Pular para o conteúdo principal

D&D - Armas de Fogo

 


Armas de fogo são uma nova tecnologia, portadoras de um poder destrutivo descomunal e (para a fúria daqueles que dedicaram suas vidas às artes marciais) surpreendentemente simples de se usar - apenas aponte para o que você quer morto e puxe o gatilho. 

Apesar de seu alcance efetivo limitado e baixa cadência de tiro, além de sua tendência a falhar nos piores momentos, as armas de fogo equalizaram o campo de batalha e chegaram para ficar. Delas, as mais comuns são:


Arcabuz

Este é um fuzil longo que oferece mais alcance do que a arma de fogo comum, embora o cano longo e o recuo feroz a tornem particularmente instável, a menos que um tripé ou outro suporte seja usado para estabilizá-la.


Bacamarte

Esta arma dispara múltiplas esferas metálicas de um cano largo, tornando-a uma excelente escolha para caçar criaturas grandes ou causar dano máximo em combate a curta distância.


Mosquete

A arma de fogo mais comum, o mosquete inclui um mecanismo de disparo externo e uma armação eficiente e relativamente compacta. Embora não tenha o alcance e o poder de tiro do arcabuz, preferido por militares e mercenários, o mosquete é popular entre caçadores e exploradores por sua praticidade.


Pistola

Embora menos precisa e poderosa do que um mosquete, a pistola é a arma preferida dos foras da lei graças ao seu tamanho compacto e acessibilidade. Alguns aventureiros costumam usar um par dessas pistolas em uma bandoleira para que possam sacar e atirar sem parar para recarregar.




Armas de Fogo Especiais

Regras para armas de fogo com a propriedade Especial são descritas aqui.

Arcabuz: Você precisa ter Força 13 ou maior para não receber desvantagem ao realizar testes de ataque com um arcabuz sem o auxílio de um tripé ou outro suporte.



Opções de Estilo de Luta

Característica de 1º Nível de Guerreiro

Quando você escolher um estilo de luta, a seguinte alternativa será adicionada à sua lista de opções.

Artilharia 

Ao rolar o dano de ataques feitos com uma arma de fogo, você rola um dado de dano extra, mas descarta o dado de menor resultado.

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Mighty Blade 3 - Classe: Lutador

  BÔNUS DE ATRIBUTO +1 Força +1 Agilidade   HABILIDADE AUTOMÁTICA: Artes Marciais Habilidade - Reação Descrição: Uma vez por turno, quando acertar um ataque corporal que realizou utilizando uma Ação Padrão, você pode fazer 1 ataque desarmado como uma Ação Livre contra o mesmo alvo.   DESCRIÇÃO O Lutador é um artista marcial que abandonou o uso de armas tradicionais. Normalmente importunado por outros aventureiros, até que tenham derrubado um cavaleiro com uma voadora, quebrado os dedos de um conjurador ou nocauteado um ogro com um soco no queixo, o Lutador prova que já tem tudo o que realmente precisa.   RAÇAS Uma classe comum entre aesires, asterios, humanos e mahoks, com os dois primeiros a treinando para ser utilizada em competições de força ou batalhas e com os dois últimos as treinando como forma de defesa pessoal ou auto-aperfeiçoamento.   HABILIDADES BÁSICAS Acrobata Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: Você sempre rola +1d6 em seus testes de equilíbrio, salto, piru

D&D - Armas Rebalanceadas

O problema Nem todas as armas de D&D são viáveis para uso, punindo aquele jogador que escolheu um chicote ou foice por motivos de interpretação, enquanto recompensa o “combeiro” que pega uma espada de duas mãos por motivos puramente mecânicos.  Para solucionar este problema, muitos apelam para a criação de talentos ou para o bom e velho re-flavor . Meu problema com a primeira solução é que, não só ela esquece que talentos são uma regra opcional do jogo, como ela não resolve o problema de personagens de nível 1 a 3 - tirando o Humano Variante. Sobre o re-flavor , ele funciona melhor para alguns casos do que para outros, eu nem sempre oferece a experiência que o jogador realmente queria - afinal, mesmo narrando uma arma, ele ainda sente como se estivesse usando outra (já que mecanicamente é exatamente isto que está acontecendo).  Minha solução Eu pretendo fazer um rebalanceamento leve, buscando viabilizar o maior número de conceitos de personagem, seguindo alguns preceitos básicos: N

Mighty Blade 3 - Caminho: Dampiro

Requisitos:   Para seguir este caminho você deve preencher os seguintes requisitos: Ter completado o ritual, mas nunca ter bebido sangue humano; ser filho de um vampiro; sobreviver à interrupção do ritual; ou qualquer outra brecha que o mestre considere válida. Habilidade Automática: Meio Vampirismo Habilidade (Característica) - Suporte Descrição: Você é imune a todas as doenças de origem natural ou mágica, Dreno de Energia e efeitos que causem Envelhecimento (de qualquer tipo ou origem). Além disso, você tem visão noturna e recupera 1 ponto de vida e Mana a cada cinco minutos descansando - quando dormindo, você recupera o dobro dessa quantidade. Em compensação, quando estiver sob a luz do sol, você recebe -2 em todos os seus testes. Descrição: Dampiros são mais fracos do que vampiros - pelo menos no inicio - e não podem criar carniçais, mas não precisam beber sangue para sobreviver e não são tão vulneráveis assim à luz do sol. A origem dos dampiros é misteriosa. Alguns dizem que v