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Mighty Blade 3 - Classes: Engenheiro e Ciêntista


INVENÇÃO
Invenção é uma categoria de Habilidade. Uma Classe cujas Habilidades incluem Invenções é considerada uma Classe inventora – e, por extensão, um personagem dessa Classe é considerado um inventor. Para usar qualquer Habilidade do tipo Invenção, os inventores usam suas ferramentas tecnológicas ou suprimentos científicos para criar uma atualização tecnológica ou aprimoramento cientifico que reproduza os efeitos que querem desencadear. Essas atualizações e aprimoramentos são parte crucial da realização de uma invenção – correspondendo à Dificuldade da Invenção tem para ser criada. Ferramentas são usadas para criar invenções tecnológicas enquanto suprimentos são utilizados para criar invenções científicas.


INVENÇÃO TECNOLÓGICA
Qualquer Classe com Conhecimento Tecnológico como sua Habilidade Automática é considerada uma Classe de inventores tecnológicos. Esses inventores são engenheiros, focando-se no uso prático do conhecimento. A invenção tecnológica se baseia no uso de ferramentas tecnológicas para criar atualizações.


INVENÇÃO CIENTÍFICA
Qualquer Classe com Conhecimento Científico como sua Habilidade Automática é considerada uma Classe de inventores científicos. Esses inventores são pesquisadores, focando-se na pesquisa do conhecimento. A invenção científica se baseia no uso de suprimentos científicos para criar aprimoramentos.


Trabalhos Focalizados
Qualquer personagem com as Habilidades Conhecimento Tecnológico ou Conhecimento Científico pode fazer Trabalho Focalizado. Um trabalho focalizado serve para reduzir a dificuldade de uma Habilidade do tipo Invenção através de foco e concentração. Qualquer Invenção que o personagem conheça pode ser afetada por um trabalho focalizado, e o personagem deve escolher qual invenção pretende usar antes de começar o trabalho focalizado. Se a invenção em questão estiver em um item com Registro, o inventor precisa ser capaz de ler a invenção do item e ter o item em mãos quando começar o trabalho focalizado. 
Cada hora de concentração no trabalho focalizado diminui a dificuldade da invenção da invenção em 4, cumulativamente, mas exige que o personagem realize um teste de Inteligência ou Vontade (o que for mais alto) com dificuldade 12 a cada hora depois da primeira para se manter concentrado no trabalho focalizado. Uma falha num teste de concentração significa que todo o trabalho focalizado foi arruinado e deve ser reiniciado do princípio. Falhas críticas ou sucessos críticos nesses testes não geram efeitos especiais. 
Para invenções de origem tecnológica, se o inventor tiver a Habilidade Atualização de Poder, ele pode desenhar um círculo especificamente para melhorar seu desempenho (Dificuldade 12, 20 Pontos de Mana). Um trabalho focalizado realizado dentro de um Círculo de Poder desenhado para essa finalidade diminui a Dificuldade de qualquer invenção tecnológica em 2 (cumulativo com os redutores do trabalho focalizado em si). 
Além disso, para invenções de origem cientificamente, Trabalho Focalizado realizados dentro de templos da divindade seguida pelo personagem reduzem as dificuldades das invenções em 2 pontos (cumulativo com os redutores do Trabalhar Focalizadamente em si). 
O teste para inventar a invenção deve ser realizado sempre no final do trabalho focalizado.

PLANTAS DE INVENÇÃO
Qualquer personagem que tenha a Habilidade Conhecimento Tecnológico ou Conhecimento Científico pode escrever a invenção em um livro, pergaminho ou outra forma de escrita e também estudar invenções escritas por outros inventores dessa forma (ele obviamente não precisa estudar invenções que ele mesmo escreveu). 
Depois desse estudo, enquanto o personagem puder ler as invenções registradas naquele item, ele pode criá-las como uma ação de rodada completa.



ENGENHEIRO
BÔNUS DE ATRIBUTO
AGILIDADE 1
INTELIGÊNCIA 1


HABILIDADE AUTOMÁTICA
Conhecimento Tecnológico 
Habilidade (Técnica) – Suporte 
Descrição: Você pode ler e utilizar plantas de invenção e usar suprimentos tecnológicos para criar Atualizações Tecnológicas. Você recebe +2 em testes de Inteligência para encontrar armadilhas e passagens secretas, desarmar armadilhas, arrombar fechaduras, operar mecanismos ou reparar objetos.


DESCRIÇÃO
Engenheiros são inventores especializados em atualizar armas e armaduras. São capazes de criar canhões de mão e trajes de combate: adicionando placas de blindagem a roupas comuns, nitrogênio líquido a uma flecha, asas a uma armadura pesada ou napalm a uma bala de funda.


RAÇAS
Essa classe é muito comum entre humanos e anões, que sabem o valor da superioridade bélica em um campo de batalha. Os anões são práticos, eles não se importam nos processos físicos e químicos por trás de seus equipamentos, eles só querem saber de sua efetividade na hora do “pega pra capa”.


HABILIDADES BÁSICAS
Identificar Invenção
Habilidade (Técnica) – Ação 
Mana:
Dificuldade da Invenção:
Descrição: Através da sua familiaridade com invenções, você consegue deduzir a localização de invenções. Você pode analisar uma atualização ou aprimoramento para entender suas propriedades, observando-a por 1 minuto.


Bloquear Invenção
Habilidade (Técnica) – Reação 
Requisito: Identificar Invenção 
Mana: 5 
Descrição: Sempre que for alvo de uma Habilidade do tipo Invenção que cause dano ou perda de vida, você pode reduzir aquele dano ou perda de vida pela metade. Essa Habilidade não afeta quaisquer outros efeitos da invenção além de dano ou perda de vida. 
Especial: Se você tiver Resistência ao tipo de dano que a invenção causa, você não sofre dano e evita qualquer outro efeito da invenção.


Mente Afiada
Habilidade (Característica) – Suporte 
Descrição: Você possui uma inteligência extremamente organizada, acostumada a se concentrar em tarefas complexas. Você tem Determinação +2 e as dificuldades de todas as invenções que você realiza são reduzidas em 1.


Traje Acrobático 1
Habilidade (Invenção) – Ação 
Mana: 10 
Dificuldade da Invenção: 10 
Descrição: Fazendo uma atualização sobre uma armadura ou vestimenta, você a torna muito mais leve e flexível. Enquanto a utilizando, o usuário rola +1d6 em testes de movimentação.
Essa Atualização Tecnológica dura 1 hora.


Traje Acrobático 2
Habilidade (Invenção) – Ação 
Requisitos: Traje Acrobático 1 
Mana: 20 
Dificuldade da Invenção: 12 
Descrição: Fazendo uma atualização sobre uma armadura ou vestimenta, você a torna mais adaptada para diversos tipos de terrenos. Enquanto a utilizando, o usuário  rola +1d6 em testes de movimentação e pode escalar paredes, respirar debaixo d'água e planar.
Essa Atualização Tecnológica dura 1 hora.


Traje Elemental 1
Habilidade (Invenção) – Ação 
Mana: 10 
Dificuldade da Invenção: 10
Descrição: Fazendo uma atualização sobre uma armadura ou vestimenta, você a torna mais isolada contra energia elemental. Enquanto a utilizando, o usuário é Resistente a Fogo, Frio e Eletricidade.
Essa Atualização Tecnológica dura 1 minuto.


Traje Elemental 2
Habilidade (Invenção) – Ação 
Requisitos: Traje Elemental 1
Mana: 20 
Dificuldade da Invenção: 12 
Descrição: Fazendo uma atualização sobre uma armadura ou vestimenta, você a torna capaz de absorver e liberar energia elemental. Enquanto a utilizando, o usuário é Resistente a Fogo, Frio e Eletricidade. Além disso, enquanto a utilizando, sempre que o usuário sofrer dano elemental o seu próximo ataque corporal causa +10 dano do tipo que lhe feriu.
Essa Atualização Tecnológica dura 1 minuto.


Traje Pesado 1
Habilidade (Invenção) – Ação 
Mana: 10 
Dificuldade da Invenção: 10 
Descrição: Fazendo uma atualização sobre uma armadura ou vestimenta, você adiciona uma camada adicional de blindagem. Enquanto a utilizando, o usuário reduz todo dano que sofrer por 2.
Essa Atualização Tecnológica dura 1 minuto.


Traje Pesado 2
Habilidade (Invenção) – Ação 
Requisitos: Traje Pesado 1
Mana: 20 
Dificuldade da Invenção: 12 
Descrição: Fazendo uma atualização sobre uma armadura ou vestimenta, você adiciona pistões hidráulicos. Enquanto a utilizando, o usuário reduz todo dano que sofrer por 2 e rola +1d6 em testes para realizar feitos de força - como dobrar barras, quebrar grilhões, atravessar paredes e levantar ou arremessar peso.
Essa Atualização Tecnológica dura 1 minuto.


Canhão Incandescente 1
Habilidade (Técnica) – Ação 
Mana: 20 
Descrição: Faça um ataque de distância com uma arma que possua sua Atualização pessoal. Esse ataque causa o dano normal da arma e um dano adicional igual a 10/Fogo. Esse efeito pode ser usado para inflamar objetos combustíveis – mas não faz alvos vivos irromperam em chamas.


Canhão Incandescente 2
Habilidade (Técnica) – Ação 
Requisitos: Canhão Incandescente 1
Mana: 30 
Descrição: Faça um ataque de distância com uma arma que possua sua Atualização pessoal. Esse ataque causa o dano normal da arma e um dano adicional igual a 10/Fogo. Além disso, causa 5/Fogo em tudo e todos em até 2 metros do alvo. Esse efeito pode ser usado para inflamar objetos combustíveis – mas não faz alvos vivos irromperam em chamas.


Canhão Gélido 1
Habilidade (Técnica) – Ação 
Mana: 20
Descrição: Faça um ataque a distância com uma arma que possua sua Atualização pessoal. Esse ataque causa o dano normal da arma, mais um dano adicional igual a 10/Frio. Se o alvo for um líquido, ele congela uma esfera de meio metro de diâmetro (aproximadamente 125 litros). 


Canhão Gélido 2
Habilidade (Técnica) – Ação 
Requisitos: Canhão Gélido 1
Mana: 30 
Descrição: Faça um ataque a distância com uma arma que possua sua Atualização pessoal. Esse ataque causa o dano normal da arma, mais um dano adicional igual a 10/Frio. Se o alvo for uma criatura viva, ela fica Enregelada por 2 turnos. Se esse efeito for inventado enquanto a arma estiver submersa em líquido, ele congela uma esfera de meio metro de diâmetro (aproximadamente 125 litros). 


Canhão Relampejante 1
Habilidade (Técnica) – Ação 
Mana: 20
Descrição: Faça um ataque a distância com uma arma que possua sua Atualização pessoal. Esse ataque causa o dano normal da arma, mais um dano adicional igual a 10/Eletricidade. Ignore bônus de Armadura e Bloqueio se o alvo estiver usando armaduras ou escudos de metal ou se estiver usando uma arma de metal para bloquear.


Canhão Relampejante 2
Habilidade (Técnica) – Ação 
Requisitos: Canhão Relampejante 1
Mana: 30 
Descrição:Faça um ataque a distância com uma arma que possua sua Atualização pessoal. Esse ataque causa o dano normal da arma, mais um dano adicional igual a 10/Eletricidade. Além disso, o alvo fica Atordoado por 2 rodadas. Alvos usando armaduras de metal sofrem o dobro do redutor (-2 na Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes). Ignore bônus de Armadura e Bloqueio se o alvo estiver usando armaduras ou escudos de metal ou se estiver usando uma arma de metal para bloquear.


Constructo 1
Habilidade (Invenção) – Ação 
Requisito: Armadilheiro
Mana: 20 
Dificuldade da Invenção:
Descrição: Você cria um Torreta Sentinela (Pequeno). O Torreta obedecerá todos os seus comandos e agirá a partir do turno seguinte, logo depois de você. A atualização que mantém a Torreta coesa se dissipa depois de 15 minutos. Veja os dados dos Torretas no final dessa postagem para mais detalhes. 


Constructo 2
Habilidade (Invenção) – Ação 
Requisito: Constructo 1
Mana: 40 
Dificuldade da Invenção: 11 
Descrição: Você cria um Torreta Sentinela (Médio). O Torreta obedecerá todos os seus comandos e agirá a partir do turno seguinte, logo depois de você. A atualização que mantém a Torreta coesa se dissipa depois de 30 minutos. Veja os dados dos Torretas no final dessa postagem para mais detalhes.


Fuzileiro 1
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Sempre que você usar uma habilidade que envolva atacar com uma arma de distancia que possua sua Atualização pessoal, o ataque causará +5 pontos de dano se acertar.


Fuzileiro 2
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Fuzileiro 1
Descrição: Você recebe +1 em todo teste de ataque com armas de distancia que possuam sua Atualização pessoa e seus ataques com essas armas causa +2 pontos de dano.


Aptidão Tecnológica
Habilidade – Suporte 
Requisito: Mente Afiada 
Descrição: Você possui um conhecimento profundo sobre o funcionamento da Invenção e consegue utilizá-la com menos esforço do que outros Engenheiros. Você pode rola +1d6 em testes de Inteligência para encontrar armadilhas e passagens secretas, desarmar armadilhas, arrombar fechaduras, operar mecanismos ou reparar objetos. Além disso, todas as Habilidades do tipo Invenção que você lançar tem seu custo reduzido em 5 Pontos de Mana.


Armadilheiro 
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Se encontrar armadilhas, você pode fazer testes de Inteligência para desarmá-las. Além disso, se tiver os materiais e o tempo necessários, você pode armar uma armadilha. Faça um teste de Inteligência: O resultado do teste será a dificuldade para a armadilha ser percebida e desarmada.


HABILIDADES AVANÇADAS
Desativar Invenção
Habilidade (Técnica) – Ação 
Requisito: Nível 5, Bloquear Invenção 
Mana: Variável 
Descrição: Você dissipa todas as atualizações ou aprimoramentos de uma criatura, objeto ou estrutura com seu toque. Essa Habilidade não tem efeito em atualizações ou aprimoramentos com efeitos instantâneos nem reverte efeitos permanentes de invenção. Você pode também escolher quais atualizações ou aprimoramentos dissipar e quais não, caso o alvo tenha mais de um aprimoramento ou atualização afetando-o. O custo para dissipar um aprimoramento ou atualização é igual ao custo usado para criá-lo.


Traje Acrobático 3
Habilidade (Invenção) – Ação 
Requisitos: Nível 5, Traje Acrobático 2 
Mana: 40 
Dificuldade da Invenção: 14 
Descrição: Fazendo uma atualização sobre uma armadura ou vestimenta, você a torna capaz de voar. Enquanto a utilizando, o usuário pode voar numa velocidade igual ao dobro do seu Deslocamento.
Essa Atualização Tecnológica dura 1 hora.
Especial: O dano de qualquer manobra de Encontrão usada em voo é duplicado (mas o dano da arma que você usar no Encontrão não é alterado, nem quaisquer outros possíveis efeitos de Encontrão).


Traje Elemental 3
Habilidade (Invenção) – Ação 
Requisitos: Nível 5, Traje Elemental 2
Mana: 40 
Dificuldade da Invenção: 14 
Descrição: Fazendo uma atualização sobre uma armadura ou vestimenta, você a torna capaz de armazenar energia elemental. Enquanto a utilizando, o usuário é Resistente a Fogo, Frio e Eletricidade. Além disso, enquanto a utilizando, o usuário pode fazer ataques a distância que causam 10 pontos de dano elemental de um tipo a sua escolha e sempre que o usuário sofrer dano elemental o seu próximo ataque corporal causa +10 pontos de dano do tipo que lhe feriu.
Essa Atualização Tecnológica dura 1 minuto.


Traje Pesado 3
Habilidade (Invenção) – Ação 
Requisitos: Nível 5, Traje Pesado 2
Mana: 40 
Dificuldade da Invenção: 14 
Descrição: Fazendo uma atualização sobre uma armadura ou vestimenta, você adiciona pistões hidráulicos. Escolha um tipo de dano físico (Contusão, Corte e Perfuração), enquanto a utilizando, o usuário é resistente ao tipo de dano escolhido, reduz todo dano que sofrer por 2 e rola +1d6 em testes para realizar feitos de força - como dobrar barras, quebrar grilhões, atravessar paredes e levantar ou arremessar peso.
Essa Atualização Tecnológica dura 1 minuto.


Canhão Incandescente 3
Habilidade (Técnica) – Ação 
Requisito: Nível 5, Canhão Incandescente 2
Mana: 40 
Descrição: Faça um ataque de distância com uma arma que esteja marcada com sua Atualização pessoal. Esse ataque causa o dano normal da arma além de 10/fogo e faz o alvo entrar em combustão (o alvo sofre uma quantidade de dano igual a 10/fogo no começo do seu turno) por uma quantidade de turnos igual à sua Inteligência ou até que as chamas sejam apagadas de alguma forma. 
Especial: Um personagem em combustão pode gastar seu turno rolando no chão para apagar as chamas. Ele será considerado Caído e Despreparado enquanto fizer isso (ver Condições, pág. 169).


Canhão Gélido 3
Habilidade (Técnica) – Ação 
Requisitos: Nível 5, Canhão Gélido 2
Mana: 40 
Descrição: Faça um ataque a distância com uma arma que possua sua Atualização pessoal. Esse ataque causa o dano normal da arma, mais um dano adicional igual a 6/Frio. Se o alvo for uma criatura viva, ela fica congelada dentro de um bloco de gelo (o alvo é considerado Paralisado e só pode ser afetado por efeitos Mentais) e sofre dano igual a 10/Frio no começo de seu turno. Esse efeito dura uma quantidade de turnos igual à sua Inteligência. 


Canhão Relampejante 3
Habilidade (Técnica) – Ação 
Requisitos: Nível 5, Canhão Relampejante 2
Mana: 40
Descrição: Faça um ataque a distância com uma arma que possua sua Atualização pessoal. Esse ataque causa o dano normal da arma, mais um dano adicional igual a 10/Eletricidade. Além disso, o alvo fica Paralisado por 2 rodadas.


Constructo 3
Habilidade (Invenção) – Ação 
Requisito: Nível 5, Constructo 2
Mana: 60 
Dificuldade da Invenção: 14 
Descrição: Você cria um Torreta Sentinela (Grande). O Torreta obedecerá todos os seus comandos e agirá a partir do turno seguinte, logo depois de você. A atualização que mantém a Torreta coesa se dissipa depois de 1 hora. Veja os dados dos Torretas no final dessa postagem para mais detalhes.


Fuzileiro 3
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Nível 5, Fuzileiro 2
Descrição: Você recebe +2 em todo teste de ataque com armas de distância que possuam sua Atualização pessoa e seus ataques com essas armas causa +3 pontos de dano. Esse bônus se acumula com o de Fuzileiro 2.


Foco em Tecnologia
Habilidade (Técnica) - Reação
Requisitos: Nível 5, Aptidão Tecnológica
Mana: 10
Descrição: Sempre que fizer um teste de INT contra a Dificuldade de uma Invenção Tecnológica, você pode rolar novamente um dos dados.
Você escolhe com que valor ficar.
Essa habilidade só pode ser usada 1 por turno.


HABILIDADE FINAL
Maestria Tecnológica
Habilidade – Suporte 
Requisito: Nível 10, Aptidão Tecnológica 
Descrição: Você possui uma intensa compreensão sobre a invenção em todas as suas formas e consegue canalizá-la com muito menos esforço do que outros Engenheiros. Você pode rolar +1d6 em testes envolvendo Ferramentas Tecnológicas, Atualizações Tecnológicas e Invenções Tecnológicas. Além disso, todas as Habilidades do tipo Invenção que você usar tem seu custo reduzido em 5 Pontos de Mana. Esses bônus se acumulam com os bônus de Aptidão Tecnológica.



CIENTISTA
BÔNUS DE ATRIBUTO
AGILIDADE 1
INTELIGÊNCIA 1


HABILIDADE AUTOMÁTICA
Conhecimento Científico
Habilidade (Técnica) – Suporte 
Descrição: Você pode ler e utilizar plantas de invenção e usar suprimentos científicos para criar Aprimoramentos Científicos. Você recebe +2 em qualquer teste ligado à biologia, botânica, ecologia, genética, zoologia, astronomia, química, climatologia, geografia, geologia, meteorologia, oceanografia, física e outros campos das ciências naturais.


DESCRIÇÃO
Cientistas são inventores especializados em aprimorar criaturas e compostos químicos. São capazes de criar injeções e granadas: que aumentam o fluxo de oxigênio no sangue, liberam um pulso eletromagnético, permitem que o corpo use sua força ao máximo e congelam tudo no raio de explosão.


RAÇAS
Essa classe é muito comum entre humanos e elfos, que sabem o valor da busca pelo conhecimento. Os elfos conseguem ver a beleza por trás do conhecimento de como o universo funciona, assim como são capazes de ver as vantagens que esses conhecimentos lhe dão no campo de batalha.


HABILIDADES BÁSICAS
Identificar Invenção
Habilidade (Técnica) – Ação 
Mana:
Dificuldade da Invenção:
Descrição: Através da sua familiaridade com invenções, você consegue deduzir a localização de invenções. Você pode analisar uma atualização ou aprimoramento para entender suas propriedades, observando-a por 1 minuto.


Bloquear Invenção
Habilidade (Técnica) – Reação 
Requisito: Identificar Invenção 
Mana: 5 
Descrição: Sempre que for alvo de uma Habilidade do tipo Invenção que cause dano ou perda de vida, você pode reduzir aquele dano ou perda de vida pela metade. Essa Habilidade não afeta quaisquer outros efeitos da invenção além de dano ou perda de vida. 
Especial: Se você tiver Resistência ao tipo de dano que a invenção causa, você não sofre dano e evita qualquer outro efeito da invenção.


Mente Afiada
Habilidade (Característica) – Suporte 
Descrição: Você possui uma inteligência extremamente organizada, acostumada a se concentrar em tarefas complexas. Você tem Determinação +2 e as dificuldades de todas as invenções que você realiza são reduzidas em 1.


Injeção de Força 1
Habilidade (Invenção) – Ação 
Mana: 20 
Dificuldade da Invenção:
Descrição: Você faz um Aprimoramento Científico em uma criatura adjacente. Pela duração do Aprimoramento Científico, a criatura você recebe Força +1.
Esse Aprimoramento dura 1 minuto. 

Injeção de Força 2
Habilidade (Invenção) – Ação
Requisitos: Injeção de Força 1 
Mana: 30
Dificuldade da Invenção: 10 
Descrição: Você faz um Aprimoramento Científico em uma criatura adjacente. Pela duração do Aprimoramento Científico, a criatura você recebe Força +2.
Esse Aprimoramento dura 1 minuto. 


Injeção de Agilidade 1
Habilidade (Invenção) – Ação 
Mana: 20 
Dificuldade da Invenção:
Descrição: Você faz um Aprimoramento Científico em uma criatura adjacente. Pela duração do Aprimoramento Científico, a criatura recebe Agilidade +1.
Esse Aprimoramento dura 1 minuto.


Injeção de Agilidade 2
Habilidade (Invenção) – Ação
Requisito: Injeção de Agilidade 1
Mana: 30 
Dificuldade da Invenção: 10 
Descrição: Você faz um Aprimoramento Científico em uma criatura adjacente. Pela duração do Aprimoramento Científico, a criatura recebe Agilidade +2.
Esse Aprimoramento dura 1 minuto.


Injeção Curativa 1
Habilidade (Invenção) – Ação
Mana: 20 
Dificuldade da Invenção:
Descrição: Você faz um Aprimoramento Científico em uma criatura adjacente. A criatura é imediatamente curada de qualquer veneno, doença, infecção de origem natural e também de quaisquer efeitos de sangramento.


Injeção Curativa 2
Habilidade (Invenção) – Ação
Requisito: Injeção de Curativa 1
Mana: 30 
Dificuldade da Invenção: 10 
Descrição: Você faz um Aprimoramento Científico em uma criatura adjacente. Pela duração deste Aprimoramento Científico, a criatura recuperará 5 Pontos de Vida no inicio de seu turno.
Este Aprimoramento dura um número de turnos igual à sua Inteligência.


Granada Incendiária 1
Habilidade (Invenção) – Ação 
Mana: 15
Dificuldade: 12
Descrição: Escolha um alvo a até 30 metros, você cria um composto químico explosivo e joga na direção do alvo. A granada então explode, causando dano igual a 10/Fogo nele e em tudo e todos em até 3 metros dele. Objetos inanimados inflamáveis atingidos por essa invenção tendem a entrar em combustão.


Granada Incendiária 2
Habilidade (Invenção) – Ação 
Requisitos: Granada Incendiária 1
Mana: 30
Dificuldade: 14
Descrição: Escolha um alvo a até 30 metros, você cria um composto químico explosivo e joga na direção do alvo. A granada então explode, causando dano igual a 10/Fogo nele e em tudo e todos em até 3 metros dele. O chão da área causa dano 5/Fogo a tudo e todos que pisarem nele por 1 minuto.


Granada Congelante 1
Habilidade (Invenção) – Ação 
Mana: 15
Dificuldade: 12
Descrição: Escolha um alvo a até 30 metros, você cria um composto químico explosivo e joga na direção do alvo. A granada então explode, causando dano igual a 10/Frio nele e em tudo e todos em até 3 metros dele. Se for jogada em um líquido, congela uma esfera de 6 metros de diâmetro.


Granada Congelante 2
Habilidade (Invenção) – Ação 
Requisitos: Granada Congelante 1
Mana: 30
Dificuldade: 14
Descrição: Escolha um alvo a até 30 metros, você cria um composto químico explosivo e joga na direção do alvo. A granada então explode, causando dano igual a 10/Frio nele e em tudo e todos em até 3 metros dele. Se for jogada em um líquido, congela uma esfera de 6 metros de diâmetro.  Além disso, cria uma camada de gelo grosso e extremamente escorregadio numa área circular com 3 metros de diâmetro. Qualquer criatura sobre essa superfície (incluindo você) precisa fazer um teste de Agilidade (Dificuldade 12) sempre que realizar um ataque, se mover ou tentar se levantar. Uma falha nesse teste significa que o personagem cai. 


Granada Chocante 1
Habilidade (Invenção) – Ação 
Mana: 15
Dificuldade: 12
Descrição: Escolha um alvo a até 30 metros, você cria um composto químico explosivo e joga na direção do alvo. A granada então explode, causando dano igual a 10/Eletricidade nele e em tudo e todos em até 3 metros dele. Alvos usando armaduras com a Característica Pesada no raio da explosão tem seu Deslocamento reduzido para 0 e sua Agilidade em -2. Um alvo afetado dessa forma pode fazer um teste de Força com dificuldade igual à Determinação do inventor como uma ação de movimento para tentar tirar os pés do chão.


Granada Chocante 2
Habilidade (Invenção) – Ação 
Requisitos: Granada Chocante 1
Mana: 30
Dificuldade: 14
Descrição: Escolha um alvo a até 30 metros, você cria um composto químico explosivo e joga na direção do alvo. A granada explode ao atingir o alvo, causando dano igual a 10/Eletricidade nele e em tudo e todos em até 3 metros dele. Alvos no raio da explosão ficam Atordoadas por 2 turnos e aqueles usando armaduras de metal sofrem o dobro do redutor (-2 na Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes).


Homunculus 1
Habilidade (Invenção) – Ação 
Requisito: Erudito
Mana: 20 
Dificuldade da Invenção:
Descrição: Você cria um Homunculus (Fraco). O Homunculus é amigável a você e agirá a partir do turno seguinte, logo depois de você. O aprimoramento que mantém o Homunculus coeso se dissipa depois de 1 dia, mas você pode dissipá-lo com um toque. Veja os dados dos Homunculus no final dessa postagem para mais detalhes. 


Homunculus 2
Habilidade (Invenção) – Ação 
Requisito: Homunculus 1
Mana: 40 
Dificuldade da Invenção: 11 
Descrição: Você cria um Homunculus (Médio). O Homunculus é amigável a você e agirá a partir do turno seguinte, logo depois de você. O aprimoramento que mantém o Homunculus coeso se dissipa depois de 1 semana, mas você pode dissipá-lo com um toque. Veja os dados dos Homunculus no final dessa postagem para mais detalhes. 


Granadeiro 1 
Habilidade (Técnica) – Reação
Descrição: Você se especializou em arremessar granadas de forma eficiente. Quando usar uma habilidade Invenção que cause dano em área, você pode optar gastar o dobro de pontos de mana para poder escolher até dois alvos.
O custo da magia deve ser dobrado antes que se aplique qualquer redutor de custo de mana proveniente de outras habilidades ou de itens canalizadores.


Granadeiro 2
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Granadeiro 1 
Descrição: Você se especializou em arremessar granadas de forma eficiente. Quando usar uma habilidade Invenção que cause dano em área, você pode optar gastar o dobro de pontos de mana para poder escolher até três alvos.
O custo da magia deve ser dobrado antes que se aplique qualquer redutor de custo de mana proveniente de outras habilidades ou de itens canalizadores.

Aptidão Científica
Habilidade – Suporte 
Requisito: Mente Afiada 
Descrição: Você possui um conhecimento profundo sobre o funcionamento da Invenção e consegue utilizá-la com menos esforço do que outros Cientistas. Não importa a circunstância, você nunca é considerado Inapto em testes envolvendo biologia, botânica, ecologia, genética, zoologia, astronomia, química, climatologia, geografia, geologia, meteorologia, oceanografia, física e outros campos das ciências naturais.. Além disso, todas as Habilidades do tipo Invenção que você lançar tem seu custo reduzido em 5 Pontos de Mana.


Erudito
Habilidade – Suporte 
Descrição: Você passou anos estudando livros sobre os mais diversos assuntos. Você rola +1d6 em qualquer teste ligado à história, heráldica, geografia, religião, astrologia ou qualquer tipo de conhecimento teórico.


HABILIDADES AVANÇADAS
Desativar Invenção
Habilidade (Técnica) – Ação 
Requisito: Nível 5, Bloquear Invenção 
Mana: Variável 
Descrição: Você dissipa todas as atualizações ou aprimoramentos de uma criatura, objeto ou estrutura com seu toque. Essa Habilidade não tem efeito em atualizações ou aprimoramentos com efeitos instantâneos nem reverte efeitos permanentes de invenção. Você pode também escolher quais atualizações ou aprimoramentos dissipar e quais não, caso o alvo tenha mais de um aprimoramento ou atualização afetando-o. O custo para dissipar um aprimoramento ou atualização é igual ao custo usado para criá-lo.


Injeção de Força 3
Habilidade (Invenção) – Ação
Requisitos: Nível 5, Injeção de Força 2 
Mana: 40 
Dificuldade da Invenção: 12 
Descrição: Você faz um Aprimoramento Científico em uma criatura adjacente. Pela duração do Aprimoramento Científico, a criatura você recebe Força +4.
Esse Aprimoramento dura 1 minuto. 


Injeção de Agilidade 3
Habilidade (Invenção) – Ação
Requisito: Nível 5, Injeção de Agilidade 2
Mana: 40 
Dificuldade da Invenção: 12 
Descrição: Você faz um Aprimoramento Científico em uma criatura adjacente. Pela duração do Aprimoramento Científico, a criatura recebe Agilidade +4.
Esse Aprimoramento dura 1 minuto.


Injeção Curativa 3
Habilidade (Invenção) – Ação
Requisito: Nível 5, Injeção Curativa 2
Mana: 40 
Dificuldade da Invenção: 12 
Descrição: Você faz um Aprimoramento Científico em uma criatura adjacente. Pela duração do Aprimoramento Científico, a criatura recuperará 10 Pontos de Vida no inicio de seu turno.
Esse Aprimoramento dura um número de turnos igual à sua Inteligência.


Granada Incendiária 3
Habilidade (Invenção) – Ação 
Requisitos: Nível 5, Granada Incendiária 2
Mana: 45
Dificuldade: 16 
Descrição: Escolha um alvo a até 30 metros, você cria um composto químico explosivo e joga na direção do alvo. A granada então explode, causando dano igual a 10/Fogo nele e em tudo e todos em até 3 metros dele. Além disso, os alvos sofrem dano 5/Fogo por turno por uma quantidade de turnos igual à sua Inteligência.


Granada Congelante 3
Habilidade (Invenção) – Ação 
Requisitos: Nível 5, Granada Congelante 2
Mana: 45
Dificuldade: 16 
Descrição: Escolha um alvo a até 30 metros, você cria um composto químico explosivo e joga na direção do alvo. A granada então explode, causando dano igual a 10/Frio nele e em tudo e todos em até 3 metros dele. Se for jogada em um líquido, congela uma esfera de 6 metros de diâmetro.  Além disso, todos os alvos ficam Enregelados por 2 turnos.


Granada Chocante 3
Habilidade (Invenção) – Ação 
Requisitos: Nível 5, Granada Chocante 2
Mana: 45
Dificuldade: 16
Descrição: Escolha um alvo a até 30 metros, você cria um composto químico explosivo e joga na direção do alvo. A granada explode ao atingir o alvo, causando dano igual a 10/Eletricidade nele e em tudo e todos em até 3 metros dele. Criaturas no raio da explosão ficam Paralisadas por 2 rodadas.


Homunculus 3
Habilidade (Invenção) – Ação 
Requisito: Nível 5, Homunculus 2
Mana: 60 
Dificuldade da Invenção: 11 
Descrição: Você cria um Homunculus (Forte). O Homunculus é amigável a você e agirá a partir do turno seguinte, logo depois de você. O aprimoramento que mantém o Homunculus coeso se dissipa depois de 1 mês, mas você pode dissipá-lo com um toque. Veja os dados dos Homunculus no final dessa postagem para mais detalhes.


Granadeiro 3
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Nível 5, Granadeiro 2 
Descrição: Você se especializou em arremessar granadas de forma eficiente. Quando usar uma habilidade Invenção que cause dano em área, você pode optar gastar o dobro de pontos de mana para poder escolher até quatro alvos.
O custo da magia deve ser dobrado antes que se aplique qualquer redutor de custo de mana proveniente de outras habilidades ou de itens canalizadores.

Foco em Ciência
Habilidade (Técnica) - Reação
Requisitos: Nível 5, Aptidão Científica
Mana: 10
Descrição: Sempre que fizer um teste de INT contra a Dificuldade de uma Invenção Científica, você pode rolar novamente um dos danos.
Você escolhe com que valor ficar.
Essa habilidade só pode ser usada 1 por turno.


HABILIDADE FINAL
Maestria Científica
Habilidade – Suporte 
Requisito: Nível 10, Aptidão Científica 
Descrição: Você possui uma intensa compreensão sobre a invenção em todas as suas formas e consegue canalizá-la com muito menos esforço do que outros Cientistas. Você pode rola +1d6 em testes envolvendo Suprimentos Científicos, Aprimoramentos Científicos e Invenções Científicas. Além disso, todas as Habilidades do tipo Invenção que você lançar tem seu custo reduzido em 5 Pontos de Mana. Esses bônus se acumulam com os bônus de Aptidão Científica.


CRIAÇÕES ARTIFICIAIS
TORRETA SENTINELA (PEQUENO)
For 2 Agi 4 Int - Von - PV 20 PM 20 Esq 10 Blq 8 Dtr 8
Ataque: Canhão de Repetição (Bônus: +4; Dano: 8/Perfuração)
Habilidades:
Mente Vazia
Habilidade  – Suporte 
Descrição: Você é imune a invenções que afetam a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligência e sempre vence todos testes de Vontade. Não é capaz de se comunicar ou pensar.
Pernas de Aranha
Habilidade - Suporte
Descrição: Você consegue escalar paredes e tetos, recebe +1d6 em testes de escalada e em testes para evitar ser derrubado.
Segurar Ponto
Habilidade - Reação
Descrição: Sempre que ficar 1 turno sem usar Ações de Movimentações, você recebe +1d6 em testes de ataque e Defesa +2 contra ataques a distância. Isso é um bônus de Bloqueio.
Disparos Rápidos 
Habilidade – Reação 
Mana: 20 
Descrição: Após fazer um ataque normal usando um canhão de repetição, você pode fazer imediatamente outro ataque normal com o canhão.
Especial: Esta Habilidade só pode ser usada 1 vez por turno.

TORRETA SENTINELA (MÉDIO)
For 3 Agi 4 Int - Von - PV 40 PM 40 Esq 11 Blq 10 Dtr 8
Ataque: Canhão de Repetição (Bônus: +4; Dano: 10/Perfuração)
Habilidades:
Mente Vazia
Habilidade  – Suporte 
Descrição: Você é imune a invenções que afetam a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligência e sempre vence todos testes de Vontade. Não é capaz de se comunicar ou pensar.
Pernas de Aranha
Habilidade - Suporte
Descrição: Você consegue escalar paredes e tetos, recebe +1d6 em testes de escalada e em testes para evitar ser derrubado.
Segurar Ponto
Habilidade - Reação
Descrição: Sempre que ficar 1 turno sem usar Ações de Movimentação, você recebe +1d6 em testes de ataque e Defesa +2 contra ataques a distância. Isso é um bônus de Bloqueio.
Disparos Rápidos 
Habilidade – Reação 
Mana: 20 
Descrição: Após fazer um ataque normal usando um canhão de repetição, você pode fazer imediatamente outro ataque normal com o canhão.
Especial: Esta Habilidade só pode ser usada 1 vez por turno.
Rajada de Disparos
Habilidade (Técnica) – Ação 
Requisito: Disparos Rápidos
Mana: 30 
Descrição: Você pode realizar até 4 disparos em um só ataque em múltiplos oponentes. Faça uma rolagem para cada disparo, que devem ter alvos diferentes.  

TORRETA SENTINELA (GRANDE)
For 4 Agi 4 Int - Von - PV 60 PM 60 Esq 12 Blq 12 Dtr 8
Ataque: Canhão de Repetição (Bônus: +4; Dano: 12/Perfuração)
Habilidades:
Mente Vazia
Habilidade  – Suporte 
Descrição: Você é imune a invenções que afetam a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligência e sempre vence todos testes de Vontade. Não é capaz de se comunicar ou pensar.
Pernas de Aranha
Habilidade - Suporte
Descrição: Você consegue escalar paredes e tetos, recebe +1d6 em testes de escalada e em testes para evitar ser derrubado.
Segurar Ponto
Habilidade - Reação
Descrição: Sempre que ficar 1 turno sem usar Ações de Movimentação, você recebe +1d6 em testes de ataque e Defesa +2 contra ataques a distância. Isso é um bônus de Bloqueio.
Disparos Rápidos 
Habilidade – Reação 
Mana: 20 
Descrição: Após fazer um ataque normal usando um canhão de repetição, você pode fazer imediatamente outro ataque normal com o canhão.
Especial: Esta Habilidade só pode ser usada 1 vez por turno.
Rajada de Disparos
Habilidade (Técnica) – Ação 
Requisito: Disparos Rápidos
Mana: 30 
Descrição: Você pode realizar até 4 disparos em um só ataque em múltiplos oponentes. Faça uma rolagem para cada disparo, que devem ter alvos diferentes.
Rajada de Disparos 2 
Habilidade – Ação 
Requisito: Rajada de Disparos
Mana: 40 
Descrição: Você pode fazer até 6 disparos em um só ataque. Faça uma rolagem para cada disparo, que podem ter alvos diferentes.

HOMUNCULUS (FRACO)
For 5 Agi 3 Int 1 Von 1 PV 40 PM 20 Def 8 Dtr 9
Ataque: Soco (Bônus: +5; Dano: 5/Contusão)
Habilidades:
Corpo Amórfico
Habilidade – Suporte 
Descrição: Você não possui pontos vitais e é imune a morte instantânea, acertos críticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.

HOMUNCULUS (MÉDIO)
For 7 Agi 3 Int 2 Von 2 PV 80 PM 40 Def 8 Dtr 10
Ataque: Soco (Bônus: +7; Dano: 10/Contusão)
Habilidades
Corpo Amórfico
Habilidade – Suporte 
Descrição: Você não possui pontos vitais e é imune a morte instantânea, acertos críticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.
Força de Combate 
Habilidade - Suporte 
Descrição: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada 2 pontos de força que você tiver.
HOMUNCULUS (FORTE)
For 9 Agi 3 Int 3 Von 3 PV 120 PM 60 Def 8 Dtr 11
Ataque: Soco (Bônus: +9; Dano: 18 Contusão)
Habilidades:
Corpo Amórfico
Habilidade – Suporte 
Descrição: Você não possui pontos vitais e é imune a morte instantânea, acertos críticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.
Força de Combate 2 
Habilidade - Suporte 
Descrição: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada ponto de força que você tiver.

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