Pular para o conteúdo principal

Mighty Blade 3 - Classe: Inquiridor

BÔNUS DE ATRIBUTO

Inteligência +1

Vontade +1


HABILIDADE AUTOMÁTICA

Mente Afiada

Habilidade - Automática

Descrição: Você sempre sabe para que lado é o norte, as dimensões de objetos em seu campo de visão, quantas horas faltam para o sol se pôr e a distância entre dois pontos que possa ver. Além disso, você lembra perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês e conhece 1 idioma adicional para cada 2 pontos de Inteligência.




DESCRIÇÃO

Existem muitas pessoas inteligentes no mundo, mas poucos são verdadeiros inquiridores. Nascidos com um desejo inato de aprender tudo o que podem e com o potencial para um intelecto de nível sobre-humano, os inquiridores passam a vida estudando tudo o que as pessoas ao seu redor estejam dispostas a ensinar. Os inquiridores frequentemente são reconhecidos desde cedo e, em sua fome de conhecimento, são atraídos por grandes bibliotecas, universidades e outros locais de ensino superior. Eles farão qualquer coisa para acessar os tesouros de conhecimento que jazem escondidos nos lugares esquecidos do mundo; para os inquiridores, nenhum preço é alto demais a se pagar por uma nova descoberta. 


Apesar de sua aptidão para o aprendizado, a maioria dos inquiridores busca se aprimorar sem precisar recorrer a forças externas. Os inquiridores rejeitam o patrocínio de deuses e outros seres poderosos e veem a magia como um atalho para o poder. Confiando apenas em seu intelecto, eles se esforçam pela perfeição.


Os inquiridores tendem a focar-se completamente em sua área de estudo preferida. Eles ficam obcecados com ela, aprendendo tudo o que podem sobre o assunto. Uma vez que atingem o clímax do aprendizado nessa especialidade, e não há nada que outra pessoa possa ensiná-los, eles não partem para a próxima. Em vez disso, eles vão longe, arriscando a vida e os membros, para avançar em seu campo de estudo escolhido. 


Freqüentemente, fazendo isso com grande custo para si próprios, os inquiridores não param de pesquisar, experimentar e teorizar até que tenham deixado uma marca indelével em sua disciplina acadêmica. O objetivo final da maioria dos inquiridores é descobrir algumas verdades até então desconhecidas sobre o universo.



HABILIDADES BÁSICAS

Erudito 

Habilidade – Suporte 

Descrição: Você passou anos estudando livros sobre os mais diversos assuntos. Você rola +1d6 em qualquer teste ligado à história, heráldica, geografia, religião, astrologia ou qualquer tipo de conhecimento teórico.


Sabedoria Selvagem 

Habilidade – Suporte 

Descrição: Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas formas. Você rola +1d6 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas, etc.


Herbalismo 

Habilidade (Técnica) – Suporte 

Requisito: Sabedoria Selvagem 

Descrição: Você pode rolar testes de Inteligência para criar poções básicas e, enquanto estiver em um ambiente selvagem, você e seus aliados não são afetados por doenças e venenos naturais – seus aliados passam a ser imunes depois de um dia inteiro que estiverem com você, desde que eles aceitem suas dicas do que comer e do que não comer. Além disso, enquanto estiver em terreno natural que possa fornecer ervas, folhas e frutos (qualquer lugar exceto cidades, desertos ou regiões glaciais) você sempre faz testes de primeiros socorros como se tivesse um Kit de Cura à mão. 


Análise Sagaz

Habilidade - Suporte

Requisitos: Investigador

Mana: 10

Descrição: Escolha um alvo em seu campo de visão, você pode usar Inteligência ao invés de Força ou Agilidade para calcular a rolagem e o dano de ataques contra ele. Este efeito dura 1 minuto ou até que use essa habilidade em outro alvo.


Investigador

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você tem um talento de encontrar pistas e fazer deduções baseadas nelas. Você recebe +1d6 em todos os seus testes para deduzir a localização de armadilhas ou passagens secretas, se uma pessoa está mentindo ou omitindo informações, os pontos fracos de uma estrutura, as reais intenções por trás das ações de alguém, o tipo de arma que causou um ferimento ou qualquer outra informação que possa ser obtida através da pura lógica.


Instintos

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você possui um raciocínio veloz e consegue prever perigo de modo quase sobre-humano. Você usa Inteligência ao invés de Agilidade para calcular seu bônus básico de Esquiva – Habilidades que oferecem bônus de Esquiva baseados em Agilidade são calculados normalmente. Além disso, você rola +1d6 em seus testes de Iniciativa.


Movimentos Calculados 

Habilidade – Suporte 

Requisito: Análise Sagaz

Descrição: Você possui instintos afiados e uma habilidade impecável de prever os movimentos de seus adversários . Você ganha +1 na sua Defesa para cada 2 pontos que tiver em Inteligência. Esta habilidade só funciona se você estiver sem armadura. Esse é um bônus de Esquiva. 


Médico de Campo 

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você remendou uma boa quantidade de ferimentos tanto durante quanto depois de combates e sabe o que precisa ser consertado primeiro. Logo depois de um combate, você pode realizar um teste de Cuidados Médicos (Dificuldade 12) em qualquer personagem que tenha sofrido dano. Se for bem-sucedido, aquele personagem recupera 5 Pontos de Vida. Você pode usar este efeito apenas uma vez em um personagem a cada vez que ele sofrer dano. 

Além disso, toda vez que você for bem-sucedido em um teste para remover efeitos de sangramento, venenos ou estabilizar um personagem Por um Fio, aquele personagem recupera 5 Pontos de Vida adicionais além dos efeitos normais do seu teste de Cuidados Médicos. 

Finalmente, o tempo que você leva para aplicar Cuidados Médicos em um personagem é reduzido para um número de rodadas completas igual à 10 menos sua Inteligência (mínimo de uma rodada completa).


Atendimento Relâmpago

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisitos: Médico de Campo

Mana: 10

Descrição: Faça um teste de Cuidados Médicos (Dificuldade 12) em uma criatura adjacente. Se for bem-sucedido, aquela criatura recupera 5 Pontos de Vida e qualquer efeito de sangramento afetando-a é removido.


Mente Complexa

Habilidade - Suporte

Descrição: Você recebe +1 em testes de resistência contra efeitos mentais e em sua Determinação para cada 2 pontos de Inteligência.


Táticas de Batalha 

Habilidade (Técnica) – Suporte 

Descrição: Discutindo táticas militares básicas com seus aliados ao longo de suas jornadas, você permite que eles fiquem mais bem preparados para entrarem em combate. Todos os seus aliados, incluindo você, recebem um bônus de +2 em seus testes de Iniciativa enquanto você estiver dentro do seu alcance de visão. Eles também recebem +2 na sua Defesa quando estiverem Surpresos ou Desprevenidos (esse bônus de Defesa pode ser tanto de Bloqueio quanto de Esquiva, à escolha do jogador que recebe o bônus), e podem utilizar suas Habilidades de Reação normalmente quando estiverem Cegos ou Distraídos. 


Ataque Calculado 1

Habilidade - Ação

Requisitos: Análise Sagaz

Mana: 10

Descrição: Faça um ataque contra um alvo afetado por sua Análise Sagaz. Se o ataque acertar, o alvo sofre +10 pontos de dano.


Foco Mental

Habilidade (Técnica) - Reação 

Requisitos: Mente Complexa

Mana: 10 

Descrição: Sempre que você fizer um teste para resistir a um efeito mental, você pode rolar novamente 1 dos dados. 

Você pode escolher com qual dos resultados vai ficar. 

Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por turno.


Pensamento Acelerado

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Uma vez por turno, você pode fazer um teste de conhecimento ou percepção como uma Ação Livre.


A Prova de Tudo

Habilidade - Suporte

Requisitos: Sabedoria Selvagem

Descrição: Após passar 24 horas em um local, você rola +1d6 em qualquer teste relacionado a seu clima, ecossistema, plantas e animais nativos.


Formação de Batalha 1 

Habilidade (Técnica) – Ação 

Requisito: Táticas de Batalha 

Mana: 10 

Descrição: Dando ordens precisas para seus aliados você aumenta sua eficiência em combate. Todos os aliados que puderem lhe ouvir recebem um bônus de +1 na Defesa por 1 minuto. Esse efeito é cancelado se o personagem ficar Amedrontado, Atordoado, Distraído, Paralisado ou Cego. Esse bônus de Defesa pode ser tanto de Bloqueio quanto de Esquiva, à escolha do jogador que recebe o bônus. 


Conhecer Inimigo

Habilidade - Suporte

Descrição: Após passar pelo menos 1 minuto interagindo ou observando um indivíduo fora de combate, você descobre se ele é superior ou inferior a você em relação a duas características (força, agilidade, inteligência, vontade, esquiva, bloqueio, determinação, pontos de vida, pontos de mana, nível) à sua escolha.


Estudar Indivíduo

Habilidade - Suporte

Requisitos: Conhecer Inimigo

Descrição: Após passar pelo menos 1 minuto interagindo ou observando um indivíduo fora de combate, você recebe +2 em todos os seus testes relacionados a ele e todos os seus ataques contra ele causam +2 pontos de dano.


Aprendiz Prodígio

Habilidade - Suporte

Descrição: Você pode aprender 1 Habilidade do tipo Técnica para cada 2 pontos de Inteligência, desde que tenha de onde aprender (como um livro, professor, manual ou companheiro de equipe que possua a habilidade em questão). O processo de aprendizagem leva 8 horas por técnica. É necessário um teste de Inteligência para entender cada uma das técnicas - para técnicas básicas a dificuldade é 10, para avançadas é 14, e adicione 1 à dificuldade para cada outra Habilidade que aquela técnica tiver como Requisito. Um sucesso crítico em qualquer teste significa que o personagem consegue aprender a técnica na metade do tempo necessário. Uma falha significa que o personagem não compreendeu a execução da técnica, e precisa gastar mais 8 horas – e repetir o mesmo teste em que falhou – para entender aquela técnica.


Recuperar Informação

Habilidade - Ação

Requisitos: Erudito

Mana: 20

Descrição: Escolha uma pessoa, lugar ou objeto de que já tenha ouvido falar. Você se lembra de um breve resumo das informações significativas sobre o assunto escolhido. O resumo pode ser formado por informações atuais, fatos esquecidos ou até conhecimentos obscuros e pouco conhecidos. Quanto mais informação você já tem sobre o assunto, mais precisa e detalhada é a informação recebida.

Especial: As informações que você aprende são precisas, mas podem ser apresentadas em linguagem figurada.


Um Passo a Frente

Habilidade (Técnica) – Suporte 

Descrição: Você consegue prever os movimentos erráticos de alvos particularmente velozes, e não se deixa enganar por eles. Ignore sempre os bônus de Esquiva da Defesa do alvo. 



HABILIDADES AVANÇADAS

Análise Perfeita

Habilidade - Suporte

Requisitos: Análise Sagaz, Nível 5

Descrição: O alvo de sua Análise Sagaz é considerado Inapto em qualquer teste de ataque contra você e você rola +1d6 em qualquer confronto contra ele.


Foco em Conhecimento

Habilidade (Técnica) - Reação 

Requisito: Nível 5, Erudito

Mana: 10 

Descrição: Sempre que você fizer um teste ligado a qualquer tipo de conhecimento teórico, você pode rolar novamente 1 dos dados. 

Você pode escolher com qual dos resultados vai ficar. 

Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por turno. 


Foco em Investigação

Habilidade (Técnica) - Reação 

Requisito: Nível 5, Investigador

Mana: 10 

Descrição: Sempre que você fizer um teste para encontrar pistas e fazer deduções com base nelas, você pode rolar novamente 1 dos dados. 

Você pode escolher com qual dos resultados vai ficar. 

Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por turno. 


Análise Profunda

Habilidade - Suporte

Requisitos: Análise Sagaz, Nível 5

Descrição: Quando atacando um alvo afetado pela sua Análise Sagaz, você recebe +1 em seus testes de ataque e no dano dos ataques para cada 2 pontos de Inteligência.


Reflexos Acelerados

Habilidade - Suporte

Requisitos: Pensamento Acelerado, Nível 5

Descrição: Você nunca pode ser considerado Surpreso ou Desprevenido enquanto estiver consciente, alvos que não possa ver não recebem +1d6 em ataques contra você e você recebe +6 em testes de Iniciativa. 


Desvelar Indivíduo

Habilidade - Suporte

Requisitos: Estudar Indivíduo, Nível 5

Descrição: Após passar pelo menos 1 minuto interagindo ou observando um indivíduo fora de combate, você rola +1d6 em todos os seus testes relacionados a ele (esse bônus se acumula com o de Estudar Indivíduo) e todos os seus ataques contra ele causam +4 pontos de dano (esse bônus se acumula com de Estudar Indivíduo).


Formação de Batalha 2 

Habilidade (Técnica) – Ação

Requisitos: Nível 5, Formação de Batalha 1

Mana: 20 

Descrição: Dando ordens precisas para seus aliados você aumenta sua eficiência em combate. Todos os aliados que puderem lhe ouvir recebem um bônus de +2 na Defesa por 1 minuto. Esse efeito é cancelado se o personagem ficar Amedrontado, Atordoado, Distraído, Paralisado ou Cego. Esse bônus de Defesa pode ser tanto de Bloqueio quanto de Esquiva, à escolha do jogador que recebe o bônus.


Aprendiz Genial

Habilidade - Suporte

Requisitos: Aprendiz Prodígio, Nível 5

Descrição: O número de Habilidades do tipo Técnica que pode aprender agora é igual à sua Inteligência e o processo de aprendizagem passa a levar apenas 4 horas.


Ataque Calculado 2

Habilidade - Ação

Requisitos: Análise Sagaz

Mana: 20

Descrição: Faça um ataque contra um alvo afetado por sua Análise Sagaz. Se o ataque acertar, o alvo sofre +10 pontos de dano, não poderá realizar nenhuma ação no próximo turno e será considerado Desprevenido por 1 turno. 


Venefício 

Habilidade (Característica) – Suporte 

Requisito: Nível 5, Herbalismo 

Descrição: Você é um especialista na fabricação, aplicação e cura de venenos. Você pode produzir qualquer veneno ou antídoto avançado. 

Especial: Se você tiver alguma Habilidade do tipo Magia que cause dano por Perfuração ou Corte em um alvo, ela também aplicam um efeito de veneno potente (O alvo perde 5 Pontos de Vida por turno) além do dano normal. Esse veneno é considerado mágico e permanece ativo por uma quantidade de turnos igual à sua Vontade ou até ser curado.



HABILIDADE FINAL

Intelecto Genial

Habilidade - Suporte

Requisitos: Erudito, Investigador, Nível 10

Descrição: Você possui uma percepção e uma capacidade de raciocínio sobre-humanas. Você tem Inteligência +2.

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

D&D - Armas Rebalanceadas

O problema Nem todas as armas de D&D são viáveis para uso, punindo aquele jogador que escolheu um chicote ou foice por motivos de interpretação, enquanto recompensa o “combeiro” que pega uma espada de duas mãos por motivos puramente mecânicos.  Para solucionar este problema, muitos apelam para a criação de talentos ou para o bom e velho re-flavor . Meu problema com a primeira solução é que, não só ela esquece que talentos são uma regra opcional do jogo, como ela não resolve o problema de personagens de nível 1 a 3 - tirando o Humano Variante. Sobre o re-flavor , ele funciona melhor para alguns casos do que para outros, eu nem sempre oferece a experiência que o jogador realmente queria - afinal, mesmo narrando uma arma, ele ainda sente como se estivesse usando outra (já que mecanicamente é exatamente isto que está acontecendo).  Minha solução Eu pretendo fazer um rebalanceamento leve, buscando viabilizar o maior número de conceitos de personagem, seguindo alguns preceitos básicos: N

D&D 5E - Inquisitivo (Revisado)

  Como um Inquisitivo, você se destaca em descobrir segredos e desvendar mistérios. Você confia em seu olhar aguçado para detalhes, mas também em sua habilidade apurada de ler as palavras e ações de outras criaturas para determinar sua verdadeira intenção. Você se destaca em derrotar criaturas que se escondem entre pessoas comuns e as atacam, e seu domínio do conhecimento e seu olhar aguçado o tornam bem equipado para expor e acabar com males ocultos. Ouvido para Enganações Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você desenvolve um ouvido apurado para detectar mentiras. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) para determinar se uma criatura está mentindo. Olho para Detalhes A partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus para fazer um teste de Sabedoria (Percepção ou Intuição) ou de Inteligência (Investigação). Além disso, você tem um bônus de +5 em seus valores passivos de Sabedoria (Percepção e Intuição) e Inteligência (Investigação). Luta Perspicaz No 3º níve

Mighty Blade 3 - Antecedentes Extras

Investigador Requisitos: Inteligência 3 Descrição: Você serviu a comunidade onde cresceu, permanecendo como sua primeira linha de defesa contra o crime. Você não é um soldado, dirigindo seu olhar para possíveis inimigos. Em vez disso, seu serviço à sua cidade natal era ajudar a policiar sua população, protegendo os cidadãos de infratores da lei e criminosos de todas as faixas. Benefícios: Você rola +1d6 em testes de Inteligência para encontrar armadilhas e passagens secretas, detectar mentiras, decifrar códigos ou cifras, deduzir causa de morte e qualquer outra ação que envolva procurar pistas e fazer deduções com base nelas. Equipamento Extra: Uma lente de aumento. Algemas e chave. Herdeiro Requisitos: Nenhum D escrição: Você é o herdeiro de algo de grande valor - não meras terras ou riquezas, mas um objeto que foi confiado a você e a você apenas. Sua herança pode ter vindo diretamente para você de um membro de sua família, por direito de nascimento, ou pode ter