INVENTOR
SINGULAR MASCULINO: INVENTOR
SINGULAR FEMININO: INVENTORA
PLURAL MASCULINO: INVENTORES
PLURAL FEMININO: INVENTORAS
BÔNUS DE ATRIBUTO
+1 Agilidade
+1 Inteligência
HABILIDADE AUTOMÁTICA:
Mestre das Engenhocas 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é proficiente no uso de todo e qualquer tipo de ferramenta, recebe +2 em testes para operar mecanismos, e para reparar ou fabricar armas, armaduras, e engenhocas. Suas criações mais mirabolantes são muito complexas, logo qualquer pessoa que tente usar uma fará testes relacionados a ela como Inapto, isso até que você gaste dias explicando o funcionamento dela e treinando-a em seu uso.
DESCRIÇÃO
Mestres das engrenagens e pistões, os inventores são engenheiros supremos. Eles vêem o metal como um sistema complexo esperando para ser decodificado e controlado. Os inventores usam ferramentas para realizar suas ideias, criando objetos temporários e permanentes. A habilidade dos inventores está ligada às suas ferramentas e talentos.
RAÇAS
Um caminho comumente seguido por metadílios e anões, com os primeiros preferindo experimentar com novas tecnologias e os últimos preferindo aperfeiçoar as tecnologias já existentes.
HABILIDADES BÁSICAS
Improvisar 1
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 15
Descrição: Desde que possua suas ferramentas, você pode pegar garrafas quebradas, lascas de madeira ou osso, pedaços de vidro ou mesmo de gelo e improvisar um item comum de custo de até 50 PO como uma ação livre. Em geral, um item improvisado dessa forma se torna inútil depois de um uso.
Improvisar 2
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisitos: Improvisar 1
Mana: 30
Descrição: Desde que possua suas ferramentas, você pode pegar garrafas quebradas, lascas de madeira ou osso, pedaços de vidro ou mesmo de gelo e improvisar um item comum de custo até 100 PO com uma ação livre. Em geral, um item improvisado dessa forma se torna inútil depois de um uso.
Canhão de Mão 1
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Desde que possua suas ferramentas, 50 peças de ouro em recursos, e 24 horas, você pode escolher uma arma e torná-la um canhão de mão. Um canhão de mão funciona como uma arma normal, mas comporta até 1 carga. Uma carga pode ser gasta durante um ataque, causando o dano normal da arma +10 de um tipo que escolher na criação da arma se acertar o ataque.
Cada carga custa 10 PO em recursos, carregar uma carga ao canhão custa uma Ação de Rodada Completa.
Canhão de Mão 2
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisitos: Canhão de Mão 1
Descrição: Seu canhão agora comporta até 2 cargas e o dano extra das cargas passa a ser +15.
Traje de Batalha 1
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Desde que possua as ferramentas necessárias, 100 peças de ouro e 24 horas livres, você pode fabricar um traje capaz de comportar várias funcionalidades. Após terminado o prazo, o traje passa a te conceder +2 Defesa e a ser de uso exclusivo seu. Qualquer outra pessoa que use o traje fará todos os seus testes como Inapto até retirá-lo. O traje tem FN 2 e pesa 15 quilos. Seu traje comporta até 2 cargas, que podem ser usadas para desencadear efeitos especiais. Cada carga custa 10 peças de ouro em recursos e carregar uma carga ao traje custa uma Ação de Rodada Completa.
Traje Isolado
Habilidade - Técnica (Suporte)
Requisito: Traje de Batalha
Descrição: Desde que possua as ferramentas necessárias e 24 horas livres, você pode trabalhar em seu traje para torná-lo muito mais protegido contra ataques elementais. Escolha um tipo de dano elemental, após as modificações o traje lhe concede Resistência ao Dano escolhido.
Traje Elemental
Habilidade - Técnica (Suporte)
Requisitos: Traje Isolado
Descrição: Quando fizer um traje isolado ele virá com algumas funcionalidades adicionais. Você pode gastar uma carga e fazer um ataque a distância contra um alvo até 30 metros de você. Se acertar, a rajada elemental causa 10 pontos de dano do elemento escolhido para a resistência do traje isolado.
Traje Blindado
Habilidade - Técnica (Suporte)
Requisito: Traje de Batalha 1
Descrição: Desde que possua as ferramentas necessárias e 24 horas livres, você pode trabalhar no seu traje para torná-lo muito mais protegido contra ataques físicos. Escolha um tipo de dano físico, após as modificações o traje lhe concede Resistência ao dano escolhido.
Traje Hidráulico
Habilidade - Técnica (Suporte)
Requisito: Traje Blindado
Descrição: Quando fizer um traje blindado ele virá com algumas funcionalidades adicionais. Seu traje agora é capaz de aumentar sua capacidade física por um período de tempo. Gastando uma carga, sua Força e Agilidade são aumentados em 2 por 1 minuto.
Traje Aerodinâmico
Habilidade - Técnica (Suporte)
Requisito: Traje de Combate
Descrição: Desde que possua as ferramentas necessárias e 24 horas livres, você pode trabalhar em seu traje para torná-lo muito mais aerodinâmico. Seu traje agora possui membranas, uma capa, ou asas que lhe permitem plana no ar, isso reduz a velocidade com que cai para 12 metros por turno e lhe permite aterrissar de pé sem sofrer qualquer dano por queda. Quando estiver planando, você não pode parar no ar, seu Deslocamento é o dobro de seu Deslocamento normal e o dano de qualquer manobra de Encontrão usada em voo é duplicado (mas o dano da arma que você usar no Encontrão não é alterado, nem quaisquer outros possíveis efeitos do Encontrão).
Traje Voador
Habilidade - Técnica (Suporte)
Requisito: Traje Aerodinâmico
Descrição: Quando fizer um traje aerodinâmico ele virá com algumas funcionalidades adicionais. Seu traje agora é capaz de impulsioná-lo no ar. Gastando uma carga, seu traje impulsiona-o até 12 metros em qualquer direção.
Aprimorar Item 1
Habilidade - Técnica (Suporte)
Descrição: Desde que possua as ferramentas necessárias, 50 peças de ouro e 24 horas livres, você pode trabalhar em um item tornando-o muito mais eficiente. O item agora comporta 1 carga e cada carga custa 10 peças de ouro em recursos. Você pode gastar uma carga para rolar novamente um dado em um teste utilizando este item. Carregar uma carga ao item aprimorado custa uma Ação de Rodada Completa.
Aprimorar Item 2
Habilidade - Técnica (Suporte)
Requisitos: Aprimorar Item 1
Descrição: Quando fizer um item aprimorado ele virá com algumas funcionalidades adicionais. Você pode gastar uma carga para receber +1d6 em um teste utilizando este item. O item agora comporta 2 cargas.
Descrição: Quando fizer um item aprimorado ele virá com algumas funcionalidades adicionais. Você pode gastar uma carga para receber +1d6 em um teste utilizando este item. O item agora comporta 2 cargas.
Criar Autômato 1
Habilidade - Técnica (Suporte)
Descrição: Desde que possua as ferramentas necessárias, 100 peças de ouro em recursos e 24 horas livres, você pode criar um autômato. A soma dos atributos de seu autômato é igual à sua INT e você pode acoplar um item a ele. O tamanho dele não pode exceder 1 metro, mas a forma do autômato fica à sua escolha.
Criar Autômato 2
Habilidade - Técnica (Suporte)
Requisitos: Criar Autômato
Descrição: Quando criar um autômato ele virá com algumas funcionalidades adicionais. A soma dos atributos de seu autômato agora é igual ao dobro da sua Inteligência e você pode acoplar até dois itens a ele. O tamanho dele agora pode ser de até 2m.
Descrição: Quando criar um autômato ele virá com algumas funcionalidades adicionais. A soma dos atributos de seu autômato agora é igual ao dobro da sua Inteligência e você pode acoplar até dois itens a ele. O tamanho dele agora pode ser de até 2m.
Erudito
Habilidade – Suporte Descrição: Você passou anos estudando livros sobre os mais diversos assuntos. Você rola +1d6 em qualquer teste ligado à história, heráldica, geografia, religião, astrologia ou qualquer tipo de conhecimento teórico.
Habilidade – Suporte Descrição: Você passou anos estudando livros sobre os mais diversos assuntos. Você rola +1d6 em qualquer teste ligado à história, heráldica, geografia, religião, astrologia ou qualquer tipo de conhecimento teórico.
Armadilheiro
Habilidade (Técnica) – Ação Descrição: Se encontrar armadilhas, você pode fazer testes de Inteligência para desarmá-las. Além disso, se tiver os materiais e o tempo necessários, você pode armar uma armadilha. Faça um teste de Inteligência: O resultado do teste será a dificuldade para a armadilha ser percebida e desarmada.
Habilidade (Técnica) – Ação Descrição: Se encontrar armadilhas, você pode fazer testes de Inteligência para desarmá-las. Além disso, se tiver os materiais e o tempo necessários, você pode armar uma armadilha. Faça um teste de Inteligência: O resultado do teste será a dificuldade para a armadilha ser percebida e desarmada.
Fuzileiro 1
Habilidade - Técnica (Suporte)
Requisitos: Canhão de Mão 1
Descrição: Você recebe +1 em seus testes de ataque com canhões de mãos e adiciona +2 nos danos desses ataques.
Descrição: Você recebe +1 em seus testes de ataque com canhões de mãos e adiciona +2 nos danos desses ataques.
Pistoleiro 1
Habilidade - Técnica (Suporte)
Requisitos: Canhão de Mão 1
Descrição: Você pode fazer um ataque para cada canhão de mão que estiver segurando, sacar dois canhões de mão ao mesmo tempo e recarregar dois canhões de mão com uma única Ação de Rodada Completa.
Descrição: Você pode fazer um ataque para cada canhão de mão que estiver segurando, sacar dois canhões de mão ao mesmo tempo e recarregar dois canhões de mão com uma única Ação de Rodada Completa.
Recarga Rápida
Habilidade - Técnica (Suporte)
Requisitos: Canhão de Mão 1
Descrição: Você pode carregar uma carga como uma Ação de Movimento ao invés de uma Ação de Rodada Completa.
Descrição: Você pode carregar uma carga como uma Ação de Movimento ao invés de uma Ação de Rodada Completa.
Saque Rápido
Habilidade - Técnica (Suporte)
Requisitos: Canhão de Mão 1
Descrição: Você pode sacar ou guardar um canhão de mão como uma Ação Livre uma vez por turno.
Descrição: Você pode sacar ou guardar um canhão de mão como uma Ação Livre uma vez por turno.
HABILIDADES AVANÇADAS
Improvisar 3
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisitos: Improvisar 2, Nível 5
Mana: 60
Descrição: Desde que possua suas ferramentas, você pode pegar garrafas quebradas, lascas de madeira ou osso, pedaços de vidro ou mesmo de gelo e improvisar um item de custo até 200 PO. Em geral, um item improvisado dessa forma se torna inútil depois de um uso.
Canhão de Mão 3
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisitos: Canhão de Mão 2, Nível 5
Descrição: Seu canhão agora comporta até 3 cargas e o dano extra das cargas passa a ser +20. Se for uma arma corporal, tudo e todos em uma área de 5 metros à sua frente além do alvo sofre o dano extra da carga, se for uma arma de distância, tudo e todos a 2 metros do alvo sofre o dano extra da carga.
Traje de Batalha 2
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisitos: Traje de Batalha 1, Nível 5
Descrição: Quando fizer um traje de batalha ele virá com algumas funcionalidades adicionais. O bônus de Defesa de seu traje agora é 3, ele comporta até 6 cargas e lhe permite acoplar uma arma que possa empunhar - ou escudo - a ele. A arma - ou escudo - fica oculta até que sejam ativada, isto permite saca-la como uma ação livre e impede que seja desarmado.
Criar Autômato 3
Habilidade - Técnica (Suporte)
Requisitos: Criar Autômato 2, Nível 5
Descrição: Quando criar um autômato ele virá com algumas funcionalidades adicionais. A soma dos atributos de seu autômato agora é igual ao triplo da sua Inteligência e você pode acoplar até quatro itens a ele. O tamanho dele agora pode ser de até 3 metros.
Descrição: Quando criar um autômato ele virá com algumas funcionalidades adicionais. A soma dos atributos de seu autômato agora é igual ao triplo da sua Inteligência e você pode acoplar até quatro itens a ele. O tamanho dele agora pode ser de até 3 metros.
Mestre das Engenhocas 2
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 5
Descrição: Rola +1d6 em testes para operar mecanismos, e para reparar ou fabricar armas, armaduras, e engenhocas.
Aprimorar Item 3
Habilidade - Técnica (Suporte)
Requisitos: Aprimorar Item 2, Nível 5
Descrição: Quando fizer um item aprimorado ele virá com algumas funcionalidades adicionais. Você pode gastar uma carga trocar o resultado de um dos dados por um 6, em um teste utilizando o item.
O item agora comporta 3 cargas.
Descrição: Quando fizer um item aprimorado ele virá com algumas funcionalidades adicionais. Você pode gastar uma carga trocar o resultado de um dos dados por um 6, em um teste utilizando o item.
O item agora comporta 3 cargas.
Fuzileiro 2
Habilidade - Técnica (Suporte)
Requisitos: Fuzileiro 1, Nível 5
Descrição: Você recebe +2 em seus testes de ataque com canhões de mãos e adiciona +3 nos danos desses ataques
Observação: Este bônus se acumula com o de Fuzileiro 1.
Descrição: Você recebe +2 em seus testes de ataque com canhões de mãos e adiciona +3 nos danos desses ataques
Observação: Este bônus se acumula com o de Fuzileiro 1.
Pistoleiro 2
Habilidade - Técnica (Suporte)
Requisitos: Pistoleiro 1, Nível 5
Descrição: Sempre que acertar um ataque com um canhão de mão, você pode fazer 1 ataque normal extra com o mesmo canhão.
Esse efeito só pode ser usado 1 vez por turno com cada canhão de mão que você estiver usando.
Descrição: Sempre que acertar um ataque com um canhão de mão, você pode fazer 1 ataque normal extra com o mesmo canhão.
Esse efeito só pode ser usado 1 vez por turno com cada canhão de mão que você estiver usando.
Manejo Impecável
Habilidade - Técnica (Suporte)
Requisitos: Saque Rápido, Recarga Rápida, Nível 5
Descrição: Quando gastar uma ação para recarregar as cargas de seu canhão, você recarregar todas as cargas ao invés de apenas uma.
Descrição: Quando gastar uma ação para recarregar as cargas de seu canhão, você recarregar todas as cargas ao invés de apenas uma.
Armeiro
Habilidade - Técnica (Suporte)
Requisitos: Nível 5
Descrição: O número máximo de cargas de seus canhões de mão, trajes de batalha e itens aprimorados é multiplicado por dois.
Descrição: O número máximo de cargas de seus canhões de mão, trajes de batalha e itens aprimorados é multiplicado por dois.
HABILIDADE FINAL
Mestre das Engenhocas 3
Habilidade - Suporte
Requisitos: Mestre das Engenhocas 2, Erudito, Nível 10
Descrição: Desde que tenha as suas ferramentas e 24 horas livres, você pode criar uma engenhoca capaz de replicar o efeito de uma magia. O custo dos recursos necessários equivale ao custo do pergaminho da magia em questão.
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