Em histórias, os vilões nunca são tão fáceis de enganar, matar ou capturar quanto nos RPGs, onde por mais poderosos que sejam os mestres, eles ainda são limitados aos dados e os olhares julgadores que o acusam de Deus Ex Machina. Para solucionar este problema, aqui estão algumas Habilidades que você pode dar aos vilões, assim quando seus jogadores te acusarem de favoritismo, você pelo menos poderá se esconder atrás de uma regra.
Habilidades Gerais de Antagonista
Essas são Habilidades ao alcance de qualquer personagem do mestre que preencha seus Requisitos, independente de sua Classe ou Raça.
Plano de Fuga
Habilidade (Magia) - Reação
Mana: 30
Dificuldade: 12
Descrição: Desenhando uma Runa Arcana sobre si mesmo enquanto se concentra em um local qualquer que já tenha visitado pelo menos uma vez, você sempre pode ativá-la se for alvo de um ataque ou magia que cause dano (mas não perda de vida ou outros efeitos que não causem dano), teleportando-se imediatamente para o local pretendido, evitando o ataque completamente.
Essa Runa Arcana se dissipa apenas quando você dormir (ou perder a consciência de alguma forma) e não quando é ativada – mas consome seu custo em Mana sempre que seu efeito for desencadeado.
Especial: Antes de ser teletransportado, você pode falar até cinco palavras.
Gás Oculto
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10
Descrição: Você cria uma nuvem de fumaça (chutando areia pra cima, acendendo um incenso, apagando uma tocha com água, etc.) fazendo com que as criaturas próximas tenham sua visão obscurecida. Todas as criaturas adjacentes e que estiver te vendo precisam fazer um teste de Inteligência (Dificuldade igual à sua Determinação). Se falharem, por 1 turno elas ficam Distraídas e você é considerado Invisível em relação a elas.
Escapista
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em teste para escapar de agarramentos, amarras, algemas, mordaças, grilhões, jaulas ou de qualquer outro efeito que esteja restringindo seus movimentos.
Sobrevivente
Habilidade - Suporte
Descrição: A menos que seja morto enquanto Indefeso, você pode ignorar a morte em troca de sofrer um ferimento grave. Exemplos incluem perder um membro, perder um sentido, ficar horrendo e deformado, perder 20 pontos de Vida ou Mana, perder 1 ponto de atributo, e ficar Amedrontado por 1 turno sempre que sofrer um ataque igual ao que causou sua morte.
Duro de Matar
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é capaz de resistir a ferimentos que o levam à inconsciência por 2 minutos por ponto de Força ou Vontade (o que for mais alto) antes de efetivamente morrer. Durante esse tempo, você pode fazer um teste de Vontade (dificuldade 10) para tentar reunir suas forças e permanecer vivo. Caso falhe neste teste, você continua Por Um Fio, mas se passar, se estabiliza, recuperando 5 Ponto de Vida e acordando em 3 horas. Esse tempo de restabelecimento recupera Pontos de vida e Mana como se estivesse descansando.
Doido de Pedra
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é imune a Efeitos Mentais e de Medo, além de a tentativas de influenciar sua opinião com persuasão e manipulação.
Homem Dissimulado
Habilidade - Suporte
Descrição: É impossível saber quando você está mentindo ou passando informações erradas propositalmente, mesmo que leiam a sua mente.
Exército de Um Homem Só
Habilidade - Suporte
Descrição: Quando enfrentando múltiplos oponentes sozinho, você recebe +2 em todos os seus testes e fica com o dobro de ações.
Comentários
Postar um comentário