Pular para o conteúdo principal

D&D B/X - Classe: Ladrão Variante

LADRÃO VARIANTE



Requerimentos: Nenhum

Pré-requisito: DES

Dado de Vida: 1d4

Nível máximo: 14

Armadura: Couro, nenhum escudo

Armas: Todas

Línguas: Alinhamento, Comum


Ladrões são aventureiros que vivem de suas habilidades de engano e furtividade. Sua gama de habilidades únicas os torna companheiros muito úteis em aventuras. No entanto, nem sempre se pode confiar nos ladrões.


Ajustar valor de atributo: No passo 3 da criação de personagem, os ladrões não podem diminuir a FOR.


Ataque Furtivo

Quando atacando um oponente desprevenido ou flanqueado, o ladrão causa 1d6 dano extra. Este dano extra aumenta em 1d6 no 4°, 7°, 10°, e 13° nível.


Combate

Devido à sua necessidade de furtividade e liberdade de movimento, os ladrões não podem usar armaduras mais pesadas que couro e não podem usar escudos. Eles podem usar qualquer arma.


Ler Línguas

Um ladrão consegue ler textos não mágicos em qualquer idioma (incluindo línguas mortas e códigos básicos), desde que gaste 10 minutos estudando o texto em um local seguro.


Usar Pergaminhos

Um ladrão pode lançar magias arcanas de pergaminhos, passando em uma jogada de salvamento vs magia. Se falhar, ele perde o pergaminho e desencadeia um efeito aleatório (geralmente negativo). 


Habilidades de Ladrão 

O ladrão tem sucesso automático quando tenta realizar atividades típicas da classe em circunstâncias mundanas - como se esconder em um local escuro, usar gazuas para arrombar uma fechadura, ou detectar uma passagem secreta após passar alguns minutos procurando por ela, etc. Além disso, quando o ladrão faz testes de DES, ele pode rolar 1d20 adicional e escolher com qual dos dois resultados ficar.


Após o 9º Nível 

Um ladrão pode estabelecer um covil de ladrões, atraindo 2d6 aprendizes de 1º nível. Esses ladrões servirão ao personagem com alguma confiabilidade; entretanto, caso algum seja preso ou morto, o PJ não será capaz de atrair aprendizes para substituí-lo. Um ladrão bem-sucedido pode usar esses seguidores para fundar uma Guilda de Ladrões.


Progressão de Nível do Ladrão


Nível


XP


DV


Atq

Jogadas de Salvamento

M

V

P

S

F

1

0

1d4

19 [0]

13

14

13

16

15

2

1.200

2d4

19 [0]

13

14

13

16

15

3

2.400

3d4

19 [0]

13

14

13

16

15

4

4.800

4d4

19 [0]

13

14

13

16

15

5

9.600

5d4

17 [+2]

12

13

11

14

13

6

20.000

6d5

17 [+2]

12

13

11

14

13

7

40.000

7d4

17 [+2]

12

13

11

14

13

8

80.000

8d4

17 [+2]

12

13

11

14

13

9

160.000

9d4

14 [+5]

10

11

9

12

10

10

280.000

9d4+2*

14 [+5]

10

11

9

12

10

11

400.000

9d4+4*

14 [+5]

10

11

9

12

10

12

520.000

9d4+6*

14 [+5]

10

11

9

12

10

13

640.000

9d4+8*

12 [+7]

8

9

7

10

8

14

760.000

9d4+10*

12 [+7]

8

9

7

10

8

* Modificador de CON não se aplica mais. M: morte / veneno. V: varinha. P: paralisia / petrificação. S: arma de sopro. F: feitiço / cajado / cetro.


Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

D&D - Armas Rebalanceadas

O problema Nem todas as armas de D&D são viáveis para uso, punindo aquele jogador que escolheu um chicote ou foice por motivos de interpretação, enquanto recompensa o “combeiro” que pega uma espada de duas mãos por motivos puramente mecânicos.  Para solucionar este problema, muitos apelam para a criação de talentos ou para o bom e velho re-flavor . Meu problema com a primeira solução é que, não só ela esquece que talentos são uma regra opcional do jogo, como ela não resolve o problema de personagens de nível 1 a 3 - tirando o Humano Variante. Sobre o re-flavor , ele funciona melhor para alguns casos do que para outros, eu nem sempre oferece a experiência que o jogador realmente queria - afinal, mesmo narrando uma arma, ele ainda sente como se estivesse usando outra (já que mecanicamente é exatamente isto que está acontecendo).  Minha solução Eu pretendo fazer um rebalanceamento leve, buscando viabilizar o maior número de conceitos de personagem, seguindo alguns preceitos básicos: N

D&D 5E - Inquisitivo (Revisado)

  Como um Inquisitivo, você se destaca em descobrir segredos e desvendar mistérios. Você confia em seu olhar aguçado para detalhes, mas também em sua habilidade apurada de ler as palavras e ações de outras criaturas para determinar sua verdadeira intenção. Você se destaca em derrotar criaturas que se escondem entre pessoas comuns e as atacam, e seu domínio do conhecimento e seu olhar aguçado o tornam bem equipado para expor e acabar com males ocultos. Ouvido para Enganações Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você desenvolve um ouvido apurado para detectar mentiras. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) para determinar se uma criatura está mentindo. Olho para Detalhes A partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus para fazer um teste de Sabedoria (Percepção ou Intuição) ou de Inteligência (Investigação). Além disso, você tem um bônus de +5 em seus valores passivos de Sabedoria (Percepção e Intuição) e Inteligência (Investigação). Luta Perspicaz No 3º níve

Mighty Blade 3 - Antecedentes Extras

Investigador Requisitos: Inteligência 3 Descrição: Você serviu a comunidade onde cresceu, permanecendo como sua primeira linha de defesa contra o crime. Você não é um soldado, dirigindo seu olhar para possíveis inimigos. Em vez disso, seu serviço à sua cidade natal era ajudar a policiar sua população, protegendo os cidadãos de infratores da lei e criminosos de todas as faixas. Benefícios: Você rola +1d6 em testes de Inteligência para encontrar armadilhas e passagens secretas, detectar mentiras, decifrar códigos ou cifras, deduzir causa de morte e qualquer outra ação que envolva procurar pistas e fazer deduções com base nelas. Equipamento Extra: Uma lente de aumento. Algemas e chave. Herdeiro Requisitos: Nenhum D escrição: Você é o herdeiro de algo de grande valor - não meras terras ou riquezas, mas um objeto que foi confiado a você e a você apenas. Sua herança pode ter vindo diretamente para você de um membro de sua família, por direito de nascimento, ou pode ter