A verdade é que alguns de nós não querem apenas se colocar nos sapatos de alguém forte, alguns de nós querem se sentir fortes. É por isso que existem jogadores que gostam de jogar jogos extremamente difíceis ou jogar jogos fáceis de maneira difícil - tentar zerar Pokémon com um time de Bidoofs por exemplo. Nessa postagem eu busco levar essa discussão para onde eu mais possuo entendimento, RPGs de mesa. Espero que assim eu possa ajudar ao Mestres por aí a criarem aventuras desafiadoras e divertidas para os seus jogadores.
Jogos são uma parte importante da sociedade humana, eles nos unem em um espirito de competitividade - de preferencia saudável. Queremos mostrar o quão "bons" nós somos. Por isso jogos difíceis atraem um publico significativo. Agora a pergunta que fica é: como fazer um jogo difícil, porem que não seja frustrante?
Eu irei usar dois jogos consagrados para exemplificar meu ponto. O primeiro é Darkest Dungeon e o segundo é Dark Souls. Ambos são famosos por sua dificuldade, mas a dificuldade possui funções extremamente diferentes em cada jogo, com um deles tendo recebido criticas em relação a como ela é usada nele.
Eu irei usar dois jogos consagrados para exemplificar meu ponto. O primeiro é Darkest Dungeon e o segundo é Dark Souls. Ambos são famosos por sua dificuldade, mas a dificuldade possui funções extremamente diferentes em cada jogo, com um deles tendo recebido criticas em relação a como ela é usada nele.
Darkest Dungeon já recebeu muitas críticas relacionadas a como o jogo é "difícil por ser díficil" e que a sorte é um fator mais importante no jogo do que a habilidade - além das horas investidas em grinding ("Griding em jogos eletrônicos é um termo que se refere a execução de tarefas repetitivas para se obter alguma vantagem usando a mesma estratégia." Fonte: Wikipedia). Isso gerou diversas acusações, como as de que o jogo é "injusto". Bem, o problema é que os próprios designers já admitiram que tudo isso é de proposito, o jogo é feito para ser FRUSTRANTE. Mesmo com a estrategia mais bem pensada, você ainda pode perder um personagem para uma armadilha ou ataque crítico.
Com Dark Souls a história é um pouco diferente. O jogo é ridiculamente difícil, mas também justo. Existem lives inteiras dedicadas a mostrar que é possível zerar o jogo sem receber um único ponto de dano. Agora, como um jogo que pode ser zerado sem que se receba nem um ponto de dano pode ser considerado difícil? Simples, porque por mais que este feito seja possível ele exige muita habilidade por parte do jogador. Por isso muitos afirmam que a melhor sensação em Dark Souls é derrotar um Chefe depois de diversas tentativas, porque você sabe que quem derrotou aquele chefe foi VOCÊ.
Agora como trazemos isso para o âmbito de RPGs de mesa? Não é incomum Mestres quererem brincar com a ideia de apresentar uma aventura/campanha muito mortal para os seus jogadores, mas que também seja divertida. Nós tempos de AD&D livros com aventuras onde os jogadores teriam que explorar uma masmorra enorme e mortal eram bem famosas. Nessa masmorra existiriam coisas sem sentido algum, como uma sala com um dragão dentro - o que traz a pergunta: como colocaram um dragão aqui? - e armadilhas que se não fossem detectadas pelo ladino do grupo significariam a morte instantânea de todo o grupo. Nessas aventuras a sorte e os dados reinavam sobre o destino dos jogadores, mas seria isso realmente divertidos?
De outro lado, eu lhes trago a ideia de aventuras coerentes e justas. A masmorra deve fazer sentido, se os jogadores não tiverem como saber o que tem atrás de uma porta ela não deveria existir, sempre deve existir uma maneira de escapar de uma armadilha mesmo que o grupo não tenha um ladino e o grupo pode derrotar/escapar de qualquer monstro se forem criativos o suficiente. Isso fará os jogadores se engajarem em cada desafio apresentado, pois eles terão a chance de supera-lo e provar como são "bons" nesse jogo. Essa é a escola Dark Souls de jogos difíceis, mas será que não existe realmente nenhuma maneira de fazer um jogo divertido onde o mundo - assim como na vida real - é imprevisível e a sorte pode definir o destino até do mais talentoso dos heróis?
Sim, é possível. Se não fosse, não existiriam tantas pessoas jogando Darkest Dungeon. As vezes o Mestre realmente quer passar esse sentimentos de incerteza e frustração para os seus jogadores e não a nada de errado com isso. Mas para isso precisamos garantir que as expectativas de todos na mesa estejam alinhadas. Se você pretende fazer um RPG nessa "vibe", deve deixar todos os jogadores cientes disso. Talvez eles não devessem escrever uma biografia detalhada desses personagens, talvez eles devessem trazer personagens mais otimizados para mesa ou até mesmo criar fichas extras para o caso de alguma eventualidade. Você não quer um jogador extremamente apegado ao seu orc mago que sonha em se tornar o maior ladrão do mundo para vingar o seu pai, sendo que esse personagem não sobreviverá nem à primeira sessão.
Converse com os seus jogadores sobre a sua ideia e veja se eles querem jogar esse tipo de jogo, lembre que eles tem que se divertir também. Se eles não gostarem da ideia, talvez você devesse guarda-la para outro grupo. Mas para concluir, alinhe a expectativa do grupo com o que eles irão receber, busque sempre feed back deles e não esqueça sua poção de mana.
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