Descrição: Anões são uma raça semi-humana. Como a maioria das raças semi-humanas, eles são menos flexíveis que humanos, logo, todos os aventureiros anões são representados por uma única classe.
Anões são criaturas naturalmente conectadas às forças primordiais, logo, todos os anões são capazes de conjurar magias divinas de baixo nível.
Aventureiros Anões geralmente são durões e possuem habilidades de combate superiores às dos melhores Clérigos humanos. Porém, apesar de sua magia divina inerente, Anões são incapazes de se tornar magos e bruxos.
Equipamentos: Anões podem usar qualquer armadura e empunhar qualquer arma pequena ou média. Eles podem usar qualquer escudo, exceto escudos de torre.
Habilidades de Anão
Infravision: Anões têm a habilidade de enxergar não só as cores das coisas, como também sua temperatura. Quando um anão está no escuro (luz normal impede que a infravisão do anão funcione) eles podem usar sua infravisão para navegar e até lutar na completa escuridão. Porém, a infravisão não permite que o anão veja pinturas e escrita sobre as superfícies que observa.
Stonelore: A experiência de um anão em marcenaria e artesanato – em particular em esculturas de pedra – dá a eles uma chance de detectar irregularidades em estruturas. Se um anão examina em uma área em busca de irregularidades, o Mestre deve secretamente rolar um testes para cada característica da área que seja uma das descritas abaixo:
Armadilhas envolvendo paredes de pedra ou blocos de pedra.
Passagens secretas envolvendo paredes móveis de pedra.
Estruturas de pedra recém construídas.
Piso de pedra levemente inclinado.
Em todo caso, o teste é feito rolando 1d6, com sucesso em 1-2 e falha em 3-6.
Se o teste falhar, o anão não é capaz de detectar nenhuma irregularidade.
Magias: Desde que um anão tenha tido uma boa noite de sono (8 horas), ele pode passar uma hora meditando e/ou realizando ritos religiosos depois de acordar para ganhar feitiços para o dia conforme indicado em sua tabela.
Todo anão tem acesso a todos os feitiços de clérigo de níveis que pode lançar e escolher livremente quais preparar a cada dia dentro dos limites dos números mostrados na tabela.
Cada feitiço preparado pode ser lançado uma vez durante o dia e, se um anão desejar lançar um feitiço mais de uma vez, ele deve preparar o feitiço mais de uma vez, ocupando vários espaços de feitiço do nível do feitiço. No entanto, alguns feitiços serão mais fáceis ou mais difíceis de preparar do que outros de seu nível com base nos domínios com os quais o imortal patrono do anão está alinhado.
Alguns feitiços clericais são reversíveis. Esses feitiços podem ser revertidos para ter um efeito oposto ao efeito normal do feitiço. Um anão escolhe se quer ou não reverter o feitiço no momento do lançamento, não no momento da preparação. Feitiços clericais são sempre preparados em sua forma normal.
Afastar Morto-vivo: os anões têm a capacidade de canalizar o poder divino de seu patrono para afastar ou até mesmo destruir criaturas mortas-vivas, como zumbis ou vampiros.
Quando seu anão tenta expulsar os mortos-vivos, você deve primeiro decidir em qual morto-vivo está mirando. Se você estiver enfrentando um grupo misto de mortos-vivos, só poderá expulsar um tipo de morto-vivo a cada rodada.
Depois de decidir qual morto-vivo você deseja tentar expulsar, consulte a tabela e compare o nível do seu anão com o tipo de morto-vivo que você está tentando expulsar. A entrada na tabela indicará o nível de sucesso.
Comentários
Postar um comentário