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É difícil ser um deus - O Guia do Feiticeiro



"O que significa ser um arcano? Poder. Apenas arcanos compreendem o verdadeiro poder. O verdadeiro poder está no conhecimento. No entendimento. Poder canalizado, não controlado.”

- Ikora Rey


Este guia usará as seguintes classificações:

Vermelho: Opção ruim, extremamente situacional.

Laranja: Opção medíocre, relativamente situacional.

Verde: Boa opção, forte e útil na maioria das situações.

Azul: Ótima opção, extremamente poderosa e versátil.



Introdução

O feiticeiro é uma das classes mais icônicas da Mighty Blade 3 e tem o potencial para se tornar a classe mais poderosa do jogo. Perfeita para jogadores que não se importam de ter inúmeras opções em combate ou de serem mais fracos no início, desde que signifique que terão mais versatilidade e poder no futuro.


Atributos

Força: Não é necessário, afinal, você não precisará se preocupar em carregar muitos equipamentos ou em utilizar armaduras pesadas.

Agilidade: Aumenta a sua Esquiva e Deslocamento, tudo o que você precisa para se manter longe do perigo quando o combate começar.

Inteligência: Sua habilidade mais importante, afinal, o feiticeiro é uma arma de destruição em massa movida a conhecimento arcano - a menos que decida seguir um caminho que foque em Vontade, nesse caso é laranja.

Vontade: Interessante de se ter, mas não aconselho que foque-se nela - a menos que decida seguir um caminho que foque em Vontade, nesse caso é azul.


Raças

Aesir: Ela não te concede nada muito interessante, além de Bravura Selvagem.

Anões: Existem opções melhores e o bônus de Carga vai ser praticamente inútil para você.

Elfos: Uma ótima raça para um feiticeiro, possui diversas habilidades que te permitem aumentar seus pontos de mana e é um clássico.

Faens: Com essa raça, você vai fazer chover fogo dos céus.

Faunos: A maioria das habilidades desta raça são voltadas para o combate corporal, o que não é o seu foco.

Firas: Pode ser uma ótima raça, ainda mais se o seu mestre trata fogo e incêndios de maneira realista.

Humanos: Uma das poucas raças que lhe permite começar com Inteligência 5 no nível 1, os humanos são ótimos feiticeiros.

Jubans: Pode ser loucura minha, mas eu não consigo visualizar um feiticeiro realizando encontrões por aí, ainda mais usando armas e armaduras de FN 1.

Levent: Se você quer fazer um “franco atirador arcano”, essa é a raça para você.

Mahok: Raça com Inteligência 2? Não, obrigado.

Tailox: Funciona bem, ainda mais se você pretende fazer um Feiticeiro ágil. 


Antecedentes

Diferente de outros sistemas, no MightyBlade 3 os antecedentes custam 1 ponto de Atributo. Por causa disso, não recomendo que selecione nenhum antecedente vermelho ou laranja, a menos que o seu mestre conceda antecedentes de graça - ainda mais se você pretende montar seu personagem ao redor de um companheiro animal.

Apotecário: Pode ser útil, ainda mais se você quiser bancar o alquimista.

Artesão: Pode ser útil, ainda mais se você quiser bancar o artífice.

Caçador: Funciona, mas não vale a pena abrir mão de um ponto de atributo por isso.

Devoto: Pode ser útil, desde que siga o Dogma certo (ex: Discípulo da Sabedoria).

Expoente: Dependendo da raça, essa habilidade pode ser tanto redundante quanto muito útil.

Fylgja: Pode ser útil, desde que tenha o Espírito Animal certo (ex: Coruja).

Minerador: Talvez se você dedicar todos os seus esforços à fabricação de itens mágicos, mas mesmo assim existem antecedentes melhores.

Nobre: O dinheiro pode ser útil para comprar alguns pergaminhos, mas isso é só.

Prodígio: Sugiro que espere até o nível 2 para se tornar Aprendiz de [Classe], mas se você sabe que jogará uma aventura curta ou quiser seguir um Caminho no nível 2, esse antecedente não é tão ruim.  

Sussurrador: Talvez seja útil, ainda mais se você quiser ter um animal familiar ou algo assim.


Habilidades Gerais

Agilidade Heróica: Pode ser útil, mas existem alternativas melhores.

Atletismo: Pode ser útil para ajudá-lo a se posicionar no campo de batalha, mas isso é só.

Força Heroica: Quem precisa de força, quando todos os seus equipamentos são pesos de papel?

Força Interior: Pode ser útil, já que você não possui nenhuma magia de cura, mas o melhor mesmo seria nem sofrer dano para começo de conversa.

Fúria de Batalha: Completamente inútil para você.

Inteligência Heróica: Essa habilidade foi feita para você.

Nanismo: Você não precisará de Defesa se estiver longe o suficiente de seus inimigos, mas o bônus de Defesa é bem vindo mesmo assim.

Nervos de Aço: Extremamente útil para uma classe conjuradora, especialmente quando utilizando magias avançadas.

Recursos: O dinheiro pode ser útil para comprar alguns pergaminhos, mas isso é só.

Sentidos Apurados: Útil, mas não às custas de uma magia.

Vontade de Ferro: Você não precisará de Pontos de Vida se estiver longe o suficiente de seus inimigos.

Vontade Heróica: Como já disse, Vontade não é tão necessária - a menos que decida seguir um caminho que foque em Vontade, nesse caso é azul.


Habilidades

Congelar: Uma ótima habilidade para fugir de inimigos e cruzar lagos, além de ser essencial se você pretende focar-se na invocação de elementais.

Detectar Magia: Se você não tiver essa habilidade, você é a vergonha da profission!

Eletricidade Estática: Nenhuma criatura do jogo é resistente a eletricidade, além de serem as melhores habilidades para lidar com armaduras.

Inflamar: Essa árvore de habilidades é icônica e poderosa, mas pode ser perigosa. Dica: pergunte o tamanho da sala antes de conjurar Bola de Fogo.

Mente Disciplinada: Essa habilidade é essencial, mas aconselho que a selecione mais tarde - como no nível 4.

Rajada Elemental: Uma ótima habilidade para começar, além de ser uma ótima maneira de continuar causando dano sem precisar gastar mana.

Telecinésia: Te dá acesso à árvore de habilidades mais versátil dessa classe, ainda mais se você pretende seguir o caminho do Argênteo.


Caminhos

Alquimista: Você é Inteligente o suficiente para isso, mas vai precisar abrir mão de um ponto de Vontade para ter o antecedente Apotecário. Funciona melhor se você for de uma raça que lhe conceda Agilidade 4.

Arqueiro: Não tem porque tentar melhorar sua habilidade de combater a distância, afinal, todas as suas magias causam mais dano e tem mais alcance que qualquer arma de distância.

Artífice: Se você quer fazer itens mágicos para o seu grupo, essa é a classe para você.

Domador: Você iria precisar abrir mão de um atributo para ter o antecedente Sussurrador, provavelmente Vontade, que coincidentemente é um atributo importante para esse caminho. Já te convenci a desistir dele?

Ilusionista: Você é criativo? Seu mestre é legal? Se a resposta para essa perguntas é sim, esse caminho foi feito para você.

Invocador: Uma opção muito melhor do que Domador se você quiser um animal de estimação, só lembre-se de focar em Vontade ao invés de Inteligência.

Tohunga: Esse caminho pode funcionar, mas sugiro que só o siga se for de uma raça que lhe conceda Força +1 e se pretende focar em Vontade.


Aprendiz de [Classe] 

Bardo: Essa classe é uma bagunça, fique longe dela.

Druida: Uma ótima maneira de ganhar acesso a Conhecimento Místico.

Espadachim: Uma boa maneira de versatilizar o seu estilo de combate, mas existem melhores.

Guerreiro: O seu dinheiro deve ir para pergaminhos, não para armaduras.

Ladino: Te dá mais versatilidade fora de combate.

Paladino: Melhor do que o guerreiro, mas ainda ruim.

Patrulheiro: Novamente, suas magias causam mais dano e tem mais alcance do que qualquer arma de distância do jogo.

Rúnico: Uma ótima maneira de versatilizar o seu estilo de combate.

Sacerdote: Uma ótima maneira de ganhar acesso a Conhecimento Místico.

Xamã: Se a sua raça te concede Força 4, vai com tudo.


Equipamentos

Cajado: Um dos melhores canalizadores, além de ser uma clássico.

Cetro: Melhor do que cajado se você pretende usar um escudo.

Grimório: É um clássico, mas não existe incentivo nenhum para ter um, afinal, existem outros itens de registro muito melhores.

Missal: O mesmo que o grimário, nem sei porque eles fizeram dois itens para a mesma coisa.

Foco Mágico: Ótimo se você pretende usar muitas magias com alto custo de mana.

Punhal: Ótimo item se você não tiver Força o suficiente para utilizar o cetro.

Símbolo Sagrado: Pode servir com um canalizador reserva, mas ainda assim é bem fraquinho.

Varinha: Um clássico, além de ser ótimo se pretende usar muitas magias difíceis.



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