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Mighty Blade 3 - Antecedentes Extras



Investigador
Requisitos: Inteligência 3
Descrição: Você serviu a comunidade onde cresceu, permanecendo como sua primeira linha de defesa contra o crime. Você não é um soldado, dirigindo seu olhar para possíveis inimigos. Em vez disso, seu serviço à sua cidade natal era ajudar a policiar sua população, protegendo os cidadãos de infratores da lei e criminosos de todas as faixas.
Benefícios: Você rola +1d6 em testes de Inteligência para encontrar armadilhas e passagens secretas, detectar mentiras, decifrar códigos ou cifras, deduzir causa de morte e qualquer outra ação que envolva procurar pistas e fazer deduções com base nelas.
Equipamento Extra:
  • Uma lente de aumento.
  • Algemas e chave.

Herdeiro
Requisitos: Nenhum
Descrição: Você é o herdeiro de algo de grande valor - não meras terras ou riquezas, mas um objeto que foi confiado a você e a você apenas. Sua herança pode ter vindo diretamente para você de um membro de sua família, por direito de nascimento, ou pode ter sido deixada para você por um amigo, um mentor, um professor ou outra pessoa importante em sua vida. A revelação de sua herança mudou sua vida e pode tê-lo colocado no caminho da aventura, mas também pode trazer muitos perigos, incluindo aqueles que cobiçam seu presente e querem toma-lo de você - à força, se necessário.
Benefícios: Você começa com um item qualquer a sua escolha, que custe no máximo 2000 moedas.
Equipamento Extra:
  • O tal item.

Aventureiro
Requisitos: No mínimo, 25 anos de idade. 
Descrição: Você nunca parou de seguir sua profissão - sempre foi um aventureiro desde que se entende por gente. Agora, "aventurar-se" nesse sentido não é o mesmo que o herói matador de dragões típico das histórias e lendas. Realmente, uma descrição mais precisa seria do tipo "saqueador de túmulos", e provavelmente envolveria muito mais esgueirar-se, fugir aterrorizado, armar armadilhas e possivelmente receber crédito pelo trabalho de outras pessoas ou golpes de pura sorte de principiante.
Benefícios: Você rola +1d6 em testes de conhecimento relacionados a monstros, armadilhas, criaturas mágicas, masmorras, itens mágicos, lendas e contos de fadas.
Equipamento Extra:
  • Uma mochila grande.
  • Uma corda.
  • Dez tochas.
  • Uma pederneira.
  • Um odre.

Engenheiro
Requisitos: Nenhum
Descrição: A aplicação da ciência é sua única paixão. Você exerce seu ofício para inventar e criar criações úteis. Muitos engenheiros iniciam e treinam no serviço militar, pois qualquer exercito vê que vale a pena investir em tecnologia como meio de obter vantagem. Você também pode ter aprendido seu conhecimento com um mentor, eu uma universidade ou até mesmo aprendido sozinho.
Benefícios: Você rola +1d6 em testes para arrombar fechaduras, desarmar ou armar armadilhas, encontrar passagens secretas, operar mecanismos e analisar estruturas.
Equipamento Extra:
  • Um kit de ferramentas de engenheiro.

Estudioso
Requisitos: Nenhum
Descrição: Você passou anos aprendendo sobre o funcionamento do mundo. Você vasculhou manuscritos, estudou pergaminhos e ouviu os maiores especialistas nos assuntos que lhe interessam. Seus esforços fizeram de você um mestre em seus campos de estudo.
Benefícios: Você rola +1d6 em todo teste ligado à história, heráldica, geografia, religião, astrologia ou qualquer tipo de conhecimento teórico.
Equipamento Extra:
  • Um conjunto de enciclopédias.

Amnésico
Requisitos: Nenhum
Descrição: Você era um... Na verdade, você não lembra. Você pode lembrar-se de fragmentos do seu passado, mas isso é só. Certas situações invocam certas emoções ou reações inesperadas, mas você não sabe porque. Talvez você esteja se aventurando para descobrir quem era ou mesmo para criar uma nova identidade, fugindo do seu passado.
Benefícios: O mestre deve criar o seu passado, mas você pode dar a ele algumas dicas ou sugestões. A partir daí, o mestre escolherá um tipo de teste (exemplos: adestramento, conhecimento, furtividade, movimentação, percepção, persuasão, sobrevivência, etc). Quando você fizer um teste que se encaixe no tipo escolhido, o mestre lhe concederá +1d6 na rolagem. Além disso, o mestre tem a liberdade de escolher um gatilho (exemplo: uma palavra, símbolo, frase, objeto, local, criatura, etc...). Na primeira vez que entrar em contato com o gatilho, o seu personagem ficará distraído por 1 rodada e se lembrará de parte de seu passado. Após um gatilho ser ativado, o mestre define o próximo gatilho secretamente. Após o personagem ter descoberto três gatilhos, ele se lembrará completamente de seu passado e passará a ter +10 Pontos de Vida e +10 Pontos de Mana.
Equipamento Extra:
  • Um objeto qualquer à escolha do mestre.

Caçador de Recompensas
Requisitos: Nenhum
Descrição: Caçar recompensas é uma profissão complicada... Talvez você tivesse motivos altruístas e tentou capturar criminosos para limpar as ruas, ou talvez ouro foi motivação o suficiente. Tudo o que você sabe é que, após aceitar um contrato, você irá até o inferno para caçar o seu alvo.
Benefícios: Sempre que for contratado para capturar ou matar uma criatura, você passa a receber +2 em todos os seus testes relacionados a ela e todos os seus ataques contra ela passam a causar +2 pontos de dano.
Equipamento Extra:
  • Um documento que lhe permite atuar como caçador de recompensas licenciado em um reino qualquer à sua escolha.

Herói do Povo
Requisitos: Nenhum
Descrição: Você teve uma origem humilde, mas está destinado a muito mais. Você é considerado um herói na sua terra natal e seu destino clama para que você enfrente tiranos e monstros que ameaçam o povo.
Benefícios: Visto que você vem das fileiras do povo comum, você se encaixa entre eles com facilidade. Você pode encontrar um lugar para se esconder, descansar ou se recuperar entre outros plebeus, a menos que tenha se mostrado um perigo para eles. Eles vão protegê-lo da lei ou de qualquer outra pessoa que esteja te procurando, embora não arriscarão suas vidas por você.
Equipamento Extra:
  • Uma ferramenta qualquer de alta qualidade (pagina 124 do Guia de Tebryn).

Criança Selvagem
Requisitos: Inteligência igual ou menor a 3.
Descrição: Você passou a sua juventude na natureza, vivendo próximo a ou criado por animais. Você tem uma conexão com esses animais e ganhou certas habilidades deles, apesar disso ter limitado sua capacidade intelectual.
Benefícios: Você recebe +1 em testes de movimentação, furtividade, sobrevivência, percepção e ataque desarmado. Além disso, seus ataques desarmados causam +1 ponto de dano.
Equipamento Extra:
  • Uma parte de um animal, como uma garra, dente, pele ou chifre.

Estrategista
Requisitos: Inteligência 3
Descrição: Você dedicou a sua vida a intensos treinamentos e rigorosos estudos para se tornar um mestre da guerra. A sua escola pode ter sido um monastério tradicionalista, uma academia militar de elite ou até a filial de uma prestigiosa organização mercenária. Lá você estudou a arte da guerra e a história da conquista, as estratégias que levam à vitória gloriosa e as táticas que acabam em ruína.
Benefícios: Você recebe +2 em testes para ser mais esperto do que seus inimigos, ao invés de mais poderoso, usando dissimulação, o terreno, trabalho em equipe e as fraquezas de seus inimigos para derrota-los. Esse bônus também se aplica a testes para medir sua capacidade de avaliar desde as capacidades (e fraquezas) de um único alvo até as vantagens táticas de um exército inteiro e de capitalizar nessas informações, bem como para orientar seus aliados a fazer o mesmo.
Equipamento Extra:
  • Um mapa qualquer à sua escolha.
  • Um emblema, estandarte ou insígnia de sua academia, monastério ou organização.
  • Um livro sobre estratégia ou história militar.

Acadêmico Mágico
Requisitos: Inteligência 3
Descrição: Você estudou magia em uma prestigiosa universidade, aprendendo tradições mágicas ancestrais e ganhando um pedigree respeitado pela maioria dos conjuradores de Cassiopéia.
Benefícios: Você rola +1d6 em testes de conhecimento sobre divindades, rituais, dogmas, orações, tradições mágicas, magias, itens mágicos, demônios, astrologia, espíritos, mortos-vivos, astronomia, planos de existência e criaturas extraplanares.
Equipamento Extra:
  • Um livro sobre arcanismo ou clericato.
  • Um item de conjuração qualquer à sua escolha, que custe até 100 moedas.

Matemático
Requisitos: Nenhum
Descrição: Você acredita que tudo se resume a dados. Estatística, números e o uso de raciocínio indutivo permitem determinar o resultado mais provável de qualquer cenário, e qualquer coisa fora do lugar chama sua atenção.
Benefícios: Você rola +1d6 em todo teste para estimar medida, tempo ou probabilidade, além de em testes envolvendo cálculos ou jogos de mesa.
Equipamento Extra:
  • Um ábaco.
  • Um kit de réguas e compassos.
  • Um caderno para cálculos.
  • Uma pena.
  • Um frasco de tinta.

Soldado
Requisitos: Força 3 ou Agilidade 3
Descrição: A guerra tem sido a sua vida desde que você se lembra. Você treinou quando jovem, estudou o uso de armas e armaduras, aprendeu técnicas básicas de sobrevivência, incluindo como se manter vivo no campo de batalha. Você pode ter feito parte de um exército nacional permanente ou de uma empresa de mercenários, ou talvez um membro de uma milícia local que ganhou destaque durante uma guerra recente.
Benefícios: Você possui conhecimento sobre jargões e estratégias militares. Você rola +1d6 em testes de conhecimento e persuasão envolvendo soldados, mercenários, exércitos e milícias.
Equipamento Extra:
  • Uma insígnia de sua patente.
  • Uma arma que custe até 100 moedas.

Garoto de Rua
Requisitos: Nenhum
Descrição: Você cresceu nas ruas sozinho, órfão e pobre. Você não tinha ninguém para cuidar de você ou prover, e assim aprendeu a se sustentar. Você lutou ferozmente por comida e manteve uma vigilância constante por outras almas desesperadas que poderiam lhe roubar. Você dormia nos telhados e nos becos, exposto aos elementos, e enfrentava doenças sem a vantagem do remédio ou de um lugar para se recuperar. Você sobreviveu apesar de todas as probabilidades e o fez através de astúcia, força, velocidade ou alguma combinação de cada uma.
Benefícios: Quando estiver dentro de uma cidade, você recebe +2 em todos os seus testes.
Equipamento Extra:
  • Um item de baixa qualidade à sua escolha.

Cortesão
Requisitos: Pelo menos, 20 anos de idade.
Descrição: Nobres, políticos, criminosos, o homem comum; inferno, talvez até um orque ou dois. Em algum momento de sua vida, você esteve com todos os tipos de melhores a piores da sociedade através de sua profissão. Sua profissão, seja pela liberdade de escolha ou por uma reviravolta cruel de eventos infelizes, é aquela que utiliza um conjunto muito específico de habilidades: a arte da sedução. Embora suas circunstâncias possam ser infelizes, você as usa a seu favor. Seja usando seu corpo para convencer um cliente a mudar de ideia sobre um problema, usando seu conjunto de habilidades únicas para distrair os clientes enquanto você rouba bem debaixo do nariz deles, ou mesmo fazendo o papel de um assassino barato.
Benefícios: Você rola +1d6 em qualquer teste de persuasão relacionado a criaturas que sintam-se atraídas por indivíduos do seu sexo.
Equipamento Extra:
  • Três frascos de veneno básico.
  • Um instrumento musical ou livro de poesia.

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