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O Guia do Patrulheiro - Errar nunca foi uma opção


“Homens solitários somos nós, patrulheiros da natureza, caçadores - mas sempre caçadores dos servos do inimigo, pois eles são encontrados em muitos lugares, não apenas em Mordor.”

- Aragorn


Este guia usará as seguintes classificações:

Vermelho: Opção ruim, extremamente situacional.

Laranja: Opção medíocre, relativamente situacional.

Verde: Boa opção, forte e útil na maioria das situações.

Azul: Ótima opção, extremamente poderosa e versátil.


Introdução

No MightyBlade 3 o patrulheiro pode ser interpretado tanto como um caçador de monstros, que se especializou na arte de rastreá-los e derrotá-los, quanto como um eremita isolado, que aprendeu a sobreviver na natureza e utilizá-la ao seu favor, ou até mesmo como um simples franco atirador, que dedicou sua vida a dominar o uso do arco e flecha.

Sua função normalmente será auxiliar o grupo quando cruzando áreas selvagens e prover cobertura em combate através de disparos precisos ou numerosos.


Atributos

Força: Ela não só aumenta o dano de seus ataques, como também lhe permite usar armas mais poderosas, porém um Arco Recurso e a habilidade Precisão podem acabar tornando esse atributo obsoleto, enquanto que o caminho Arqueiro pode torná-lo um atributo azul.

Agilidade: Uma boa agilidade é essencial para você, que passará a maior parte do tempo se esgueirando furtivamente, escalando árvores e utilizando armas de distância.

Inteligência: O segredo é ver eles antes que eles vejam você. Esse atributo é extremamente útil para os seus testes e percepção e sobrevivência.

Vontade: O patrulheiro funciona melhor quando atua de maneira discreta e eficiente. Quer impressionar os outros? Faça através de ações e não de palavras. Se você pretende seguir o caminho do Domador, esse atributo se torna um verde.


Raças

Aesir: Uma boa opção para um patrulheiro de Força e voltado para a sobrevivência em ambientes frios, além de combinar bem com habilidades como Espírito Animal.

Anões: Uma boa opção para um patrulheiro baseado em força e voltado para a sobrevivência em ambientes montanhosos ou subterrâneos.

Astérios Parbandi: Uma opção viável para um patrulheiro baseado em Força e focado puramente em combate, porém mesmo assim existem raças mais versáteis.

Centauros: Uma ótima opção para um patrulheiro de Força e cujo estilo de combate seja voltado para bater e correr.

Elfos: O bônus de Agilidade vem super a calhar, além do +1d6 em percepção e das habilidades completamente voltadas para a sobrevivência na floresta.

Faens: Voar é ótimo, ainda mais para uma classe focada em ataques a distância.

Faunos: De início pode não parecer tão interessante, mas habilidades como Pintura Corporal e Sentidos de Caçador tornam essa raça uma ótima escolha. 

Firas: Até que funciona para um patrulheiro do deserto ou se o seu companheiro animal também for a sua montaria, mas existem opções melhores.

Humanos: Os humanos funcionam bem com qualquer classe e o patrulheiro não é exceção, mas não oferecem nada de especial e a maioria de suas habilidades extras são voltadas para interações sociais.

Metadílios: Uma ótima raça! Astuto e Táticas de Guerrilha são as habilidades mais atraentes.

Jubans: Pode funcionar se você pretender fazer um patrulheiro baseado em Força, mas mesmo assim existem opções melhores.

Levent: Asas Pesadas e Olhos de Águia são ótimas habilidades, só lembre-se de pegar Precisão antes de correr atrás delas.

Mahok: O bônus de defesa dessa raça não compensa, afinal, a ideia é que você esteja longe o suficiente dos inimigos para que nem precise se preocupar em ser atacado.

Tailox: Ótima raça, principalmente se você quiser bancar o rastreador, com diversas habilidades te ajudando em testes de sobrevivência e percepção.



Antecedentes

Diferente de outros sistemas, no MightyBlade 3 os antecedentes custam 1 ponto de Atributo. Por causa disso, não recomendo que selecione nenhum antecedente vermelho ou laranja, a menos que o seu mestre conceda antecedentes de graça - ainda mais se você pretende montar seu personagem ao redor de um companheiro animal.

Apotecário: Este antecedente foi feito para classes que não possuem Herbalismo como habilidade básica.

Artesão: Se o seu mestre lhe conceder bastante tempo livre para trabalhar antes e depois das aventuras, essa habilidade pode até valer a pena, ainda mais se você usa-la para criar munições especiais.

Caçador: Serve tanto para aumentar ainda mais o seu bônus em testes de furtividade e sobrevivência, como para te dar um bônus razoável nas duas sem que você precise sacrificar duas habilidades de combate para adquirir Sabedoria Selvagem e Furtivo.

Cartografo: No teoria é uma opção que combina, mas a utilidade deste antecedente vai depender do seu mestre e do tipo de campanha.

Cozinheiro: Novamente, depende bastante do seu mestre.

Curandeiro: Relativamente útil, mais se você tiver muitos pontos de Inteligência e menos se você tiver um sacerdote no grupo.

Devoto: Não vale a pena.

Escudeiro: Este caminho funcionaria melhor se patrulheiro fosse uma classe voltada para combate corporal, o que não é o caso.

Ex-escravo: Pode ser útil para um raça com Força 2, como uma maneira de aumentar a sua Carga e ainda ganhar um bônus de furtividade de brinde.

Expoente: Dependendo da raça, essa habilidade pode ser tanto redundante quanto muito útil.

Fazendeiro: Quem diria que o antecedente mais comum de Tebryn poderia lhe ser tão útil?

Fidalgo: Novamente, carisma não é a sua parada. Você é um bicho do mato, não um filho de papai.

Fylgja: Este antecedente foi feito para classes que não possuem Espírito Animal como habilidade básica.

Grumete: Sua aventura é marítima? Se sim, é azul. Caso contrário, verde.

Minerador: Extrair minerais não é muito útil para você, ainda mais quando metade do seu arsenal é feito de madeira.

Nobre: Novamente, seu trabalho não é ser a face do grupo, mas sim seus olhos e ouvidos.

Prodígio: Sugiro que espere até o nível 2 para se tornar Aprendiz de [Classe], mas se você sabe que jogará uma aventura curta ou quiser seguir um Caminho no nível 2, esse antecedente não é tão ruim.  

Sussurrador: Este antecedente foi feito para classes que não possuem Benção de Ellenis como habilidade básica.


Habilidades Gerais

Agilidade Heroica: Se você tiver Precisão, essa habilidade é ótima para você.

Atletismo: Melhor do que Acrobata para patrulheiros que querem um bônus em testes de movimentação.

Força Heroica: Melhor do que Agilidade Heroica para patrulheiros focados em Força.

Força Interior: Que força interior? Que vontade?

Fúria de Batalha: Viável para patrulheiros focados em Força.

Inteligência Heróica: Pode até te ajudar com seus testes de sobrevivência e percepção, mas sacrificar uma habilidade por +1 ponto de Inteligência já é exagero - a menos que você esteja seguindo a rota do alquimista.

Nanismo: Você não precisará de Defesa se estiver longe o suficiente de seus inimigos, mas o bônus de furtividade é bem vindo.

Nervos de Aço: Você não é uma classe conjuradora, então mesmo que possua muitas habilidades de ação, não vale tanto a pena.

Recursos: Um patrulheiro não precisa de armas e armaduras caras para ser eficiente, então deixe essa habilidade para os Guerreiros e Paladinos.

Sentidos Apurados: Essencial se pretender seguir o caminho do Arqueiro.

Vontade de Ferro: Você não precisará de Pontos de Vida se estiver longe o suficiente de seus inimigos.

Vontade Heróica: Que determinação? Que confiança?



Habilidades

Acrobata: Essa classe não tem Movimentos Evasivos e para escalar árvores/montanhas ou cruzar rios, habilidades como Atletismo são muito melhores.

Armadilheiro: Se você for esperto e seu mestre for legal, dá pra fazer um estrago com essa habilidade - sem falar que essa habilidade é essencial se você quiser se especializar em caçar um tipo específico de criatura.

Ataque Aleijador: Tornar um inimigo incapaz de alcançá-lo é sempre bom, além de ser uma habilidade que funciona tanto com ataques corporais quanto com ataques desarmados - ela também abre a árvore de habilidades que causam Efeitos de Sangramento, que também são muito boas.

Benção de Ellenis: Essa habilidade basicamente te concede novos pares de olhos e ouvidos, sendo ótima para conseguir informações sobre uma nova região ou garantir que seu grupo não será atacado durante a noite.

Companheiro Animal 1: Uma ótima habilidade, desde que você escolha o companheiro certo - de início eu sugiro uma coruja (reconhecimento), serpente (furtividade) ou lobo (combate).

Disparo Certeiro: Essencial para patrulheiros focados em Agilidade e para qualquer um que pretenda pegar a habilidade final da classe, além de poder ser utilizada para tornar mais fácil acertar ataques a alvos específicos.

Espírito Animal: Pode ser útil, dependendo da situação - eu sugiro Águia (para arqueiros), Cobra ou Lobo (ambos para combatentes corporais).

Evasão: Esta habilidade seria mais útil se sua classe te desse acesso a Ataque Evasivo, o que não é o caso.

Falhas na Armadura: Útil se vocês enfrentam muitos humanoides vestindo armaduras pesadas, o que geralmente não é o caso.

Flechas Rápidas: Aumenta a sua eficiência contra hordas de inimigos, mas se você tiver um Feiticeiro no grupo ela se torna um laranja.

Furtivo: Táticas de guerrilha são sempre bem vindas, ainda mais quando está habilidade te dá acesso a Emboscar.

Retesar Eficiente: Se você pretende utilizar bestas ou seguir o caminho Arqueiro, ela vira um azul.

Sabedoria Selvagem: É esperado que você tenha essa habilidade, ainda mais se você pretende seguir a rota do patrulheiro que utiliza poções e venenos (aka Gerald de Rivia).



Caminhos

Alquimista: Um ótimo caminho para se seguir como um patrulheiro, ainda mais quando você lembra que a maioria das suas habilidades também funcionam quando arremessando extratos.

Arqueiro: Esse caminho foi feito para o patrulheiros que querem deixar todo esse papo de natureza para lá e tornar-se o melhor franco atirador de Cassiopeia, além de ser um ótimo caminho para patrulheiros focados em Força.

Cruzado: De que adianta se dar ao trabalho de pegar um dogmas para seguir um caminho que gira ao redor de um atributo que você não tem?

Domador: É um ótimo caminho, apesar de exigir um patrulheiro meio unortodoxo, onde Vontade seria um atributo importante e onde você lutaria a maior parte dos combates em distância corporal.

Estringe: Queria jogar de Van Helsing? Caminho perfeito para você.

Lanceiro: Parece uma ótima maneira de tornar o seu personagem em um combatente corporal decente, pena que para segui-lo você precisará virar Aprendiz de Espadachim e aprender Sem Escapatória primeiro.

Tohunga: Até pode funcionar, mas é difícil aproveitar todos os benefícios desse caminho se você não for um combatente corporal ou conjurador.



Aprendiz de [Classe] 

Bardo: Novamente, diplomacia não é o seu forte.

Druida: As magias do druida podem adicionar um pouco mais de versatilidade ao seu arsenal.

Espadachim: Uma ótima maneira de versatilizar seu estilo de combate, ainda mais de você focar nas habilidades da árvore de Ataque Aleijador e Evasão.

Feiticeiro: Não tem nada a ver uma com a outra.

Guerreiro: Dá pra fazer funcionar, mas vale o esforço?

Ladino: Ele te dá acesso a muitas habilidades interessantes, desde Gatuno, até Ataque Evasivo e Mestre das Adagas.

Paladino: Ele até pode ser mais útil que o guerreiro, mas só se você fizer um personagem completamente voltado para destruir criaturas caóticas.

Rúnico: As habilidades dele não funcionam nos tipos de ataque que você vai realizar na maior parte do tempo.

Sacerdote: Pode até dar certo, ainda mais se você pegar Discípulo da Natureza ou Liberdade e Arma dos Deuses.

Senescal: Patrulheiro lidera por estratégia, não por carisma.

Xamã: Foi pra esse cara que a classe Domador foi criada, também foi pra ele que ficou as habilidades de combate corporal e os pontos de Vontade.



Equipamentos

Arco e Flecha: Esta arma foi feita pra você, do mesmo jeito que muitas de suas habilidades foram feitas para esta arma.

Bestas e Prodds: São uma opção viável.

Fundas, Plumbatas e Fustibalos: São armas baratas e categoricamente piores do que arcos, bestas e prodds - a menos que você siga o caminho Mestre das Fundas (http://pontosdemana.blogspot.com/2019/11/mightyblade-3-caminho-atirador.html).

Armas de Arremesso: O problema de armas de arremesso é que você só pode jogar uma por turno e é mais caro comprar várias adagas/azagaias/machadinhas do que comprar várias flechas/setas/balas. Torna-se mais viável se você pegar Aprendiz de Ladino ou se o mestre te der alguma arma mágica que volta para a sua mão.

Armas de Haste: Podem ser úteis se você seguir o caminho Lanceiro e comprar algumas habilidades da árvore de Ataque Aleijador, mas ainda assim você estará desperdiçando sua habilidade automática.

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