Agilidade +1
Vontade +1
Habilidade Automática
Sensível à Força
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você consegue empunhar a Força, assim como a Força consegue empunhar você. Você rola +1d6 em seus testes de Iniciativa e seu bônus automático de Defesa é 6 ao invés de 5. Além disso, você não é considerado Inapto ao usar sabres de luz e sabe montar um sabre - desde que possua os componentes necessários.
Descrição
Os Jedi combinam treinamento físico com o domínio da Força. Eles concentram suas habilidades de combate na defesa e no treinamento com sabre-de-luz. Eles também são os embaixadores da Ordem Jedi, protegendo a República de todos os perigos. Poucos são fortes o bastante na Força e possuem a devoção necessária para seguir o caminho Jedi, mas esses poucos são recompensados com grande poder. Eles caminham num mundo maior do que aqueles que não sentem e nem vêem a Força.
Habilidades Básicas
Defletor
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você está acostumado a se defender de projéteis. Enquanto estiver empunhando uma arma corporal de duas mãos, duas armas corporais ou um escudo, você recebe +2 no seu bônus de Bloqueio contra ataques à distância.
Esse bônus de Defesa é considerado um bônus de Bloqueio.
Disparo Redirecionado
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Defletor
Descrição: Quando um oponente errar um ataque a distância contra você, você pode direcionar o ataque dele para outro alvo. O novo alvo precisa estar a até 30 metros de você. Esse ataque acerta automaticamente – sem chance de errar ou de ser um sucesso decisivo.
Esta habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.
Desarmar Oponente
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Ataque Redirecionado
Mana: 20
Descrição: Você pode usar a sua arma para tirar a arma do seu oponente. Faça um teste resistido de Agilidade contra Força ou Agilidade do adversário (dependendo do que ele usar para combater), somando a FN das armas (a sua e a do seu adversário) nas suas respectivas rolagens. Se você estiver desarmado, use apenas Agilidade. Se o seu adversário tiver um sucesso igual ou menor do que o seu, a arma dele cairá no chão entre você e ele.
Evasão
Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 20
Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque.
Você pode escolher com qual dos resultados o oponente vai ficar.
Esta habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.
Ataque Redirecionado
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Evasão
Descrição: Quando um oponente errar um ataque corporal contra você, você pode direcionar o ataque dele para outro alvo. O novo alvo precisa estar adjacente a você ou ao oponente que errou o ataque. Esse ataque acerta automaticamente – sem chance de errar ou de ser um sucesso decisivo.
Esta habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.
Combate com Duas Armas 1
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver segurando, desde que pelo menos uma delas tenha uma FN igual à metade (ou menos) do que a Força do personagem.
Especial: Se você utilizar uma Habilidade de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus ataques – mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.
Truque Mental
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: Determinação do Alvo
Descrição: Você é capaz de enganar a percepção do alvo sobre um assunto através de uma afirmação apropriada. Você não pode alterar um conhecimento factual (“Eu sou o rei”) nem mudar uma opinião concreta (“Este produto na verdade custa a metade do preço”) mas pode mudar uma percepção vaga (“Claro que eu sou um sacerdote de Mirah!”), adicionar novas informações (“O rei mudou essa lei há cerca de um mês”) ou fazer o alvo mudar um julgamento pouco definido (“Estes não são os Ladinos que você está procurando”).
Mão de Força
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: Variável.
Descrição: Escolha um objeto ou criatura dentro de sua linha de visão, você pode mover o alvo através da Força. O alvo pode ser movido à vontade em qualquer direção, e até mesmo ser erguido no ar, mas apenas de forma lenta (1 metro por turno no máximo). A dificuldade será igual ao peso do alvo dividido por 5 (arredondado para baixo). Se estiver usando essa magia sobre si próprio, diminua a sua Vontade da Dificuldade final. A dificuldade mínima dessa magia será sempre 8, independente do peso do alvo ou da Vontade do Conjurador.
Essa magia dura por tanto tempo quanto você estiver concentrado nela, mas se o alvo for uma criatura, ela pode cancelar os efeitos desta magia no início do seu turno se vencer um teste de Força com dificuldade igual à Determinação do conjurador.
Ariete de Força
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Mão de Força
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você projeta um poderoso golpe mágico capaz de derrubar oponentes – e estruturas! Você projeta uma rajada de Força bruta que causa dano igual a 10/Contusão em um alvo em sua linha de visão, e obriga o alvo a vencer um teste de Força com dificuldade igual à Determinação do conjurador para não ser derrubado. Itens inanimados e estruturas sofrem o dobro do dano normal.
Onda de Força 1
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Ariete de Força
Mana: 15
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você conjura uma onda de Força bruta que atinge tudo e todos em até 20 metros à sua frente. Todos os alvos nessa área sofrem dano igual a 10/Contusão e devem fazer um teste de Força com dificuldade igual à Determinação do conjurador para não ser derrubado. Itens inanimados e estruturas sofrem o dobro do dano normal.
Empurrão de Força
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Mão de Força
Mana: 15
Dificuldade da Magia: 13
Descrição: Escolha um alvo em seu campo de visão, você faz com que ele seja projetado em linha reta um número de metros igual à Vontade do conjurador. Se o alvo atingir uma superfície sólida ou outra criatura no trajeto que foi projetado, ele (e qualquer criatura que atinja no trajeto) sofre dano como se tivesse caído aquela distância. O alvo empurra tudo o que atingir no trajeto, que só será interrompido se o alvo atingir um objeto que não possa ser empurrado – como uma parede ou árvore. Além disso, no final do trajeto em que foi projetado, o alvo (e qualquer criatura que ele tenha atingido no trajeto) precisa vencer um teste de Agilidade (Dificuldade igual à Determinação do conjurador) ou cairá.
Especial: Criaturas com as Habilidades Combate Gigante ou Colosso são empurrados apenas um número de metros igual à metade da Vontade do Conjurador (arredondado para baixo).
Grito de Força
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20
Descrição: Você pode dar um grito para intimidar seus inimigos. Todos os oponentes que estiverem a até 10 metros à sua frente que tiverem uma Determinação menor do que a sua ficam Amedrontados por 2 turnos.
Esse é um efeito de Medo.
Mensagem de Força
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos:
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você pensa em uma criatura amigável e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode responder em um sussurro que só você pode ouvir.
Bravura Jedi 1
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você confia mais na sua conexão com a Força do que em armaduras para se defender. Quando não estiver usando armadura, você recebe +1 em sua Defesa e em seus testes de persuasão, percepção e movimentação.
Quando escolher essa habilidade, você deve escolher se este será um bônus de Bloqueio ou Esquiva. Essa escolha é permanente e não pode ser mudada mais tarde.
Ataque Giratório
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você realiza um ataque amplo, girando sua arma para atingir todos os oponentes próximos. Faça um ataque corporal contra cada alvo dentro do seu alcance corporal.
Empatia da Força
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10
Descrição: Você tem um resumo de uma palavra do estado emocional de uma criatura que em seu campo de visão, como feliz, confusa, com medo ou violenta. Além disso, você recebe +1d6 em todos os seus testes sociais relacionados a ela por 1 hora.
Especial: O bônus desta habilidade não se acumulam ao usá-la múltiplas vezes na mesma criatura.
Meditação de Combate 1
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 0
Descrição: Você se desliga do mundo e começa a meditar, focando-se em aprimorar as habilidades de seus companheiros. Todos os seus aliados em um raio igual à sua Determinação recebem +2 em todos os seus testes enquanto você continuar meditando.
Especial: Você é considerado Desprevenido enquanto meditando desta maneira, fica Fatigado por 1 turno após parar de meditar e precisa fazer um teste de Vontade (dificuldade igual ao dano sofrido) para continuar meditando após sofrer dano.
Acrobata
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você sempre rola +1d6 em seus testes de equilíbrio, salto, piruetas e qualquer outra tentativa de se deslocar que exija coordenação, flexibilidade e precisão. Além disso, você sofre apenas metade dos danos por queda.
Movimentos Evasivos
Habilidade – Suporte
Requisito: Acrobata
Descrição: Você ganha +1 na sua Defesa para cada 2 pontos que tiver em Agilidade. Esta habilidade só funciona se você estiver sem armadura.
Esse é um bônus de Esquiva.
Golpes Rápidos
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode fazer dois ataques corporais com uma arma que estiver empunhando, desde que esteja empunhando a arma com apenas 1 mão.
Empatia Animal 1
Habilidade (Característica) – Suporte
Mana: 30
Descrição: Você altera o temperamento de uma criatura do tipo Besta em seu campo de visão com um teste de Vontade (Dificuldade igual à Determinação do alvo).
Habilidades Avançadas
Julgamento da Força
Habilidade (Magia) – Ação
Requisitos: Nível 5, Vontade 6
Mana: 30
Descrição: Você dispara vários raios amarelos e alaranjados das pontas de seus dedos. Todos que estiverem numa área até 3 metros à sua frente sofrem dano igual à 40/Eletricidade, e precisam fazer um teste de Força com dificuldade igual a sua Determinação ou ficaram Paralisados por 1 turno. Alvos usando armaduras de metal realizam esse teste como se fossem Inaptos.
Meditação de Combate 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5, Meditação de Combate 1
Mana: 0
Descrição: Você se desliga do mundo e começa a meditar, focando-se em aprimorar as habilidades de seus companheiros. Todos os seus aliados em um raio igual à sua Determinação recebem +1d6 em todos os seus testes e são considerados Imunes a Efeitos de Medo enquanto você continuar meditando.
Especial: Você é considerado Indefeso enquanto meditando desta maneira, fica Fatigado por 1 turno após parar de meditar e precisa fazer um teste de Vontade (dificuldade igual ao dano sofrido) para continuar meditando após sofrer dano.
Bravura Jedi 2
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Bravura Jedi 1
Descrição: Você veste a Força em batalha melhor do que alguns vestem armaduras. O Bônus Defesa conferido por Bravura Jedi 1 aumenta para +2 e você pode escolher se esse bônus será de Bloqueio ou Esquiva no início de cada um de seus turnos, como uma ação livre.
Arremesso de Força
Habilidade (Magia) – Ação
Requisitos: Nível 5, Empurrão de Força
Mana: 25
Dificuldade da Magia: 15
Descrição: Escolha um alvo adjacente, você o arremessa no ar a uma altura igual à sua Determinação. O alvo (e qualquer criatura atingida por ele) sofre o dano apropriado pela altura que cair (causando essa mesma quantidade de dano em qualquer criatura que atingir). Além disso, quando atingir o solo, o alvo (e qualquer criatura que ele tenha atingido) precisa vencer um teste de Agilidade (Dificuldade igual à Determinação do conjurador) ou cairá. Você pode utilizar essa Magia sobre si mesmo ou sobre um aliado, para alcançar uma área elevada. Nesse caso, diminua a Vontade do alvo da Dificuldade da Magia e o alvo não sofre dano nem chance de queda.
Especial: Criaturas com as Habilidades Combate Gigante ou Colosso são arremessadas a uma altura igual à metade da Determinação do Conjurador (arredondado para baixo). No entanto, elas causam quatro vezes o dano de queda que sofrerem em qualquer criatura sobre a qual caiam (se estas não tiverem as Habilidades Combate Gigante ou Colosso).
Onda de Força 2
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Nível 5, Onda de Choque 1
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você conjura uma onda de magia bruta que atinge tudo e todos em até 20 metros à sua frente. Todos os alvos nessa área sofrem dano igual a 20/Contusão e devem fazer um teste de Força com dificuldade igual à Determinação do conjurador para não ser derrubado. Itens inanimados e estruturas sofrem o dobro do dano normal.
Combate com Duas Armas 2
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Combate com Duas Armas 1.
Descrição: Como Combate com Duas Armas 1, mas você pode usar duas armas com a mesma FN.
Especial: Se você utilizar uma Habilidade de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus ataques – mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.
Ripostar
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Nível 5, Ataque Redirecionado
Descrição: Você está sempre atento à guarda do oponente, esperando uma falha para contra-atacar de modo oportuno. Sempre que um oponente fizer um ataque contra você e errar, você pode imediatamente fazer um ataque normal contra aquele oponente.
Tempestade de Lâminas
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Nível 5, Golpes Rápidos
Descrição: Sempre que acertar um ataque corporal você pode fazer 1 ataque normal extra com a mesma arma.
Esse efeito só pode ser usado 1 vez por turno com cada arma que você estiver usando.
Catapulta de Força
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Nível 5, Aríete de Força
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você projeta uma rajada de Força concentrada capaz de derrubar fortificações! Essa magia causa dano igual a 30/Contusão e obriga o alvo a vencer um teste de Força com dificuldade igual à Determinação do conjurador para não ser derrubado. Itens inanimados e estruturas sofrem o dobro do dano normal.
Mestre de Armas 2
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você é extremamente eficaz no uso de armas brancas. Sempre que realizar um ataque corporal bem sucedido, adicione 3 ao dano do ataque.
Esse bônus de dano se acumula com o bônus fornecido por Mestre de armas 1.
Habilidade Final
Um Com a Força
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 10, Bravura Jedi 2
Descrição: Você se torna imune a efeitos físicos ou mentais e rola +1d6 em todos os seus testes de percepção, movimentação e persuasão. Além disso, se você morrer, se tornará um fantasma da Força.
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