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Mighty Blade 3 - Raça: Humano Variante


Atributos Iniciais

Força 3

Agilidade 3

Inteligência 3

Vontade 3


Habilidade Automática

Ancestralidade

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Sua origem afetou profundamente seus talentos. Escolha uma Ancestralidade que se encaixe com a sua origem. Essa escolha é permanente e não pode ser mudada posteriormente.

Veja a descrição das Ancestralidades no final desta postagem.


Descrição

Membros de outras raças quebram a cabeça quando tentam entender o infinito espectro de personalidades que caracteriza a humanidade, mas apesar das influências culturais e diferenças individuais, certas características definem a humanidade muito bem: ambição, agressividade e imaginação.


Independente de se estamos falando de comércio, exploração, guerra ou arte, os humanos têm um apetite insaciável por quebrar as barreiras do que era considerado possível. Eles são tenazes quando se dedicam a algo, apesar de não serem tão cabeças dura quanto os anões ou terem uma visão tão ampla quanto a dos elfos. Nenhum objetivo ou ambição é grande demais para um humano determinado. Esta ambição propulsiona os humanos a explorar terras inóspitas, construir grandes monumentos e conquistar seus inimigos.


Infelizmente, os humanos tem uma mania de querer tomar o que não lhes pertence e de querer expandir seus domínios indefinidamente. Apesar dessa agressividade poder tomar a forma de violência, ela também pode ser vista em intrigas políticas, manobras comerciais e na busca por conhecimento. Não importa como a agressividade humana se manisfeste, seja como um imperador tirânico ou como um mercador ardiloso, ela impulsiona a raça humana a sempre procurar ter mais, mesmo que precisem fazer outros terem menos.


De todas as raças de Cassiopeia, os humanos são os que mais apostam no futuro. Um anão pode tentar honrar seus antepassados e um tailox pode estar apenas aproveitando o momento, mas o que motiva o humano geralmente é algo que mudará a sua vida e a de seus descendentes. Enquanto muitas raças buscam apenas preservar seu estilo de vida, os humanos estão sempre buscando melhorar suas vidas. Sempre com uma nova montanha para escalar, um novo castelo para construir, outra terra para conquistar, só há uma certeza quando se trata da humanidade: ela possui o poder de transcender o agora, o deus interior chamado “possibilidade”.



Habilidades Extras

Todas as habilidades a seguir podem ser compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos:


Terra Natal 1

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você se adaptou ao ambiente em que cresceu. Escolha um bioma entre ártico, deserto, floresta, litoral, montanha e savana. Essa escolha é permanente e não pode ser mudada posteriormente. Você recebe um dos benefícios listados, dependendo do bioma escolhido.

Ártico: Você não é afetado nem por efeitos de climas gelados nem por efeitos provenientes de danos por Frio (como Enregelamento).

Deserto: Você pode passar até 5 dias sem precisar ingerir água e não é afetado por climas particularmente quentes ou áridos.

Floresta: Você é automaticamente bem-sucedido em testes para escalar árvores e seu Deslocamento não é reduzido quando estiver se movimentando pelas copas das árvores.

Litoral: Você consegue prender a respiração pelo dobro do tempo e seu Deslocamento não é reduzido quando se movimentando pela água.

Montanha: Quando escalando rocha (nua ou trabalhada), você é automaticamente bem-sucedido no teste de escalada e seu Deslocamento não é reduzido.

Savana: Seu Deslocamento é aumentado em 1 e a distância dos seus saltos é aumentada em 1 metro.


Terra Natal 2

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisitos: Terra Natal 1

Descrição: Você se adaptou muito bem ao ambiente em que cresceu. Quando dentro do bioma escolhido em Terra Natal 1, você rola +1d6 em testes que envolvam forragear, rastrear, encontrar abrigo, mover-se em silêncio, se esconder, camuflar-se ou qualquer tentativa de se deslocar que exija coordenação, flexibilidade e precisão.


Talento Natural

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Escolha um atributo qualquer. Sempre que você fizer um teste do atributo escolhido que não seja de iniciativa, resistência, ataque ou conjuração, você ganha um bônus de +1 para cada 2 pontos que tiver naquele atributo.

Especial: Você só pode selecionar essa Habilidade durante a criação do personagem.


Força de Vontade

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você possui um espírito inabalável. Você pode usar Vontade ao invés de Força quando fizer testes para resistir à fadiga, venenos, doenças e quaisquer outros efeitos físicos. Além disso, você rola +1d6 em testes de Vontade para tentar reunir suas forças e permanecer vivo quando Por Um Fio.


Espírito Livre

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você nunca deixaria nada nem ninguém tomar a sua liberdade. Você rola +1d6 em teste para escapar de agarramentos, amarras, algemas, mordaças, grilhões, jaulas ou de qualquer outro efeito que esteja restringindo seus movimentos.


Desbravador

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Tudo aquilo que é novo e desconhecido lhe fascina. Sempre que estiver em um ambiente que nunca visitou ou na presença de um tipo de criatura que nunca viu, você recebe +2 em todos os seus testes.

Esse efeito dura pelo primeiro dia no local ou pela primeira hora na presença da criatura.


Generalista

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você focou seus esforços e interesse em uma ampla gama de atividades. Escolha uma classe qualquer. Você pode selecionar Habilidades da lista da classe escolhida como se fossem da sua Classe – desde que preencha os requisitos.

Especial: Você só pode selecionar essa Habilidade durante a criação do personagem. 



Ancestralidade

Ancestralidade é uma Habilidade da Raça Humano Variante. Essa Raça tem uma profunda ligação com o ambiente em que cresceu ou a atividade que escolheu - ou precisou - desempenhar. Essa Habilidade representa os esforços e interesses do personagem.


Lista de Ancestralidade

Ancestralidade: Filho do Poder

Descrição: Você cresceu em um meio que valorizava a força acima de tudo, como em uma tribo primitiva. Você recebe +2 em testes para levantar peso, quebrar objetos, dobrar barras, romper amarras, arrombar portas ou qualquer outra atividade que exija força bruta.


Ancestralidade: Filho da Graça

Descrição: Você cresceu em um meio onde aptidão atlética era essencial, como em uma região montanhosa. Você recebe +2 em testes para correr, escalar, nadar, saltar ou qualquer outra atividade que envolva se deslocar no espaço.


Ancestralidade: Filho da Astúcia

Descrição: Você cresceu em um meio onde a esperteza era necessária para sobreviver, como nas ruas de uma metrópole. Você recebe +2 em testes para roubar bolsos, mover-se em silêncio, se esconder, camuflar-se, ou usar disfarces.


Ancestralidade: Filho da Fortitude

Descrição: Você cresceu em um meio onde era forçado a suportar condições de vida terríveis, como em um pântano. Você recebe +2 em testes para resistir à fadiga, venenos, doenças e quaisquer outros efeitos físicos.


Ancestralidade: Filho da Sabedoria

Descrição: Você cresceu em um meio onde conhecimento era poder, como em uma magocracia. Você recebe +2 em qualquer teste relacionado à pesquisa, investigação ou qualquer tipo de conhecimento teórico.


Ancestralidade: Filho da Intuição

Descrição: Você cresceu em um meio onde prestar atenção aos seus arredores era questão de vida ou morte, como em uma selva traiçoeira. Você recebe +2 em todos os testes de para perceber, procurar, observar, ouvir ou usar seus cinco sentidos.


Ancestralidade: Filho da Resiliência

Descrição: Você cresceu em um meio onde ter uma vontade inabalável era essencial, como em um monastério. Você recebe +2 em todos os testes para resistir a tentativas de persuasão ou intimidação, e resistir a efeitos mentais ou efeitos de medo.


Ancestralidade: Filho da Facúndia

Descrição: Você cresceu em um meio onde as palavras tinham poder, como em uma corte real. Você recebe +2 em todos os seus testes para persuadir, mentir, entreter, seduzir, perceber mentiras, intimidar ou em qualquer outra interação social.


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