O problema
Nem todas as armas de D&D são viáveis para uso, punindo aquele jogador que escolheu um chicote ou foice por motivos de interpretação, enquanto recompensa o “combeiro” que pega uma espada de duas mãos por motivos puramente mecânicos.
Para solucionar este problema, muitos apelam para a criação de talentos ou para o bom e velho re-flavor. Meu problema com a primeira solução é que, não só ela esquece que talentos são uma regra opcional do jogo, como ela não resolve o problema de personagens de nível 1 a 3 - tirando o Humano Variante. Sobre o re-flavor, ele funciona melhor para alguns casos do que para outros, eu nem sempre oferece a experiência que o jogador realmente queria - afinal, mesmo narrando uma arma, ele ainda sente como se estivesse usando outra (já que mecanicamente é exatamente isto que está acontecendo).
Minha solução
Eu pretendo fazer um rebalanceamento leve, buscando viabilizar o maior número de conceitos de personagem, seguindo alguns preceitos básicos:
Não vou “nerfar” armas que já são viáveis.
Ignorarei peso e custo quando estimar o “poder” de uma arma, já que o impacto desses valores varia dependendo do tipo de campanha.
Não adicionarei nenhuma Propriedade que já não exista no sistema padrão.
Manterei a superioridade das Armas Marciais sobre as Armas Simples.
Meu propósito é viabilizar armas, não diferenciá-las (exemplo: a Glaive e a Alabarda são praticamente a mesma arma, mas ambas são viáveis, então não alterarei nenhuma das duas).
Enfim, se você não vir uma arma aqui, é porque ela já é forte o suficiente no jogo padrão.
Armas Corporais Simples
Clava Grande (Great Club)
Dano: 1d10 Contusão
Propriedades: Duas Mãos
O problema da Clava Grande é o seu baixo dano, causando apenas 1d8, mesmo sendo uma arma de Duas Mãos - colocando em perspectiva, o Bordão, outra arma simples, causa o mesmo dano, porém é Versátil. Aumentar o dano da Clava para 1d10 a torna viável, enquanto ainda mantém sua inferioridade em relação a armas marciais.
Foice Curta (Sickle)
Dano: 1d4 Corte
Propriedades: Acuidade, Leve
Uma versão piorada da Adaga, causando o mesmo dano, porém sem Acuidade e Arremesso - ou uma versão piorada da Machadinha, sem Arremesso e causando menos dano. Para torná-la viável, eu optei por lhe conceder Acuidade, tornando-a uma opção viável para aqueles assassinos que preferem cortar gargantas em vez de perfurar corações.
PS: Sinceramente, eu daria Arremesso (6/18) também, mas - diferente de uma Adaga - a Foice Curta não é uma arma, mas sim um utensílio agrícola. Porém, se um jogador pedisse para um ferreiro forjar uma foice arremessável para ele, não vejo porque não.
Maça (Mace)
Dano: 1d6 Contusão
Propriedades: Versátil (1d8)
A Maça é uma versão piorada de ambos Bordão e Machadinha. Para solucionar este problema, basta lhe conceder a propriedade Versátil, o que a torna mecanicamente idêntica ao Bordão, mas tão viável quanto, alcançando nosso objetivo.
Martelo Leve (Light Hammer)
Dano: 1d6 Contusão
Propriedades: Arremesso (6/18), Leve
O Martelo Leve é uma Machadinha que causa menos dano, para resolver este problema, basta transformá-lo em uma Machadinha que causa dano contundente.
Porrete (Club)
Dano: 1d6 Contusão
Propriedades: Leve
Se o Martelo Leve era uma versão piorada da Machadinha, o Porrete é uma versão piorada do Martelo Leve, causando 1d4 pontos de dano e não podendo ser arremessado. Enfim, quando eu penso em um Guerreiro empunhando dois Porretes (ou um Monge empunhando duas Tonfas), eu penso em personagens como Asa Noturna e Demolidor, com seus “Bastões de Escrima”, então usei esse conceito como guia para minhas mudanças à arma.
Armas de Distância Simples
Dardo (Dart)
Dano: 1d4 Perfuração
Propriedades: Acuidade, Arremesso (9/36)
O problema do dardo é apenas que a Adaga é basicamente um Dardo que também pode ser usado em combate corporal. Minha solução foi simplesmente aumentar seu alcance, afinal, diferente da Adaga ou da Machadinha, o Dardo é uma arma que foi feita para ser arremessada - assim como a Azagaia, com quem agora compartilha do mesmo alcance.
Funda (Sling)
Dano: 1d6 Contusão
Propriedades: Munição (9/36)
Na vida real, a Funda era uma arma incrível, superando em alcance e poder de parada até mesmo alguns arcos primitivos, mas no D&D ela é meio decepcionante. Dito isto, a Funda ainda é uma arma simples de uma mão, então em termo de jogo não faria sentido ela causar tanto dano quanto um Arco Curto, certo? Não exatamente... Para armas de distância, não ter a propriedade Duas Mãos não significa muito, já que combate com duas armas ainda requisita que ambas sejam armas corpo-a-corpo e a propriedade Munição (que exige que você tenha uma mão livre para recarregar a arma) te impede de usar um escudo. Enfim, dê à Funda o mesmo dado de dano do Arco Curto, porém mantenha o alcance reduzido, o jogo não vai quebrar.
Armas Corporais Marciais
Chicote (Whip)
Dano: 1d6 Corte
Propriedades: Acuidade, Alcance
Quem nunca assistiu Castlevania, Indiana Jones ou Zorro e pensou “Nossa, meu próximo personagem vai usar um Chicote!” apenas para descobrir que no D&D ele é uma arma extremamente fraca? Eu sei que na vida real o Chicote também não é tão efetivo, mas estamos falando de um jogo de fantasia, o que nos permite uma maior suspensão de descrença. O Chicote não é Leve, logo, não substitui a Cimitarra, e causa apenas 1d6 pontos de dano, logo, não substitui a Rapieira.
Maça Estrela (Morningstar)
Dano: 1d8 Perfuração
Propriedades: Versátil (1d10)
Para quê usar uma arma de uma mão que causa 1d8 pontos de dano, quando existem armas Versáteis que também causam o mesmo dano quando empunhadas com uma mão? Enfim, a Maça Estrela sofre o mesmo problema do Mangual e da Picareta de Guerra, então a solução é a mesma para as três.
PS: Alternativamente, você poderia mantê-la como arma exclusivamente de uma mão, mas mudar seu dano de 1d8 para 2d4, mas isto a tornaria uma opção melhor do que uma arma versátil na maioria das situações - então, aconselho contra esta opção.
Mangual (Flail)
Dano: 1d8 Contusão
Propriedades: Versátil (1d10)
Para quê usar uma arma de uma mão que causa 1d8 pontos de dano, quando existem armas Versáteis que também causam o mesmo dano quando empunhadas com uma mão? Enfim, o Mangual sofre o mesmo problema da Maça Estrela e da Picareta de Guerra, então a solução é a mesma para as três.
PS: Alternativamente, você poderia mantê-la como arma exclusivamente de uma mão, mas mudar seu dano de 1d8 para 2d4, mas isto a tornaria uma opção melhor do que uma arma versátil na maioria das situações - então, aconselho contra esta opção.
Picareta de Guerra (War Pick)
Dano: 1d8 Perfuração
Propriedades: Versátil (1d10)
Para quê usar uma arma de uma mão que causa 1d8 pontos de dano, quando existem armas Versáteis que também causam o mesmo dano quando empunhadas com uma mão? Enfim, a Picareta de Guerra sofre o mesmo problema da Maça Estrela e do Mangual, então a solução é a mesma para as três.
PS: Alternativamente, você poderia mantê-la como arma exclusivamente de uma mão, mas mudar seu dano de 1d8 para 2d4, mas isto a tornaria uma opção melhor do que uma arma versátil na maioria das situações - então, aconselho contra esta opção.
Tridente (Trident)
Dano: 1d6 Perfuração
Propriedades: Arremesso (6/18), Alcance, Versátil (1d8)
Segundo a versão do Livro do Jogador, o Tridente é apena uma Lança mais cara, pesada e difícil de usar. Beleza, eu falei que não ia levar Custo e Peso em consideração, mas não faz sentido essa arma marcial não ser superior à sua contraparte simples. Enfim, imagina o meu Tridente como aquele usado pelo Aquaman, que é bem longo e tal - ele causa menos dano do que outras armas de Alcance, então ainda está “balanceado”.
PS: Sinceramente, essa foi a solução que me deixou mais insatisfeito. Por mim, a verdadeira forma de balancear o Tridente é só torná-lo logo em uma Arma Simples. Pelo amor, o troço era usado para pescar (e pegar feno, se você considerar o garfo de camponês como um tipo de tridente), não sei como virou uma arma marcial. Nego já ia pegar uma Lança e dar re-flavor como Tridente de qualquer jeito. Enfim, se quiser manter como marcial, mas não quiser que ele tenha Alcance e não tiver medo de criar propriedades homebrew, coloca alguma coisa que dê bônus em testes para desarmar o oponente ou algo assim.
Armas de Distância Marciais
Rede (Net)
Dano: -
Propriedades: Arremesso (1,5/4,5), Especial*
O problema da Rede é que ela sofre Desvantagem em seus testes de ataque, é facilmente destruída e não escala com o portador. Eu decidi resolver todos estes problemas reescrevendo sua propriedade Especial, que agora lê:
“Especial (Rede): Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede é Constrita (Restrained) até ser libertada. Uma rede não tem efeito sobre criaturas sem forma, ou Criaturas Enormes ou maiores. Uma criatura pode usar sua Ação para fazer um teste de Força (CD = 8 + bônus de proficiência do portador), libertando a si mesma ou outra criatura ao seu alcance em caso de sucesso. Causar 5 de dano cortante à rede (CA = 10 + bônus de proficiência do portador) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede - errar esse ataque pode causar dano à criatura presa na rede. Quando você usa uma Ação, Ação Bônus ou Reação para atacar com uma rede, você pode fazer apenas um Ataque independente do número de Ataques que você pode fazer normalmente. Além disso, estar a 1,5 metros de uma criatura hostil não impõe Desvantagem em seus ataques com a rede.”
PS: Eu estou meio que quebrando minha regra de não criar propriedades novas aqui, mas o problema da Rede vem justamente da sua propriedade Especial, então ela é um caso à parte.
Zarabatana (Blowgun)
Dano: 1d4 Veneno
Propriedades: Munição (7,5/30)
A Zarabatana tem seus momentos, mas essas pequenas mudanças já são o suficiente para tornar seu uso muito mais satisfatório. Sim, você pode adicionar veneno à sua Zarabatana, assim como a qualquer outra arma, mas assumir que toda munição de Zarabatana já vem “de fábrica” com um veneno básico facilita muito as coisas.
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