O que é a Renascença Old School?
Tudo começou... Bem, tudo começou no inicio, com Dungeons & Dragons (D&D) e Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Acredite se quiser, mas a primeira e segunda edição desse jogo são extremamente diferentes das seguintes, ao ponto onde rolar 1 no dado e ter uma Classe de Armadura de -1 eram consideradas coisas boas. Mas não só de matemática vive o sistema, mas também da filosofia e expectativa por trás de como ele deveria ser mestrado.
Nestas edições, não haviam muitas regras e esperava-se que o mestre improvisasse a maioria delas. Além disso, o jogo era muito mais mortal e os personagens eram muito mais fracos. "Como superar isso?" Simples, não são as fichas que definem que irá alcançar seu objetivo, mas sim os jogadores. Nesta época, a esperteza e sagacidade dos jogadores era o que os permitia vencer desafios muito acima da capacidade de seus personagens. Estratégia, criatividade e raciocínio lógico eram o que mais importava. Se você é um jogador que gosta de se sentir poderoso, prefere jogar com personagens extraordinários e achar a solução para os seus problemas na sua ficha, em meio às inúmeras proficiências e habilidades de seu personagem, você teria odiado jogar RPGs naquela época.
O tempo foi se passando, a 3° edição de D&D foi publicada e todos estavam de prontidão para copia-la até não dar mais. Hoje em dia, o mercado está saturado de jogos clones de D&D ou pelo menos inspirados no sistema D20. Enquanto isso, alguns jogadores acreditaram que o que fez eles amarem RPG se perdeu ou foi esquecido da 1° e 2° edição de D&D. Esses jogadores começaram a fazer clones dessas edições, os famigerados "Retro Clones", assim como a escrever seus próprios sistemas, tentando encapsular o sentimento original do RPG. Daí nasceu o movimento conhecido como "Old School Renaissance" (OSR).
O que eu tenho a ver com isso?
Primeiro, deixe me contar a você como eu fui apresentado ao RPG pela primeira vez. Tudo começou quando o meu pai comprou uma edição da Dragão Brasil, uma revista especializada em RPG, só porque tinha a Lara Croft na capa. Vendo que a revista não falava nada dos jogos, mas sim de como criar a personagem em um jogo chamado GURPS, do qual ele nunca ouviu falar, ele deu a revista para mim. A partir daí, eu fui apresentado ao RPG de mesa. Tenho que admitir, ler sobre regras e números não foi o que me atraiu, mas ao final da revista eu fui completamente fisgado. Na Dragão Brasil havia uma secção de "cartas dos fãs". Nessas cartas, os leitores enviavam as mais diversas histórias sobre seus feitos e desventuras durante campanhas. Sobre como um erro idiota causou a morte de todo o grupo e sobre como uma ideia genial lhes permitiu emergir vitoriosos. Após ler essas história, um único pensamento cruzou a minha mente: Que jogo é esse e como eu faço para joga-lo?!
Um pouco sobre mim, antes de continuarmos. Eu sempre li livros e assisti animes muito lentamente. Por quê? Bem, porque sempre que o protagonista estava em um momento de tensão eu parava tudo para pensar no que eu faria se eu estivesse no lugar dele. Será que a minha escolha teria sucesso? Será que eu teria morrido no inicio da aventura ou será que eu teria feito muito mais com as habilidades do protagonista do que ele próprio? Nos video games e livros-jogos eu tive um gostinho dessa liberdade, dessa sensação de estar em um mundo fantástico e de poder afetar este mundo com as minhas escolhas, mas eram experiências limitadas e sempre faltava alguma coisa.
Voltando à minha história de origem. Eu li essa revista aos 10 anos, mas só fui jogar meu primeiro RPG 5 anos depois. Eu amei a experiência, foi diferente de qualquer coisa que eu já houvesse jogado, mas com certeza não foi o que eu esperava. Não havia tanto desafio assim, meus planos e descrições eram irrelevantes para o mestre, que só se importava com o que meu personagem "podia fazer". Botei a culpa nas minhas expectativas erradas e continuei a dedicar tempo ao hobbie.
Eu também comecei a mestrar RPG. Procurar regras no manual durante o jogo demorava muito, então comecei a improvisar tudo na hora sempre que necessário. Eu não gostava quando mestres ignoravam minhas ideias malucas, então jurei nunca fazer isso com nenhum de meus jogadores. Percebi que RPG é um jogo, não um trabalho, então passei a nunca gastar mais do que 2 horas preparando uma aventura, preferindo deixar muito da história em aberto e deixar as escolhas dos jogadores guiarem a campanha. Eu mestrei para jogadores e grupos muito diferentes, então percebi que não dá para mestrar do mesmo jeito para todo mundo; Comecei a adaptar o meu jeito de mestrar dependendo dos jogadores para quem estiver mestrando. Também percebi que procurar o sistema perfeito era perda de tempo, pois o que definia se os jogadores iam gostar da sessão ou não era a minha performance. Também parei de procurar os jogadores perfeitos, já que independente do quão bem os jogadores interpretavam ou montavam seus personagens, o que definia se eu ia gostar ou não da sessão era o sorriso no rosto deles ao final dela.
Tudo seguiu desse jeito, até que eu joguei OldDragon, um sistema brasileiro da editora RedBox. Aquele livro era uma piada, era mal escrito e as regras eram extremamente inconsistentes. "Rolar meus atributos? Mas eu já tenho um personagem em mente!" "Como assim não existem perícias ou talentos?" "Como eu vou jogar com um personagem tão fraco?" Esses e outros questionamentos cruzavam a minha mente durante a criação de personagem. Até que eu eventualmente joguei o jogo.
Meu mago só podia conjurar uma magia por dia e tinha apenas 4 pontos de vida. Um de meus aliados morreu no inicio do jogo, desintegrado. Nossos inimigos eram monstros extremamente poderosos, mas nós éramos apenas personagens de nível 1. Não podíamos resolver encontros sociais com rolagens de carisma, ao invés disso, precisávamos negociar, barganhar e argumentar nós mesmos. Levamos 3 sessões para matar um urso coruja. Atacávamos, fugíamos, reagrupávamos, planejávamos uma nova estratégia e atacávamos novamente. O sistema era extremamente vago com suas regras, então discutíamos sobre como certas ações funcionariam em conjunto com o mestre. Se uma das nossas "regras da casa" acabasse por se provar muito poderosas, discutíamos sobre como concertá-la antes da próxima aventura. Eu adorei!
Uma anão desmaiado, dois aventureiros desavisados, um guerreiro magrela e um clérigo fugindo de zumbis.
O que eu descobri?
Foi aí que eu comecei a pesquisar mais sobre a comunidade OSR e sobre sistemas que seguia esse estilo de jogo. Neste ponto você deve estar pensando que agora é a parte em que eu falo sobre como eu amei tudo o que eu encontrei e que você deveria mestrar jogos assim também, mas não foi bem isso o que aconteceu. Primeiro, muitos dos sistemas OSR são clones das edições passadas de D&D, que eram péssimas edições. Sim, o sistema não é tão relevante quando você assume que você pode ignorar e criar qualquer regra que você quiser, mas eu prefiro um milhão de vezes fazer isso em um sistema decente.
No fim, eu cheguei à conclusão que os manuais OSR são ótimos como fonte de conselho sobre como mestrar e que o que um RPG Old School "deveria ser" não é uma ciência exata. A verdade é que, improvisar regras na hora e tentar desafiar os jogadores é algo que eu sempre fiz, não porque eu li em um manual velho, mas porque funciona.
Outra coisa é que nem toda mesa é a mesma. Nem todo jogador de RPG está ali por causa do desafio, para se embrenhar em masmorras, jogar com personagens medíocres e ser obrigado a pensar fora da caixa. Algumas pessoas veem o RPG como uma forma de escapismo, de mergulhar de cabeça no ato de interpretar um personagem carismático ou idiota, de se sentir um herói e de ser recompensado por dominar as mecânicas do jogo. A esses jogadores eu digo: você sempre terá lugar na minha mesa, pois o seu jeito de jogar é tão válido quanto qualquer um. O mestre adapta a aventura à mesa, não o contrário.
Enfim, após ler diversos manuais sobre como mestrar um RPG Old School, decidi que usar o que eu aprendi para mestrar sistemas modernos é o que funciona para mim. E você? O que achou disso tudo? Pretende mestrar ou jogar um RPG Old School no futuro? Discorda completamente ou parcialmente do que eu falei? Comenta aí em baixo.
Comentários
Postar um comentário