EQUIPAMENTO INICIAL
Todo personagem começa com 400 créditos. Cada 1 crédito vale por 2 moedas, logo, personagens podem virtualmente comprar itens medievais pela metade do preço. Os custos de todos os itens mostrados aqui estarão em créditos, a menos que especifique-se o contrário.
EQUIPAMENTOS GERAIS
Nome | Custo | Descrição
Comlink | 25 | Utilizado para comunicação intraplanetária.
Datajack | 100 | Computador pessoal, usado para invadir sistemas e quebrar encriptações.
Pistola de Gancho | 100 | Dispara um cabo de aço em um alvo a até 30 metros, então puxa o usuário até lá.
Mochila Gravitacional | 100 | Itens guardados nesta mochila não contam na hora de calcular sua Carga, mas a mochila pesa 5kg sempre.
Binóculos | 50 | Permite que você distingua detalhes à uma distância de até 3 quilômetros.
Microfone Direcional | 50 | Permite que você escute claramente sons à uma distância de até 50 metros.
Lanterna | 20 | Lança luz brilhante em um cone de 18 metros e dura por 12 horas usando uma bateria.
Bastão Luminoso | 1 | Após ser dobrado no meio, ilumina um círculo com 9 metros de raio por 1 hora.
Silenciados | 50 | A arma em que for instalado perde a característica Barulhenta, desde que a arma utilize cartuchos leves.
DESCRIÇÃO DE ARMAS CORPORAIS
Observações: Lista as características especiais da arma, quando houver. Essas características são:
Incandescente: Esta arma pode ser usada para inflamar objetos combustíveis – mas não faz alvos vivos irromperem em chamas.
Cabo: A cabeça desta arma é presa à empunhadura por uma corda ou corrente, permitindo atacar e agarrar oponentes a distância. Alcance: 3 metros
TABELA DE ARMAS CORPORAIS
Arma | Custo | Dano/Tipo | FN | Observações
Adaga Criogênica | 50 | For+7/Frio | 1 | Arremesso, Canalizador
Machadinha Criogênica | 100 | For+9/Frio | 2 | Arremesso
Azagaia Criogênica | 50 | For+8/Frio | 2 | Arremesso
Maça Voltaica | 75 | For+9/Elétrico | 3 |
Bastão Voltaico | 50 | For+8/Eletricidade | 4(2) |
Lança Criogênica | 175 | For+9/Frio | 4(2) | Arremesso, Haste
Machado Criogênico | 175 | For+11/Frio | 4(2) |
Mangual Voltaico | 150 | For+10/Elétrico | 6 | Cabo
Glaive Plasmática | 225 | For+13/Fogo | 4 | Duas Mãos, Haste
Alabarda Plasmática | 250 | For+14/Fogo | 6 | Duas Mãos, Haste
Espada Plasmática | 175 | For+11/Fogo | 4(2) |
Claymore Plasmática | 200 | For+15/Fogo | 5 | Duas Mãos
Marreta Voltaica | 200 | For+15/Eletricidade | 5 | Duas Mãos
Pique Criogênico | 200 | For+12/Frio | 4 | Duas Mãos, Haste
Sabre Plasmático | 100 | For+10/Fogo | 2 |
Martelo Voltaico | 175 | For+11/Eletricidade | 4(2) |
Chicote Voltaico | 75 | For+6/Eletricidade | 2 | Cabo
Manopla Voltaica | 25 | For+5/Eletricidade | 1 |
DESCRIÇÃO DE ARMAS DE DISTÂNCIA
Observações: Lista as características especiais da arma, quando houver. Essas características são:
Penetrante: Disparos desta arma ignoram paredes, portas, armaduras, escudos e quaisquer outros obstáculos inorgânicos.
Recarregar (n): Essa arma possui um compartimento capaz de comportar “n” munições. É preciso gastar uma Ação de Movimentação para colocar substituir o compartimento vazio por outro. Se o usuário não possuir um compartimento extra e optar por recarregar o compartimento original uma munição de cada vez, é preciso gastar uma Ação de Rodada Completa.
Explosiva: Se você acertar, tudo e todos a até 2 metros do alvo sofre dano de Fogo igual à metade do dano da arma. Senão, o projétil quica no chão e a carga explosiva não é ativada.
Automática: Você pode escolher receber -2 em seu bônus de ataque para poder efetuar até 2 disparos em um só turno ou -4 para até 3 disparos. Faça uma rolagem para cada disparo.
Barulhenta: Ataques desta arma produzem um estrondo que pode ser ouvido a quilômetros de distância.
TABELA DE ARMAS DE DISTÂNCIA
Arma | Custo | Dano/Tipo | FN | Distância | Observações
Pistola | 75 | 12/Eletricidade | 2 | 50m | Recarregar (15), Barulhenta
Revolver | 100 | 16/Fogo | 3 | 50m | Recarregar (6), Barulhenta
Espingarda | 150 | 18/Fogo | 5(3) | 50m | Recarregar (2), Barulhenta
Escopeta | 125 | 16/Fogo | 4 | 50m | Duas Mãos, Recarregar (8), Barulhenta
Submetralhadora | 125 | 12/Eletricidade | 4(2) | 50m | Recarregar (30), Automática, Barulhenta
Metralhadora | 250 | 16/Fogo | 8 | 100m | Duas Mãos, Recarregar (60), Automática, Barulhenta
Lança Foguetes | 275 | 20/Fogo | 6 | 100m | Duas Mãos, Carregar, Explosiva, Barulhenta
Lança Granadas* | 225 | 6/Contusão | 5(3) | 50m | Recarregar (6)
Fuzil de Assalto | 175 | 14/Fogo | 3 | 100m | Duas Mãos, Recarregar (30), Automática, Barulhenta
Fuzil de Precisão | 200 | 18/Eletricidade | 3 | 200m | Duas Mãos, Recarregar (5), Barulhenta
Arco Eletromagnético | 175 | For+8/Perfuração | 3 | 200m | Duas Mãos, Penetrante
Besta Eletromagnética | 175 | 12/Perfuração | 2 | 100m | Duas Mãos, Carregar, Penetrante
Funda Eletromagnética | 50 | For+4/Contusão | 1 | 100m | Penetrante
Munição | Custo | Descrição
Cartucho Leve | 1 | Cápsula contendo plasma concentrado, usado em pistolas, escopetas, submetralhadoras e fuzis de assalto.
Cartucho Pesado | 2 | Cápsula contendo plasma concentrado, usado em revólveres, espingardas, metralhadoras e fuzis de precisão.
Projétil Supersônico | 2 | Flechas, virotes e esferas feitas para arcos, bestas e fundas eletromagnéticas respectivamente, capazes de viajar a velocidades supersônicas sem sofrer deformação.
Carregador | 5 | Compartimento capaz de conter uma quantidade de cartuchos igual ao “n” do Recarregar(n) da arma em que for utilizado.
*O dano do lança granadas se refere ao dano causado a alvos que sejam acertados diretamente por uma granada disparada por ele. Esta arma pode ser usada para disparar granadas, se acertar o alvo, seus efeitos são desencadeados no mesmo turno; se errar, os efeitos são desencadeados apenas no turno seguinte.
DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS
Observações: Lista as características especiais da armadura, quando houver. Essas características são:
Modular: Esta armadura possui soquetes para módulos. Um módulo pode ser acoplado ou desacoplado desta armadura pelo usuário como uma Ação de Movimento.
Isolada: Esta armadura possui um sistema de suporte de vida, que pode ser ativado como uma Ação de Movimento. Enquanto ativado, o usuário pode sobreviver debaixo d’água ou no vácuo do espaço por até 12 horas e recebe -2 em todos os seus testes de Percepção.
Gerador: Gera um escudo energético como uma Ação de Movimentação. O escudo ocupa uma mão, dura 1 minuto e pode ser arremessado, causando dano igual a Força+FN/Contusão ao alvo se acertar e desmaterializando-se no final do turno. Além disso, o usuário pode conceder o bônus de Bloqueio deste item a todos os aliados adjacentes por 1 rodada como uma Ação de Rodada Completa.
TABELA DE ARMADURAS
Armadura | Custo | Defesa | FN | Observações
Traje Reforçado | 35 | 1 | 1 | Modular, Isolada
Exoesqueleto de Fibra | 75 | 2 | 2 | Modular, Isolada
Exoesqueleto Blindado | 150 | 3 | 4 | Pesada, Modular, Isolada
Exoesqueleto de Fuzileiro | 450 | 4 | 6 | Pesada, Modular, Isolada
Exoesqueleto Espacial | 1500 | 5 | 8 | Pesada, Rígida, Modular, Isolada
Gerador de Escudo Mk 1 | 50 | +1 | 2 | Gerador
Gerador de Escudo Mk 2 | 100 | +2 | 3 | Gerador
Gerador de Escudo Mk 3 | 200 | +3 | 5 | Gerador
MÓDULOS DE ARMADURA
Interface Embutida
Custo: 25
Descrição: A armadura possui um display que mostra o sinais vitais e estoque de oxigênio do usuário, além de possuir acesso à rede e poder ser usada como um datajack de baixa qualidade. Além disso, o usuário não sofre mais -2 em seus testes de percepção quando em modo de suporte de vida.
Interface de Mira
Custo: 200
Requisito: Interface Embutida
Descrição: Sempre que o usuário fizer um ataque à distância (incluindo arremessos), ele rola +1d6 e descartar o dado de menor resultado.
Radar
Custo: 200
Requisitos: Interface Embutida
Descrição: A armadura permite que o usuário perceba o tamanho e a localização aproximada dos objetos ao seu redor usando apenas a audição, e que só seja considerado cego se, além da sua visão, sua audição também for anulada de alguma forma. Quando estiver se guiando apenas pela audição o usuário não é capaz de distinguir detalhes específicos (como cores, inscrições ou fisionomias). Ele também pode rolar +1d6 quando fizer testes que envolvam a audição.
Sensor Eletrônico
Custo: 75
Requisitos: Interface Embutida
Descrição: A armadura permite que o usuário enxergue os sinais eletromagnéticos de eletrônicos, detectando qualquer equipamento em seu campo de visão que não seja analógico. Você pode analisar um eletrônico para entender suas propriedades observando-o por 1 minuto.
Ultra Sensor
Custo: 75
Requisitos: Interface Embutida
Descrição: A armadura permite que o usuário enxergue digitais, pegadas e fluídos corporais que estejam sobre superfícies. Você pode analisar uma digital, pegada ou fluído para entender sua composição química e a quanto tempo está ali observando a superfície por 1 minuto.
Infra Sensor
Custo: 200
Requisitos: Interface Embutida
Descrição: A armadura permite que o usuário enxergue o calor que emana dos objetos e criaturas. Ele pode enxergar normalmente em locais sem iluminação nenhuma, pode perceber criaturas invisíveis pelo calor (ou frio) que elas emanam e consegue identificar ilusões, já que elas não emanam calor nem frio.
Disruptor de Vídeo
Custo: 100
Descrição: A armadura permite que o usuário se torne invisível a câmeras por 1 minuto como uma Ação de Movimento.
Camuflagem Inteligente
Custo: 150
Descrição: O usuário pode fazer a armadura adaptar sua camuflagem às cores e texturas de seus arredores como uma Ação de Movimento. Após isso, o usuário recebe +4 em todos os seus testes para se esconder naquela área.
Dispositivo de Ocultação
Custo: 200
Descrição: A armadura permite que o usuário torne-se Invisível como uma Ação de Movimento.
Este efeito dura 1 minuto ou até que o usuário realize um ataque, corrida ou encontrão, então o usuário precisa esperar 1 minuto até poder ficar invisível novamente
Membrana Planadora
Custo: 50
Descrição: A armadura possui uma membrana de fibra de memória, que quando energizada com uma carga elétrica solidifica-se como um par de asas ou um paraquedas.
Enquanto usando a armadura, o usuário pode planar quando em queda, isso reduz a velocidade com que cai para 12 metros por turno e lhe permite aterrissar de pé sem sofrer qualquer dano por queda. Quando estiver planando, você não pode parar no ar e seu deslocamento é o dobro de seu deslocamento normal.
Propulsores
Custo: 75
Descrição: A altura e distância que o usuário pode saltar é dobrada, ele rola +1d6 em testes para realizar encontrões e o dano de suas manobras de Encontrão é duplicado (mas o dano da arma que ele usar no Encontrão não é alterado, nem quaisquer outros possíveis efeitos do Encontrão). Além disso, o usuário sofre apenas metade dos danos por queda.
Jatos
Custo: 200
Requisitos: Propulsores
Descrição: A armadura torna o usuário capaz de voar livremente no ar para qualquer direção no seu deslocamento normal.
Deslizamento Eletromagnético
Custo: 75
Descrição: A armadura permite ao usuário deslocar-se sobre qualquer tipo de superfície (incluindo líquidos), paredes ou teto e não sofrer nenhum tipo de redutor ou penalidade de movimentação por terrenos difíceis ou acidentados. Finalmente, o usuário pode escolher á vontade se vai deixar rastros ou não enquanto utilizar esta armadura.
Asas Mecânicas
Custo: 500
Descrição: A armadura possui grandes asas, permitindo ao usuário voar, precisando de um espaço igual à sua envergadura para pegar impulso antes de alçar voo. Quando estiver voando, o usuário não pode parar no ar (mas pode planar) e seu deslocamento em voo é o dobro de seu deslocamento normal.
Especial: O dano de qualquer manobra de Encontrão usada em voo é duplicado (mas o dano da arma que ele usar no Encontrão não é alterado, nem quaisquer outros possíveis efeitos do Encontrão). A envergadura do personagem é duas vezes a sua altura.
Disparador Cinético Mk 1
Custo: 100
Descrição: A armadura permite que o usuário realize ataques desarmados a distância contra alvos a até 50 metros, se acertar o alvo sofre 6 pontos de dano de um tipo físico (corte, contusão, perfuração) escolhido durante a instalação.
Disparador Cinético Mk 2
Custo: 200
Descrição: A armadura permite que o usuário realize ataques desarmados a distância contra alvos a até 100 metros, se acertar o alvo sofre 12 pontos de dano de um tipo físico (corte, contusão, perfuração) escolhido durante a instalação.
Disparador Cinético Mk 3
Custo: 400
Descrição: A armadura permite que o usuário realize ataques desarmados a distância contra alvos a até 200 metros, se acertar o alvo sofre 18 pontos de dano de um tipo físico (corte, contusão, perfuração) escolhido durante a instalação.
Armas Bestiais Mk 1
Custo: 50
Descrição: Enquanto utilizando esta armadura, os ataques desarmados do usuário causam +3 pontos de dano de um tipo físico (corte, contusão, perfuração) escolhido durante o ataque. Além disso, o usuário recebe +2 em testes de escalada.
Armas Bestiais Mk 2
Custo: 100
Descrição: Enquanto utilizando esta armadura, os ataques desarmados do usuário causam +6 pontos de dano de um tipo físico (corte, contusão, perfuração) escolhido durante o ataque. Além disso, o usuário rola +1d6 em testes de escalada e recebe +2 em testes para realizar encontrões.
Armas Bestiais Mk 3
Custo: 200
Descrição: Enquanto utilizando esta armadura, os ataques desarmados do usuário causam +9 pontos de dano de um tipo físico (corte, contusão, perfuração) escolhido durante o ataque. Além disso, o usuário rola +1d6 em testes de escalada e para realizar encontrões.
Disparador Elemental
Custo: 100
Requisitos: Disparador Cinético Mk 1, Disparador Cinético Mk 2 ou Disparador Cinético Mk 3
Descrição: Enquanto utilizando esta armadura, os ataques desarmados a distância do usuário causam +5 pontos de dano de um tipo elemental (fogo, frio, eletricidade) escolhido durante a instalação.
Armas Dracônicas
Custo: 100
Requisitos: Armas Bestiais Mk 1, Armas Bestiais Mk 2 ou Armas Bestiais Mk 3.
Descrição: Enquanto utilizando esta armadura, os ataques desarmados do usuário causam +5 pontos de dano de um tipo elemental (fogo, frio, eletricidade) escolhido durante a instalação.
Apêndice Extra Mk 1
Custo: 150
Descrição: A armadura possui um membro a mais, pode ser um braço, calda ou tentáculo. Este apêndice podem segurar itens (incluindo escudos) e auxiliam em tentativas de segurar e agarrar com firmeza, oferecendo um bônus de +1 em testes de agarrar, apertar e escalar. Além disso, quando o usuário apertar um alvo (veja Ações e Testes, na página 23) ele causa 2 pontos de dano adicionais.
Apêndice Extra Mk 2
Custo: 300
Descrição: A armadura possui dois membros a mais, podem ser braços, caldas ou tentáculos. Estes apêndices podem segurar itens (incluindo escudos) e auxiliam em tentativas de segurar e agarrar com firmeza, oferecendo um bônus de +2 em testes de agarrar, apertar e escalar. Além disso, quando o usuário apertar um alvo (veja Ações e Testes, na página 23) ele causa 4 pontos de dano adicionais.
Apêndice Extra Mk 3
Custo: 450
Descrição: A armadura possui três membros a mais, podem ser braços, caldas ou tentáculos. Estes apêndices podem segurar itens (incluindo escudos) e auxiliam em tentativas de segurar e agarrar com firmeza, oferecendo um bônus de +3 em testes de agarrar, apertar e escalar. Além disso, quando o usuário apertar um alvo (veja Ações e Testes, na página 23) ele causa 6 pontos de dano adicionais.
Sistema Hidráulico Mk 1
Custo: 100
Descrição: O usuário recebe +2 em confrontos de Força e em testes para correr, escalar, nadar, saltar ou realizar feitos de força - como entortar barras, partir correntes, levantar uma carroça, arremessar uma bigorna, atravessar uma parede ou arrancar uma árvore do chão. Além disso, sua Carga é calculada como se ele tivesse Força +1 e todos os seus ataques com armas corporais, de arremesso, com arcos ou com fundas causam +1 ponto dano para cada 3 pontos de Força.
Sistema Hidráulico Mk 2
Custo: 200
Descrição: O usuário recebe +4 em confrontos de Força e em testes para correr, escalar, nadar, saltar ou realizar feitos de força - como entortar barras, partir correntes, levantar uma carroça, arremessar uma bigorna, atravessar uma parede ou arrancar uma árvore do chão. Além disso, sua Carga é calculada como se ele tivesse Força +2 e todos os seus ataques com armas corporais, de arremesso, com arcos ou com fundas causam +1 ponto dano para cada 2 pontos de Força.
Sistema Hidráulico Mk 3
Custo: 400
Descrição: O usuário recebe +6 em confrontos de Força e em testes para correr, escalar, nadar, saltar ou realizar feitos de força - como entortar barras, partir correntes, levantar uma carroça, arremessar uma bigorna, atravessar uma parede ou arrancar uma árvore do chão. Além disso, sua Carga é calculada como se ele tivesse Força +3 e todos os seus ataques com armas corporais, de arremesso, com arcos ou com fundas causam +1 ponto dano para cada 1 ponto de Força.
Campo de Força
Custo: 200
Descrição: Como uma Ação de Movimentação, o usuário pode fazer a armadura gera um esfera protetora com 10 Pontos de Vida ao redor de si por 1 minuto. Qualquer ataque contra o usuário precisa destruir primeiro a esfera, que após destruída só poderá ser gerada novamente após 1 minuto.
Blindagem Reforçada Mk 1
Custo: 75
Descrição: A armadura reduz os danos sofridos pelo usuário em 1.
Blindagem Reforçada Mk 2
Custo: 150
Descrição: A armadura reduz os danos sofridos pelo usuário em 2.
Blindagem Reforçada Mk 3
Custo: 300
Descrição: A armadura reduz os danos sofridos pelo usuário em 3.
EXPLOSIVOS
Granada de Fragmentação
Custo: 100
Descrição: Após ser ativada com uma Ação Livre, explode no próximo turno causando 10/perfuração de dano em tudo e todos que estiverem a até 3 metros de distância
Os efeitos da explosão são instantâneos.
Granada de Atordoamento
Custo: 100
Descrição: Após ser ativada com uma Ação Livre, explode no próximo turno. Toda criatura a até 3 metros de distância precisa passar em um teste Força com Dificuldade 12 ou fica Atordoada por 3 turnos.
Os efeitos da explosão são instantâneos.
Granada de Fumaça
Custo: 100
Descrição: Após ser ativada com uma Ação Livre, explode no próximo turno. Uma fumaça densa cobre um círculo de 6 metros de diâmetro, todos na fumaça são considerados cegos e invisíveis.
Os efeitos da explosão duram 1 minuto.
Granada de Gás
Custo: 100
Descrição: Após ser ativada com uma Ação Livre, explode no próximo turno. Uma fumaça rarefeita cobre um círculo de 6 metros de diâmetro e, a cada turno dentro da fumaça, toda criatura que não for imune a venenos precisa passar em um teste de Força com Dificuldade 12 ou perder 10 Pontos de Vida.
Os efeitos da explosão duram 1 minuto.
Granada de Luz
Custo: 100
Descrição: Após ser ativada com uma Ação Livre, explode no próximo turno. Toda criatura que possa ver a explosão precisa passar em um teste Agilidade com Dificuldade 12 ou fica Cega por 1 turno.
Os efeitos da explosão são instantâneos.
Granada de Fogo
Custo: 100
Descrição: Após ser ativada com uma Ação Livre, explode no próximo turno. Um líquido em chamas cobre uma superfície de 6 metros de diâmetro, todos pisando nessa superfície sofrem dano igual a 10/Fogo por turno que permanecerem nela.
Os efeitos da explosão duram 1 minuto.
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