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Mighty Blade 3 - Classe: Aventureiro

BÔNUS DE ATRIBUTO
AGILIDADE +1
INTELIGÊNCIA +1


HABILIDADE AUTOMÁTICA:
Aventureiro Profissional
Habilidade - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em testes de conhecimento relacionados a monstros, masmorras e itens mágicos. Você nunca é considerado inapto quando tentar rastrear monstros, detectar armadilhas e passagens secretas, mapear masmorras e utilizar itens mágicos.


DESCRIÇÃO
O aventureiro não se dedicou a dominar uma habilidade específica, mas sim um conjunto de habilidades extremamente úteis para sobreviver em masmorras e ambientes selvagens. Alguns são saqueadores, outros caçadores de monstros, outros são exploradores, alguns são apenas pessoas comuns que tiveram lidar com situações extraordinárias.
Indivíduos que entraram na vida de aventureiro possuem motivações diversas, desde o desejo pelas riquezas e glórias que a profissão é famosa por trazer, até a curiosidade de desbravar e conhecer o mundo. Mas não se engane! Nem todos os aventureiros são ambiciosos e egoístas, alguns escolheram essa vida por motivos altruístas - como acabar com aqueles goblins que habitam em uma caverna cheia de armadilhas e vivem atacando as vilas da região, por exemplo.
A verdade é que aventureiros não possuem tanto “poder bruto” quanto membros de outras classes, mas compensam com sua versatilidade. Improvisando de maneiras criativas para saírem vivos de qualquer situação, realmente, a imaginação é o maior poder de uma aventureiro, assim como a sua habilidade de resolver problemas e adaptar-se ao que a vida jogar neles. Um aventureiro experiente poderia entrar em masmorra e limpá-la completamente sozinho sem entrar em combate direto com nenhum criatura, desde que tenha tempo e os recursos necessários para a tarefa.


RAÇAS
Os humanos gostam de ter muitas “opções” na hora de encarar uma situação problema, os anões estão acostumados a ter que lutar em ambientes subterrâneos e os metadílios a ter que depender de sua astúcia para lidar com oponentes maiores, apelando para táticas de guerrilhas e estratégias de bater e correr.


HABILIDADES BÁSICAS
Inquisitivo
Habilidade - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em testes de Inteligência para encontrar armadilhas e passagens secretas, detectar mentiras, decifrar códigos ou cifras, desarmar armadilhas, arrombar fechaduras ou deduzir causa de morte.


Combate Cirúrgico
Habilidade - Suporte
Descrição: Você sabe bater onde dói mais. Sempre que realizar um ataque de alvo específico, o acréscimo à defesa do oponente será de apenas +2 ao invés de +4.


Observador
Habilidade - Suporte
Requisitos: Inquisitivo
Descrição: Após um minuto interagindo, observando ou estudando uma criatura fora do combate, você pode compreender suas capacidades em relação às suas. O mestre deve te dizer se a criatura é igual, superior ou inferior a você em relação a um número de características igual à sua Inteligência. As características podem ser Atributos, Nível, PVs, PMs, Bloqueio, Esquiva, e Determinação. O mestre decide quais ele irá te revelar.


Linguagem Corporal
Habilidade - Suporte
Requisito: Inquisitivo
Descrição: Enquanto não estiver usando armadura, você recebe +1 na Defesa para cada 2 pontos de Inteligência. 
Esse é um bônus de Esquiva.


Jogo Sujo 1
Habilidade - Reação
Requisito: Combate Cirúrgico
Descrição: Sempre que acertar um ataque, pode escolher causar a metade do dano e impor uma condição entre Atordoado, Caído e Distraído. A condição dura até o alvo gastar uma ação padrão ou de movimento para se livrar dela.


Encontrar Fraqueza 1
Habilidade - Ação
Requisitos: Inquisitivo
Mana: 20
Descrição: Escolha uma criatura que possa ver e faça um teste de Inteligência contra a Determinação dela. Se tiver sucesso, você causa +2 pontos de dano em todos os ataques contra essa criatura e recebe +2 em todos os testes relacionados a ela.
Este efeito dura 1 hora.


Ataque Aleijador
Habilidade (Técnica) – Ação 
Mana: 20 
Descrição: Faça um ataque corpo-a-corpo ou à distância, visando o quadril, joelho ou tornozelo do alvo, comprometendo sua locomoção e deixando um ferimento doloroso. Além de receber o dano normal pelo ataque, o alvo fica com seu Deslocamento reduzido em 1 e sempre que se deslocar ou fizer um teste de Agilidade que envolva as pernas ele sofre 10 pontos de dano. 
Esse é um efeito de Sangramento.


Corte Arterial
Habilidade (Técnica) – Ação 
Requisito: Ataque Aleijador 
Mana: 30 
Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma de corte ou perfuração. Se acertar, a vítima começará a sangrar, perdendo 10 Pontos de Vida no início de cada um de seus turnos. 
Este é um efeito de sangramento.


Disparo Certeiro
Habilidade (Técnica) – Ação 
Mana: 10 
Descrição: Você realiza um ataque à distância rolando +1d6. 


Precisão
Habilidade (Técnica) – Suporte 
Requisito: Disparo Certeiro Descrição: Você confia mais em uma pontaria bem feita do que em força bruta quando arremessa armas ou dispara com arcos. Quando fizer ataques à distância você pode usar Inteligência ou Agilidade ao invés de Força para calcular o dano de armas de distância e de arremesso.


Sabedoria Selvagem
Habilidade – Suporte 
Descrição: Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas formas. Você rola +1d6 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas, etc.


Herbalismo
Habilidade (Técnica) – Suporte 
Requisito: Sabedoria Selvagem 
Descrição: Você pode rolar testes de Inteligência para criar poções básicas e, enquanto estiver em um ambiente selvagem, você e seus aliados não são afetados por doenças e venenos naturais – seus aliados passam a ser imunes depois de um dia inteiro que estiverem com você, desde que eles aceitem suas dicas do que comer e do que não comer. Além disso, enquanto estiver em terreno natural que possa fornecer ervas, folhas e frutos (qualquer lugar exceto cidades, desertos ou regiões glaciais) você sempre faz testes de primeiros socorros como se tivesse um Kit de Cura à mão.


Armadilheiro
Habilidade (Técnica) – Ação 
Descrição: Se encontrar armadilhas, você pode fazer testes de Inteligência para desarmá-las. Além disso, se tiver os materiais e o tempo necessários, você pode armar uma armadilha. Faça um teste de Inteligência: O resultado do teste será a dificuldade para a armadilha ser percebida e desarmada.


Caçador de [Criatura]
Habilidade (Técnica) – Suporte 
Requisito: Armadilheiro 
Descrição: Você se especializou em caçar um tipo de criatura. Escolha entre Humanoides, Trogloditas, Bestas ou Esfinges. Você sempre causa +2 pontos de dano em todos os ataques contra este tipo de criatura. Além disso, você recebe +2 em todos os seus testes relacionados a esse tipo de criatura.


Furtivo
Habilidade (Característica) – Suporte 
Descrição: Você é particularmente discreto quando quer. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes para se mover em silêncio, se esconder, camuflar, ou usar disfarces.


Evasão
Habilidade (Técnica) – Reação 
Mana: 20 
Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. Você pode escolher com qual dos resultados o oponente vai ficar. 
Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por turno.  


Truque Sujo
Habilidade (Técnica) – Ação 
Requisito: Evasão 
Mana: 10 
Descrição: Quando estiver em distância corporal do oponente e ele estiver te vendo, faça um Confronto de Inteligência contra o alvo. Se você tiver um resultado igual ou maior do que o do oponente nesse teste, você realiza um truque sujo (joga areia nos olhos do oponente, joga um pano em seu rosto, enrola uma corda em suas pernas, etc.) fazendo com que o alvo fique confuso ou desequilibrado, não podendo realizar nenhuma ação no próximo turno, e sendo considerado Desprevenido por 1turno. 


Ataque Evasivo
Habilidade – Ação 
Requisito: Evasão 
Mana: 10 
Descrição: Você realiza um ataque seguido de uma movimentação errática para confundir seu oponente. Faça um ataque baseado em Agilidade. Se acertar, o alvo realiza seus ataques contra você como se fosse Inapto durante o próximo turno. Se o ataque for à distância e houver alguma cobertura à disposição, você pode se esconder tornando impossível para o alvo lhe atacar enquanto ele não o ver primeiro.


Aparar
Habilidade (Técnica) - Suporte 
Descrição: Você pode usar qualquer coisa que esteja em suas mãos para afastar e desviar golpes desferidos contra você. Enquanto estiver com um objeto em pelo menos uma das mãos, você recebe Defesa +1. Se estiver segurando uma objeto em ambas as mãos ou um objeto em cada mão você recebe Defesa +2. 
Este e um bônus de Esquiva.


Falhas na Armadura
Habilidade (Técnica) – Suporte 
Descrição: Você sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bônus de armadura da defesa do oponente.


HABILIDADES AVANÇADAS
Aventureiro Experiente
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 5
Descrição: Você sempre rola +1d6 em seus testes para procurar passagens secretas, detectar e escapar de armadilhas. Além disso, você sofre apenas metade do dano causado por armadilhas.


Encontrar Fraqueza 2
Habilidade - Ação
Requisitos: Nível 5, Encontrar Fraqueza 1
Mana: 40
Descrição: Escolha uma criatura que possa ver e faça um teste de Inteligência contra a Determinação dela. Se tiver sucesso, você causa +4 pontos de dano em todos os ataques contra essa criatura e rola +1d6 em todos os testes relacionados a ela.
Este efeito dura 1 hora.


Jogo Sujo 2
Habilidade - Reação
Requisitos: Nível 5, Jogo Sujo
Descrição: Sempre que acertar um ataque, pode escolher causar a metade do dano e impor uma condição entre Surpreso, Paralisado, e Cego. A condição dura até o alvo gastar uma ação padrão ou de movimento para se livrar dela. 


Oportunista
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 5, Combate Cirúrgico
Descrição: Sempre que fizer um ataque de um tipo de dano cujo alvo é vulnerável, o dano será triplicado ao invés de dobrado. Se você tiver um sucesso crítico nesse ataque, o alvo morre imediatamente.


Improvisador
Habilidade - Reação
Requisitos: Nível 5
Descrição: Você sempre rola +1d6 em seu primeiro ataque com uma arma improvisada, além de causar o dobro de dano se acertar.


Camuflagem
Habilidade – Suporte 
Requisito: Nível 5, Furtivo 
Descrição: Você pode se camuflar em florestas usando galhos, folhas e lama, ou nas sombras de becos e ruas usando uma capa preta e talvez fuligem ou barro. Quando puder usar o ambiente a seu favor dessa forma, você pode rolar +1d6 nos testes para se esconder.


Emboscar
Habilidade (Técnica) – Ação 
Requisito: Nível 5, Camuflagem 
Mana: 20 
Descrição: Você se especializou em emboscar inimigos incapazes de percebê-lo. Quando fizer um ataque à distância contra um alvo Desprevenido (ver Condições, pág. 169), faça imediatamente um Confronto com sua Agilidade versus Inteligência do alvo. Se o seu resultado for mais alto do que o do alvo, ele não consegue perceber de onde veio o ataque, tornando impossível para o alvo lhe atacar (ou mesmo ter uma ideia aproximada da sua posição, a menos que ela seja óbvia) enquanto você permanecer escondido. 


Venefício
Habilidade (Característica) – Suporte 
Requisito: Nível 5, Herbalismo 
Descrição: Você é um especialista na fabricação, aplicação e cura de venenos. Você pode produzir qualquer veneno ou antídoto mágico. Especial: Se você tiver alguma Habilidade do tipo Magia que cause dano por Perfuração ou Corte em um alvo, ela também aplica um efeito de veneno potente (O alvo perde 5 Pontos de Vida por turno) além do dano normal. Esse veneno é considerado mágico e permanece ativo por uma quantidade de turnos igual à sua Vontade ou até ser curado.


Caçador de [Monstro] 
Habilidade (Técnica) – Suporte 
Requisito: Nível 5, Armadilheiro 
Descrição: Escolha um monstro (orc, troll, ogro, goblin ou qualquer outro monstro) quando comprar esta habilidade. Você sempre causa +6 de dano em todos os ataques contra este tipo de monstro e rola +1d6 em testes relacionados a eles.


Empalar
Habilidade (Técnica) – Suporte 
Requisito: Nível 5, Ataque Aleijador, Disparo Certeiro 
Descrição: Se você rolar um Sucesso Crítico em um ataque à distância (incluindo arremessos) usando uma arma que cause dano por Perfuração, o dano será multiplicado por 3 ao invés de 2. Este é um efeito de sangramento.


HABILIDADE FINAL
Aventureiro Lendário
Habilidade - Suporte
Requisitos: Aventureiro Experiente
Descrição: Baixa luminosidade não lhe afeta, você é imune Ilusões e venenos, nunca é considerado Surpreso/Desprevenido e pode escolher perder PMs ao invés de PVs quando sofrer dano por armadilha, além de ignorar efeitos adicionais da armadilha. Além disso, você rola +1d6 em todos os seus testes dentro de masmorras, labirintos, castelos, fortalezas ou cavernas.

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