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Mighty Blade 3 - Classe: Super


Bônus de Atributo
Força +1
Agilidade +1

Habilidade Automática
Fraqueza
Habilidade - Suporte
Habilidade: Você e o mestre devem criar uma fraqueza para o seu personagem, ambos precisam concordar com a fraqueza. Essa fraqueza pode ser um tipo de dano, onde você é considerado Vulnerável ou Desprevenido contra ataques e magias que causem dano do tipo escolhido; ou um ambiente, onde você perde todas as suas habilidades de Herói enquanto nele; uma substância, onde entrar em contato com ela faz você perder todas as suas habilidades de Herói por um certo periodo de tempo; um objeto, onde você perde todas as suas habilidades de Herói enquanto estiver separado dele; ou qualquer outra ideia, desde que ambos concordem com ela.
Essa fraqueza deve ser clara e objetiva, algo que um inimigo que a descobrisse pudesse usar contra o seu personagem de maneira prática.


Descrição
Os supers são raros no mundo e é incomum encontrar um super que não esteja envolvido na vida de aventuras de alguma forma. Pessoas com poder fluindo em suas veias descobrem cedo que o poder não gosta de ficar quieto. O poder de um super gosta de ser exercitado e tem uma tendência de fluir de maneiras imprevisíveis se não for utilizado.

Muitas vezes, os supers têm motivações obscuras ou quixotescas que os leva a aventuras. Alguns buscam uma maior compreensão do poder que possuem ou a resposta do mistério de sua origem, outros esperam encontrar uma forma de se livrar dele ou de descobrir a real extensão de sua força.

Independente dos seus objetivos, os supers são tão poderosos quanto suas fraquezas, capazes de anulá-los completamente. Ninguém sabe porque, mas todo super possui algo capaz de feri-lo gravemente ou de desativar seus poderes por um certo período de tempo.


Raças
Supers podem ser de qualquer raça, mas Humanos e Metadílios são mais comuns. Alguns teorizam que a “sorte natural” da raça pode ter algo a ver com isso.

Habilidades Básicas
Fator de Cura 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é imune a venenos, doenças e efeitos de sangramento ou envelhecimento. Além disso, você recupera Pontos de Vida duas vezes mais rápido quando descansando.

Fator de Cura 2
Habilidade - Suporte
Requisitos: Fator de Cura 1
Descrição: Você recupera 1 Ponto de Vida por turno para cada 2 pontos de Força. Além disso, nunca pode ser considerado Fatigado e pode ficar o dobro do tempo sem comer, beber ou respirar.

Super Força 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em confrontos de Força e em testes para realizar feitos de força - como entortar barras, partir correntes, levantar uma carroça, arremessar uma bigorna, atravessar uma parede ou arrancar uma árvore do chão. Além disso, sua Carga é calculada como se você tivesse Força +2.

Super Força 2
Habilidade - Suporte
Requisitos: Super Força 1
Descrição: Você ignora as características Duas Mãos e armaduras pesadas não restringem seus movimentos - seu modificador de corrida com armaduras Pesadas é o quádruplo do seu Deslocamento e com armaduras Rígidas é o triplo. Além disso, todos os seus ataques com armas corporais, de arremesso, com arcos ou com fundas causam +1 ponto dano para cada 2 pontos de Força. 

Invulnerabilidade 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você tem Defesa +1 para cada 2 pontos de Força. 
Este é um bônus de Armadura.

Invulnerabilidade 2
Habilidade - Suporte
Requisitos: Invulnerabilidade 1
Descrição: Todos os danos que o personagem sofre são reduzidos em 1 para cada 2 pontos de Força.

Super Velocidade 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em todos os seus testes de movimentação, não sofre nenhum tipo de redutor ou penalidade de movimentação por terrenos difíceis ou acidentados e tem o dobro do deslocamento. Além disso, pode correr sobre qualquer tipo de superfície (incluindo líquidos), paredes ou teto - mas precisa estar correndo tão rápido quanto lhe for possível.

Super Velocidade 2
Habilidade - Suporte
Requisitos: Super Velocidade 1
Descrição: Você tem o dobro de Ações de Movimentação por turno e rola +1d6 em testes de Iniciativa. Além disso, você recebe +1 à sua Defesa para cada 2 pontos de Agilidade (este é um bônus de Esquiva).

Super Salto 1
Habilidade - Suporte
Descrição: A altura e distância que pode saltar é dobrada, você rola +1d6 em testes para realizar encontrões e o dano de suas manobras de Encontrão é duplicado (mas o dano da arma que você usar no Encontrão não é alterado, nem quaisquer outros possíveis efeitos do Encontrão). Além disso, você sofre apenas metade dos danos por queda.

Super Salto 2
Habilidade - Suporte
Requisitos: Super Salto 1
Descrição: A altura e distância que pode saltar agora é quadruplicada e você pode planar quando em queda, isso reduz a velocidade com que cai para 12 metros por turno e lhe permite aterrissar de pé sem sofrer qualquer dano por queda. Quando estiver planando, você não pode parar no ar e seu deslocamento é o dobro de seu deslocamento normal.

Flexibilidade
Habilidade (Característica) – Suporte 
Descrição: Você tem o corpo muito flexível, capaz de se dobrar, esticar e espremer de maneiras extremas. Você pode passar por aberturas como se tivesse apenas metade do seu tamanho, consegue escorregar para fora de grilhões e amarras com facilidade, pode se esticar e dobrar de modos a alcançar pontos de apoio difíceis numa escalada além de ser mais ágil quando corre e escapa de obstáculos, recebendo um bônus de +2 em qualquer teste que envolva esse tipo de circunstância. 
Especial: Armaduras com a Característica Pesada impedem que você receba os bônus por esta Habilidade.

Elasticidade
Habilidade - Suporte
Requisitos: Flexibilidade
Descrição: Você tem o corpo muito flexível e elástico, capaz de se dobrar, esticar e espremer de maneiras super extremas. Você é Resistente a Contusão, consegue passar por aberturas como se tivesse um quarto do seu tamanho, você sofre apenas metade dos danos por queda, causa o dobro do dano quando apertar uma criatura agarrada e pode esticar seus membros até 3 metros - todos os seus ataques corporais ganham a característica Haste quando o fizer. Além disso, rola +1d6 em testes para escapar de constrições, escalar, realizar ou evitar agarrões, correr e desviar de obstáculos.
Especial: Armaduras com a Característica Pesada impedem que você receba os bônus por esta Habilidade.

Olhos de Águia
Habilidade (Característica) – Suporte 
Descrição: Você possui olhos naturalmente potentes, com capacidades de percepção únicas. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes que envolvam a visão, e consegue distinguir detalhes à uma distância em quilômetros igual à sua Inteligência. Você também consegue ver pobremente na escuridão, sendo capaz de distinguir vultos e formas, mas não detalhes específicos (como cores, inscrições ou fisionomias). 
Especial: Você só pode selecionar essa Habilidade durante a criação do personagem.

Faro
Habilidade (Característica) – Suporte 
Descrição: Você possui um faro extremamente aguçado. Você rola +1d6 quando puder fazer testes que envolvam o faro, e pode perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais através dele. O Mestre pode realizar testes para ver se você consegue farejar mesmo quando você não estiver ativamente procurando odores específicos.

Visão Auditiva
Habilidade (Característica) – Suporte 
Descrição: Seus ouvidos são tão treinados e sensíveis que você não precisa usar seus olhos para se localizar. Você consegue perceber o tamanho e a localização aproximada dos objetos ao seu redor usando apenas a audição, e só é considerado cego se, além da sua visão, sua audição também for anulada de alguma forma. Quando estiver se guiando apenas pela audição você não é capaz de distinguir detalhes específicos (como cores, inscrições ou fisionomias). Você também pode rolar +1d6 quando fizer testes que envolvam a audição.

Emitir Calor 1
Habilidade - Ação
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque desarmado. Esse ataque causa o dano normal e um dano adicional igual a 15/Fogo. Esse efeito pode ser usado para inflamar objetos combustíveis – mas não faz com que alvos vivos irrompam em chamas.

Emitir Calor 2
Habilidade - Ação
Requisitos: Emitir Calor 1
Mana: 10 
Descrição: Faça um ataque desarmado, contra um alvo dentro da sua linha de visão. Esse ataque produz uma onda flamejante que causa dano igual a 15/Fogo. Esse efeito pode ser usado para inflamar objetos combustíveis – mas não faz com que alvos vivos irrompam em chamas.

Emitir Eletricidade 1
Habilidade - Ação
Mana:  15 
Descrição: Faça um ataque desarmado. Esse ataque causa o dano normal, mais um dano adicional igual a 15/Eletricidade. Ignore bônus de Armadura e Bloqueio se o alvo estiver usando armaduras ou escudos de metal ou se estiver usando uma arma de metal para bloquear.

Emitir Eletricidade 2
Habilidade - Ação
Requisitos: Emitir Eletricidade 1
Mana: 15 
Descrição: Faça um ataque desarmado, contra um alvo dentro da sua linha de visão. Esse ataque produz uma descarga elétrica que causa igual a 15/Eletricidade. Esse ataque ignora qualquer escudo ou armadura com a Característica Pesada e quaisquer bônus de bloqueio do alvo.

Emitir Frio 1
Habilidade - Ação
Mana: 5 
Descrição: Faça um ataque desarmado. Esse ataque causa o dano normal, mais um dano adicional igual a 13/Frio. Se o alvo for um líquido, ele congela uma esfera de meio metro de diâmetro (aproximadamente 125 litros). 

Emitir Frio 2
Habilidade - Ação
Requisitos: Emitir Frio 1
Mana: 10 
Descrição: Faça um ataque desarmado, contra um alvo dentro da sua linha de visão. Esse ataque produz uma rajada de ar gélido e partículas de gelo que causa igual a 15/Frio. Se o alvo for um líquido, ele congela uma área de até 10 metros quadrados, com cerca de 10 centímetros de espessura. 

Habilidades Avançadas
Super Sentidos
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 5, Olhos de Águia, Faro, Visão Auditiva
Descrição: Você consegue distinguir odores e sons detalhadamente à uma distância em quilômetros igual ao dobro da sua Inteligência, ver perfeitamente na escuridão, enxergar através de obstáculos que não forem feitos de chumbo, perceber o calor que emana de objetos e criaturas, descobrir todos os ingredientes de um prato após uma única garfada, detectar mentiras, sentir que hormônios uma pessoa está liberando, sentir o relevo de tinta no papel, diferenciar duas pessoas pelos batimentos cardíacos, diferenciar cores pelo calor irradiado por elas e ver todos os comprimentos de onda de luz. Além disso, sempre que uma Habilidade lhe oferecer um bônus de +1d6 em um teste de percepção, você recebe +2d6 para aquele teste ao invés disso.

Emitir Calor 3
Habilidade - Ação
Requisitos: Nível 5, Emitir Calor 2
Mana:  20 
Descrição: Faça um ataque desarmado. Esse ataque causa o dano normal além de 10/fogo e faz o alvo entrar em combustão (o alvo sofre uma quantidade de dano igual a 10/fogo no começo do seu turno) por 3 turnos ou até que as chamas sejam apagadas de alguma forma. 
Especial: Um personagem em combustão pode gastar seu turno rolando no chão para apagar as chamas. Ele será considerado Caído e Despreparado enquanto fizer isso (ver Condições, pág. 169).

Toque Eletrizante 3
Habilidade - Ação
Requisitos: Nível 5, Emitir Eletricidade 2
Mana: 25 
Descrição: Faça um ataque desarmado. Esse ataque causa o dano normal em conjunto com uma potente rajada elétrica que causa 15/eletricidade e faz com que o alvo fique Paralisado por 2 turno (ver Condições, pág. 169). Ignore bônus de Armadura e Bloqueio se o alvo estiver usando armaduras ou escudos de metal ou se estiver usando uma arma de metal para bloquear. 
Especial: Alvos Imunes à Eletricidade não são afetados por essa Habilidade – mas alvos Resistentes à Eletricidade são afetados normalmente.  

Emitir Frio 3
Habilidade - Ação
Requisitos: Nível 5, Emitir Frio 2
Mana: 30 
Descrição: Faça um ataque desarmado. Esse ataque causa o dano normal além de 8/Frio e o alvo congela dentro de um bloco de gelo (o alvo é considerado Paralisado e só pode ser afetado por efeitos Mentais) e sofre dano igual a 8/Frio no começo de seu turno. Esse efeito dura 3 turnos. 
Especial: O bloco de gelo contendo o personagem pode ser destruído se sofrer uma quantidade de dano igual à Determinação do conjurador da magia. O bloco de gelo é imune a ataques que causem dano por Frio e ataques que causam dano por Eletricidade também afetam o alvo congelado. 

Super Velocidade 3
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 5, Super Velocidade 2
Descrição: Você tem o dobro de Ações Padrão por turno e pode somar a sua Agilidade no dano de manobras de encontrão.

Super Salto 3
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 5, Super Salto 2
Descrição: A altura e distância que pode saltar agora é sextuplicada e você pode voar livremente no ar para qualquer direção no seu deslocamento normal. Além disso, em manobras de Encontrão, você recebe um bônus de +4 para qualquer efeito relevante, incluindo danos e tentativas de derrubar oponentes, por exemplo.

Super Força 3
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 5, Super Força 2
Descrição: Você recebe um bônus igual à sua Força em confrontos de Força, em testes para realizar feitos de força - como entortar barras, partir correntes, levantar uma carroça, arremessar uma bigorna, atravessar uma parede ou arrancar uma árvore do chão - e no dano de todos os seus ataques com armas corporais, de arremesso, arcos ou fundas.

Fator de Cura 3
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 5, Fator de Cura 2
Descrição: Você recupera 1 Ponto de Vida por turno para cada ponto de Força. Além disso, você sempre volta à vida 3 dias após morrer, desde que possua essa habilidade quando for morto e não seja vulnerável ao dano que causou sua morte.

Invulnerabilidade 3
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 5, Invulnerabilidade 2
Descrição: Você é resistente a todo tipo de dano (Fogo, Frio, Eletricidade, Corte, Contusão e Perfuração), desde que não seja vulnerável ao dano em questão - nesse caso, a vulnerabilidade permanecesse.

Maleabilidade
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 5, Elasticidade
Descrição: Você tem o corpo… Tudo bem, chamar o que você tem de corpo é exagero. Você consegue passar por aberturas como se tivesse um sexto do seu tamanho, não sofre danos por queda, pode esticar seus membros até 6 metros e - como uma Ação de Rodada Completa - você pode trocar Resistência a Contusão por Resistência a um tipo de dano qualquer à sua escolha (Frio, Fogo, Eletricidade, Contusão, Corte, Perfuração). Além disso, como uma Ação Padrão, você pode tomar a aparência de qualquer humanoide com até 2 metros de tamanho que você já tenha visto - podendo escolher permanecer nesta forma ou retomar sua forma natural a qualquer momento.

Habilidade Final
Super Herói
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 10
Descrição: O que temos aqui é uma rara oportunidade de você finalmente se soltar e mostrar a verdadeira extensão de sua força! Sua Força e Agilidade aumentam em 1.

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