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Mighty Blade 3 - Habilidades Culturais

CONDADO DE STRAUSS


O Condado de Strauss é onde está localizada a capital do reino, Tebrynia. A única outra cidade importante do condado é Lonjágua, famosa por sua taxa de criminalidade quase nula e por sua excelência na produção de poções. Há outras pequenas vilas no condado, geralmente formadas ao redor de postos de guarda ou pontos de descanso para viajantes que estejam indo ou vindo da capital. Essa estrutura é extremamente favorável ao condado, já que, além de conter a maior metrópole do reino – com uma quantidade de habitantes maior do que a da maioria da população de outros condados inteiros – também é em Tebrynia que se encontra a administração do reino. Tendo poucas cidades para administrar, o Rei, responsável pela manutenção do condado além do governo do reino, pode se dedicar aos problemas de outros condados com mais tranquilidade. Isso explica, em parte, porque Tebryn sempre teve uma excelente administração.


HABILIDADES EXTRAS

Todos os personagens que tenham vivido no Condado de Strauss como parte do seu histórico podem selecionar as seguintes Habilidades como se fossem Habilidades Gerais, a menos que já tenham selecionado uma Habilidade Extra de outra região:


Alquimista de Campo 

Habilidade – Suporte 

Descrição: Você está acostumado a usar poções e itens alquímicos em suas explorações! Você recebe +2 em todos os seus testes de arremesso e em testes nos quais um Kit de Cura seja necessário – como estabilizar uma criatura Por um Fio ou qualquer outro uso de Cuidados Médicos – desde que tenha um Kit de Cura à mão.

Além disso, você pode beber uma poção como uma ação padrão, ao invés de uma ação de rodada completa.


Contatos Políticos 

Habilidade – Suporte 

Descrição: Você possui muitos contatos entre os oficiais da maioria dos locais, e o símbolo da sua guilda é reconhecido por todos. Graças a isso você pode descobrir informações privilegiadas ou Cenário 61 evitar problemas com a lei. Com um sucesso bem sucedido de Vontade (dificuldade igual à Determinação do alvo) você pode conseguir que um guarda decida não lhe levar preso ou até mesmo uma saída da prisão. Esses favores geralmente vêm acompanhados de algumas moedas (geralmente uma quantidade igual a 10 vezes a Vontade do alvo) para ser bem sucedida, além de sucesso no teste. Note que nem todo guarda que o personagem encontrar vai aceitar suborno, e usar esta Habilidade indiscriminadamente pode trazer problemas para o personagem. Além disso, crimes graves provavelmente estarão além do alcance dessa Habilidade, bem como grupos grandes de guardas e oficiais da lei. 

As informações que o personagem pode conseguir com a guarda quase sempre serão referentes ao crime local ou organizações militares, mas obviamente o mestre poderá restringir informações se isso for atrapalhar o andamento ou a trama da campanha.


Foco Regional [Condado de Strauss]

Habilidade – Reação 

Requisitos: Conhecimento Regional [Tebryn]

Mana: 15

Descrição: Você conhece profundamente a história e características do Condado de Strauss. Sempre que você fizer um teste ligado à história, geografia e folclore ligados ao Condado de Strauss, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6.

Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por turno. 


Metropolitano

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você está acostumado a grandes centros urbanos e se sente confortável neles. Quando estiver dentro de cidades, você ganha +1 em todos os testes. Você também é automaticamente bem-sucedido em testes para escalar estruturas e seu Deslocamento não é reduzido quando estiver se movimentando em meio a multidões.


Sabedoria Regional [Condado de Strauss]

Habilidade – Suporte 

Descrição: Você passou muito tempo nos ambientes selvagens do Condado de Strauss e dedicou muito tempo ao estudo da natureza da região. Quando estiver dentro do Condado de Strauss, você rola +1d6 em todos os seus testes para Caçar/Rastrear, Perceber Itens/Criaturas, Encontrar Abrigo/Forragear, Mover-se em Silêncio e Ocultar-se/Camuflar-se.



CONDADO DE GARDÓVIA

Contendo a cidade mais antiga de Tebryn, o condado tem seu nome em homenagem à primeira fortaleza erguida em suas terras, quase cinco mil anos atrás. O Condado de Gardóvia ocupa o território mais a leste de Tebryn, e faz fronteira com as Terras Venenosas, que separam o reino de Dagothar. As poucas caravanas vindas por terra do reino dos Anões chegam a Gardóvia através dessa região perigosa e os habitantes de Braktar, a cidade mais oriental do condado, aprenderam a andar com segurança pela região, tanto para escoltar caravanas entre Tebryn e Dagothar, quanto para explorar as características únicas dos componentes químicos encontrados no solo, animais e plantas da região. Apesar disso, as Terras Venenosas são consideradas extremamente perigosas, e andarilhos despreparados são veementemente desencorajados a se aventurarem na região. 

Gardóvia também é o lar ancestral da Hoste de Hadorn, o exército oficial de Tebryn, responsável por expulsar a Legião das terras do reino, mais de dois mil anos atrás, e por dar combate às tropas arkanitas nas fronteiras ocidentais do reino. As terras do Condado de Gardóvia são formadas principalmente por planícies e colinas baixas, com bosques esparsos e solo fértil, com muitas vilas e cidades devotadas à agricultura, principalmente ao sul. A região é bastante segura, com poucas feras, mas canidrakos vindos das Cordilheiras de Cristal e bandos desorganizados de gnolls – remanescentes do exército que tomou Ektória depois da Revoada – apresentam um perigo a ser considerado. 

Gardóvia tem uma considerável produção agrícola, mas pouco diversificada - batatas, trigo e milho, liderando largamente a produção. E como a pecuária do condado é focada na criação de animais de carga e montaria, voltados para a manutenção das caravanas comerciais constantes da região e abastecimento da Hoste de Hadorn, muitos alimentos e especiarias são trazidos de Miralda ou adquiridos das rotas navais que chegam à capital. 


HABILIDADES EXTRAS

Todos os personagens que tenham vivido no Condado de Gardóvia como parte do seu histórico podem selecionar as seguintes Habilidades como se fossem Habilidades Gerais, a menos que já tenham selecionado Habilidades Extras de outra região:


Foco Regional [Condado de Gardóvia]

Habilidade – Reação 

Requisitos: Conhecimento Regional [Tebryn]

Mana: 15

Descrição: Você conhece profundamente a história e características do Condado de Gardóvia. Sempre que você fizer um teste ligado à história, geografia e folclore ligados ao Condado de Gardóvia, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6.

Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por turno. 


Guarnição

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você se sente confortável e renovado quando está sob a proteção de muralhas e torres. Quando estiver dentro de uma fortaleza ou castelo, você recebe +1 em seus testes de ataque e na sua defesa.

Este é um bônus de Bloqueio. 


Resistência Tóxica

Habilidade – Suporte 

Descrição: Seu corpo possui uma incrível resistência a venenos. Você é imune a todos os venenos naturais e mágicos e rola +2 em testes para resistir à fadiga, doenças e quaisquer outros efeitos físicos.


Sabedoria Regional [Condado de Gardóvia]

Habilidade – Suporte 

Descrição: Você passou muito tempo nos ambientes selvagens do Condado de Gardóvia e dedicou muito tempo ao estudo da natureza da região. Quando estiver dentro do Condado de Gardóvia, você rola +1d6 em todos os seus testes para Caçar/Rastrear, Perceber Itens/Criaturas, Encontrar Abrigo/Forragear, Mover-se em Silêncio e Ocultar-se/Camuflar-se.


Táticas de Guerra

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você recebeu treinamento militar padrão, e recebe +1 em todos os seus testes que envolvam armas corporais, primeiros socorros e resistir a efeitos de Medo.



CONDADO DE ALBIEREM

O Condado de Albierem é, sem sombra de dúvidas, o mais culturalmente diverso em toda a região de Tebryn. Além do segundo maior porto do reino, que recebe diariamente Anões, Elfos, Levent e Aesires vindos de seus reinos de origem, o condado também possui florestas extensas, lar de Centauros, Faens, Faunos e Tailox. Contendo ainda uma comunidade Mahok nas colinas rochosas próximas de Adieren uma grande quantidade de aldeias Grotons na floresta da orla, entre Adieren e Garratenta, abriga tanto do povo do mar - na Enseada dos Patos - quanto do povo do rio - no Rio do Destino. O condado fervilha em diversidade cultural. Sua culinária inusitada é conhecida em todo o reino, e pratos criados aqui são usados em toda Tebryn – geralmente temperados com especiarias importadas de Adieren. 

Há alguns bandos desorganizados de gnolls na região – residentes de longa data, da época da queda de Stafford – e apesar deles causarem problemas em algumas rotas comerciais ao longo do condado, algumas comunidades silvestres, principalmente na Floresta da Névoa, mantêm boas relações com eles. 

Além dos gnolls que erram pela região, os viajantes devem tomar cuidado com as várias ruínas, algumas datando de antes da Revoada dos Dragões, que podem conter mortos-vivos. Até mesmo as ruínas de Stafford, explorada extensivamente ao longo dos anos, ainda apresenta sinais de ocupação por essas criaturas, e mesmo com o condado empregando mercenários e aventureiros para cuidar da situação de tempos em tempos, a presença de mortos-vivos em Stafford persiste. 

Albierem produz uma boa quantidade de carne, advinda de várias fazendas de gado e da caça praticada em todas as florestas do condado. Há poucas fazendas agrícolas, e boa parte do alimento da capital é adquirida de Miralda. A carne produzida no condado, no entanto, chega a todo o leste de Tebryn, seja na forma de carne salgada ou através de caravanas dos Corvos Negros.


HABILIDADES EXTRAS

Todos os personagens que tenham vivido no Condado de Albierem como parte do seu histórico podem selecionar as seguintes Habilidades como se fossem Habilidades Gerais, a menos que já tenham selecionado Habilidades Extras de outra região:


Barganha 

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você é um praticante das artes da negociação, oratória, retórica e sofisma. Você pode rolar +1d6 em todos os seus testes que envolvam comércio e outras negociações.


Guardião de Albierem

Habilidade (Técnica) – Suporte 

Requisito: Sabedoria Regional [Condado de Albierem]

Descrição: Você se especializou em caçar gnolls e mortos-vivos. Você sempre causa +3 pontos de dano em todos os ataques contra este tipo de criatura. Além disso, você recebe +2 em todos os seus testes relacionados a esse tipo de criatura.


Foco Regional [Condado de Albierem]

Habilidade – Reação 

Requisitos: Conhecimento Regional [Tebryn]

Mana: 15

Descrição: Você conhece profundamente a história e características do Condado de Albierem. Sempre que você fizer um teste ligado à história, geografia e folclore ligados ao Condado de Albierem, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6.

Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por turno. 


Gregário 

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você consegue compreender muito rapidamente as estruturas sociais de uma cultura e seus indivíduos e é capaz de fazer amigos em qualquer lugar. Depois de cinco minutos de conversa, a pessoa com quem você esteja interagindo – e que não seja obviamente hostil a você, como um captor ou um inimigo jurado – torna-se propensa a ajudá-lo. Essa Habilidade geralmente serve para colher informações gerais (apesar de segredos não serem possíveis de conseguir) ou pequenos favores – como ser apresentado a alguém ou conseguir uma cerveja de graça. Você também recebe +2 em testes de seduzir, mentir, detectar mentiras ou qualquer outra interação social.


Navegador 

Habilidade – Suporte 

Descrição: Você sabe o que é necessário para pilotar um navio com eficiência. Você rola +1d6 em todos os testes ligados a navegação, incluindo ler mapas marítimos, fazer qualquer serviço de convés, escalar cordames, pescar, se localizar no mar e nadar.


Sabedoria Regional [Condado de Albierem]

Habilidade – Suporte 

Descrição: Você passou muito tempo nos ambientes selvagens do Condado de Albierem e dedicou muito tempo ao estudo da natureza da região. Quando estiver dentro do Condado de Albierem, você rola +1d6 em todos os seus testes para Caçar/Rastrear, Perceber Itens/Criaturas, Encontrar Abrigo/Forragear, Mover-se em Silêncio e Ocultar-se/Camuflar-se.



CONDADO DE MIRALDA

O Condado de Miralda é o menor dos condados de Tebryn em extensão, e apesar de não possuir uma história de glórias passadas, é extremamente importante para o reino. Isso se deve pelo fato de Miralda ter as maiores extensões de cultivo e criação de gado de Tebryn. Os campos da região são extremamente férteis, e a maioria das cidades do condado se desenvolveu ao redor de fazendas que acabaram por crescer devido à necessidade de mais mão de obra para o plantio, colheita e transporte de alimentos. Miralda fica em uma posição estratégica dentro do reino, entre as mais antigas cidades da região – Ektória e Stord – e da capital, Tebrynia. Graças a isso, a área cresceu de forma contínua e estável ao longo dos anos. Pontos tradicionais de parada de caravanas viram hospedarias surgirem ao longo da estrada, e graças ao terreno fértil, fazendas começaram a surgir ao redor desses paradouros, tornando-se pequenos povoados, aldeias e, eventualmente, cidades. Inicialmente a produção de alimentos de Miralda atendia caravanas indo e vindo da Cordilheira dos Cristais para a costa de Tebryn, permitindo que viajantes adquirissem alimentos frescos em suas jornadas. Eventualmente, com a fundação de Tebrynia, a região cresceu para abastecer a capital de forma mais eficiente, e o reino não poupou esforços para manter a região livre de feras perigosas e de bandoleiros. Graças a isso Miralda cresceu e se tornou um condado pacífico e próspero, com uma população pacata e simples, ligada à terra e bastante satisfeita com isso. 


HABILIDADES EXTRAS

Todos os personagens que tenham vivido no Condado de Miralda como parte do seu histórico podem selecionar as seguintes Habilidades como se fossem Habilidades Gerais, a menos que já tenham selecionado Habilidades Extras de outra região:


Armas de Pastor

Habilidade (Característica) – Reação 

Descrição: Você possui uma técnica eficiente ao utilizar fundas e fústibalos. Quando estiver usando uma funda ou fustíbalo de qualquer tipo, seus acertos críticos e ataques contra alvos específicos visando áreas vitais causam o triplo do normal, ao invés do dobro.


Foco Regional [Condado de Miralda]

Habilidade – Reação 

Requisitos: Conhecimento Regional [Tebryn]

Mana: 15

Descrição: Você conhece profundamente a história e características do Condado de Miralda. Sempre que você fizer um teste ligado à história, geografia e folclore ligados ao Condado de Miralda, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6.

Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por turno. 


Força Camponesa

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você está acostumado a manusear ferramentas. Você rola +1 em seus ataques com ferramentas e adiciona +2 nos danos desses ataques. Além disso, você sabe como consertar essas armas.


Sabedoria Regional [Condado de Miralda]

Habilidade – Suporte 

Descrição: Você passou muito tempo nos ambientes selvagens do Condado de Miralda e dedicou muito tempo ao estudo da natureza da região. Quando estiver dentro do Condado de Miralda, você rola +1d6 em todos os seus testes para Caçar/Rastrear, Perceber Itens/Criaturas, Encontrar Abrigo/Forragear, Mover-se em Silêncio e Ocultar-se/Camuflar-se.


Vaqueiro

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você passou muito tempo com animais de pasto e conhece seus hábitos, características e como lidar com eles. Você recebe +1d6 em todas as suas rolagens referentes à Bestas do tipo Mamífero que tenha uma dieta Herbívora – incluindo cavalgar, treinar e atacar.



CONDADO DO VALE

Um dos condados do extremo oeste de Tebryn, o Condado do Vale tem esse nome por compreender a região do Vale das Orquídeas, uma imensa depressão dominada por florestas onde, não surpreendentemente, várias espécies de orquídeas encontram o clima ideal para florescer. O Vale das Orquídeas termina em vastas áreas de campinas a oeste, e a leste ele se afunila até terminar em um paredão de pedra cuja única passagem na direção do centro de Tebryn é a Ravina de Nill, uma estreita passagem engastada na rocha por um córrego sonolento, no topo do qual está assentada a cidade de Altéria. 

O vale fornece uma proteção natural para o reino de Tebryn contra os avanços arkanitas, já que o único meio de atravessá-lo é através da Ravina de Nill. A outra opção é contornar o vale através do Vale do Dragão, vários quilômetros a oeste. Graças a isso, o vale já foi palco de batalhas brutais e uma série de fortificações foi construída – e destruída – ao seu redor. Dessas, as únicas duas fortalezas que sobrevivem até hoje são Altéria, sobre a Ravina de Nill, e o Forte da Avalanche, no extremo sul do vale. 

O Vale das Orquídeas já foi território de Arkânia no passado, mas foi eventualmente dominado por Tebryn cerca de 800 anos atrás. Durante os três séculos que se seguiram a posse do vale passou de um para o outro reino, com fortalezas sendo erguidas, tomadas, destruídas e reformadas apenas para serem destruídas uma vez mais, até que cerca de 500 anos atrás a construção do Forte Clade, nos campos ao sul do vale consolidou o domínio da região por Tebryn. 

O vale tem uma imensa quantidade de ruínas de antigas fortalezas tanto arkanitas quanto tebrynianas que geralmente servem de local de descanso para tropas tebrynianas de passagem pela região, mas que ficam desocupadas a maior parte do tempo – sendo muitas vezes usadas como esconderijos temporários de foragidos, batedores arkanitas ou mesmo como covil de monstros da região. 

Oficialmente, o Rio da Fonte Luminosa marca a fronteira sul do condado, e as duas fortalezas nos campos ao sul do rio, Aiaha e o Forte Clade são considerados territórios de Tebryn em área disputada – os Campos de Sangue, no centro do qual foi construído o Forte Clade, são considerados territórios hostis tanto por arkanitas quanto por tebrynianos. Enquanto Aiaha é administrada pela Hoste de Hadorn, o Forte Clade é oficialmente responsabilidade da Ordem da Espada de Mirah. No entanto, é o Condado do Vale quem fornece alimento, transporte e mão de obra para a manutenção de ambas as fortalezas – o que é uma fonte constante de desentendimentos entre o Conde Chantanter e a administração dessas organizações. A evasão recente dos habitantes de Altéria apresenta um desafio para o condado em manter as fortalezas abastecidas, e o Conde culpa justamente as duas organizações de assustarem a população do condado com suas movimentações de tropas constantes, fazendo com que a maioria dos habitantes de Altéria acredite firmemente que os avanços arkanitas são muito mais tenazes do que são na realidade.


HABILIDADES EXTRAS

Todos os personagens que tenham vivido no Condado do Vale como parte do seu histórico podem selecionar as seguintes Habilidades como se fossem Habilidades Gerais, a menos que já tenham selecionado Habilidades Extras de outra região:


Foco Regional [Condado do Vale]

Habilidade – Reação 

Requisitos: Conhecimento Regional [Tebryn]

Mana: 15

Descrição: Você conhece profundamente a história e características do Condado do Vale. Sempre que você fizer um teste ligado à história, geografia e folclore ligados ao Condado do Vale, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6.

Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por turno. 


Guardião do Vale

Habilidade (Característica) – Suporte 

Requisitos: Sabedoria Regional [Condado do Vale]

Descrição: Você recebe +2 em todas as suas rolagens relativas a draconatos, dragões e canidrakos. Você também causa +3 de dano em todos os seus ataques contra essas criaturas.


Guarnição

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você se sente confortável e renovado quando está sob a proteção de muralhas e torres. Quando estiver dentro de uma fortaleza ou castelo, você recebe +1 em seus testes de ataque e na sua defesa.

Este é um bônus de Bloqueio. 


Sabedoria Regional [Condado do Vale]

Habilidade – Suporte 

Descrição: Você passou muito tempo nos ambientes selvagens do Condado de Vale e dedicou muito tempo ao estudo da natureza da região. Quando estiver dentro do Condado do Vale, você rola +1d6 em todos os seus testes para Caçar/Rastrear, Perceber Itens/Criaturas, Encontrar Abrigo/Forragear, Mover-se em Silêncio e Ocultar-se/Camuflar-se.


Táticas de Guerra

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você recebeu treinamento militar padrão, e recebe +1 em todos os seus testes que envolvam armas corporais, primeiros socorros e resistir a efeitos de Medo.



CONDADO DE FAENDUL

O Condado de Faendul foi erguido sobre as ruínas de um antigo império anterior à Revoada dos Dragões que deixou inúmeras fortalezas abandonadas sobre as quais várias cidades foram construídas ao longo dos séculos que se seguiram ao Expurgo. Uma dessas cidades foi Faendul, cuja importância valeu a ela o título de capital do condado. Faendul foi uma cidade extremamente influente, governada por Feiticeiros poderosos e com bibliotecas arcanas que rivalizavam com aquelas da Academia Argêntea e de Tebrynia. Tragicamente esse poder arcano todo não foi capaz de evitar que a cidade caísse diante de uma praga devastadora que devastou praticamente toda a população da metrópole. Hoje as muralhas da cidade jazem, vazias, e muitos consideram a cidade como amaldiçoada. Apesar da praga que devastou a cidade não ter se espalhado, e dos poucos corajosos exploradores da cidade não terem sido afetados por ela, a maioria das pessoas consideram má sorte passar por perto da cidade, e as rotas comerciais da região foram desviadas para que os viajantes não passem próximos à antiga capital do condado. Marcos de pedra foram colocados nas rotas próximas da cidade, avisando da proximidade das ruínas, já que muitos viajantes que acamparam nas proximidades da cidade relataram pesadelos perturbadores e ataques de mortos-vivos. Os Paladinos da Ordem da Espada de Mirah fazem incursões frequentes aos arredores das ruínas, mas raramente reportam eventos fora do comum – apesar da presença de mortos-vivos na região ser um pouco mais alta do que em outras áreas do condado. No entanto, até mesmo eles são proibidos de entrarem na cidade propriamente dita, já que não se tem certeza absoluta se a praga que afetou a cidade realmente deixou de existir, e os líderes da ordem consideram incursões ao interior das muralhas como um risco desnecessariamente alto. Graças a isso os relatos sobre a situação da cidade são raros – vindos de exploradores considerados inconsequentes – e não se sabe ao certo os perigos que as ruínas de Faendul podem conter. 

Com a queda da capital, o condado ficou sem regência oficial por 10 anos. Eventualmente Porto Tartaruga, a maior cidade do condado, foi nomeada como nova capital, e o Barão da cidade, Galeno Folhoso, um Metadílio, recebeu o título de Conde. A cidade, pouco organizada na época, havia se tornado caótica com a vinda de vários sobreviventes da queda de Faendul, e depois da cidade portuária se tornar a capital do condado, muitos comerciantes se mudaram para lá, aumentando ainda mais o caos e a criminalidade da cidade. De fato, o governo tebryniano ponderou várias vezes em mudar a capital do condado para outra cidade, mas não havia opções muito melhores, a situação permaneceu como estava até cerca de 10 anos atrás, quando o Rei Honório van Strauss nomeou o ex-Capitão pirata, e na época Barão de Porto Cinzento, Thornstein “O Martelo” como Conde de Faendul. Thornstein fez uma administração extremamente eficiente em Porto Cinzento, e quando o Conde anterior de Porto Tartaruga foi morto por bandoleiros em pleno Largo dos Pescadores, Honório sabia que Thornstein, com sua mão pesada, seria o administrador que a metrópole precisava. 

O condado tem uma tradição forte com a navegação, com três portos marinhos importantes no Mar do Comércio, além de rotas fluviais pelo interior do seu território. As rotas navais do condado tem uma importância considerável para a economia da parte ocidental de Tebryn, permitindo que bens sejam transportados de forma rápida e eficiente através de vários condados por meio fluvial, com muito menos riscos de perda de carga – por pirataria ou tempestades – e muito mais velozmente do que seria possível com caravanas por terra. 


HABILIDADES EXTRAS

Todos os personagens que tenham vivido no Condado de Faendul como parte do seu histórico podem selecionar as seguintes Habilidades como se fossem Habilidades Gerais, a menos que já tenham selecionado Habilidades Extras de outra região:


Durão 

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você viu e fez muita coisa na vida, e poucas situações o abalam. Você recebe +1d6 em todos os seus testes para resistir a efeitos de medo. Além disso, você tem Determinação +2 e 5 Pontos de Vida a mais. 


Foco Regional [Condado de Faendul]

Habilidade – Reação 

Requisitos: Conhecimento Regional [Tebryn]

Mana: 15

Descrição: Você conhece profundamente a história e características do Condado de Faendul. Sempre que você fizer um teste ligado à história, geografia e folclore ligados ao Condado de Faendul, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6.

Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por turno. 


Imunidade Sobrenatural 

Habilidade – Suporte 

Descrição: Seu corpo possui uma incrível resistência contra maldições. Você é imune a doenças mágicas e maldições, e recebe +1d6 para resistir a doenças naturais e venenos de todas as espécies. 


Navegador 

Habilidade – Suporte 

Descrição: Você sabe o que é necessário para pilotar um navio com eficiência. Você rola +1d6 em todos os testes ligados a navegação, incluindo ler mapas marítimos, fazer qualquer serviço de convés, escalar cordames, pescar, se localizar no mar e nadar. 


Sabedoria Regional [Condado de Faendul]

Habilidade – Suporte 

Descrição: Você passou muito tempo nos ambientes selvagens do Condado de Faendul e dedicou muito tempo ao estudo da natureza da região. Quando estiver dentro do Condado de Faendul, você rola +1d6 em todos os seus testes para Caçar/Rastrear, Perceber Itens/Criaturas, Encontrar Abrigo/Forragear, Mover-se em Silêncio e Ocultar-se/Camuflar-se.



CONDADO DOS SEGREDOS

O Campo dos Onze Segredos é um condado praticamente desabitado de Tebryn. Fora a cidade de Longuespera, todas as outras cidades que já foram erguidas nesta parte do reino foram, eventualmente, abandonadas ou destruídas, e existem hoje apenas como ruínas ou cidades-fantasma. Há pouca riqueza na região, constituída basicamente de charcos e planícies nuas, com pequenos capões de árvores baixas e retorcidas aqui e ali. Exceto por aqueles que precisam ir a Longuespera – o que geralmente é feito de barco, e não por terra – e alguns poucos que se aventuram atrás de supostos tesouros nas ruínas de cidades esquecidas, ninguém passa pelas planícies e charcos do Condado dos Segredos por vontade própria. 

Há histórias sobre fantasmas na região, e também de ruínas de impérios antigos, monstros invisíveis que erram pela região à noite ou em dias de neblina – o clima mais comum da região – e mesmo dragões sorrateiros, mas nenhum desses rumores foi confirmado. Aventureiros que vão atrás de tesouros na região quase sempre desaparecem sem deixar rastros, e muitas pessoas que viajam até Longuespera também desaparecem misteriosamente. 

Não se sabe ao certo de onde veio o nome da região. Alguns apontam um grupo de Feiticeiros que ergueram um império antes mesmo da Revoada dos Dragões, outros falam sobre 11 cidades que existiam séculos atrás na região, e que teriam desaparecido misteriosamente, da noite para o dia, sem deixar vestígios. A região tem esse nome desde antes da criação de Tebryn, e seus governantes simplesmente adotaram o nome ao batizar o condado. 

O Condado dos Segredos é, de longe, o menos populoso de todos, e Longuespera é a única cidade que se manteve erguida na região, em uma de suas extremidades. A cidade em si tem poucos habitantes, e, apesar de ter importância histórica, não passa de um entreposto naval menor, com pouca relevância para Tebryn. Devido a todos esses fatores, o Condado dos Segredos é também, sem sombra de dúvida, o menos importante do reino – e muitos dizem que sequer deveria ser um condado independente, mas os condados vizinhos não mostram qualquer interesse em anexar as improdutivas e desabitadas terras do condado às suas. Assim, o condado permanece existindo, praticamente esquecido no extremo oeste de Tebryn. 

Apesar de sua falta de importância, o Condado dos Segredos é aquele que mais atrai a curiosidade dos habitantes de Tebryn. Muitas lendas sobre o local são contadas, e é comum encontrar pessoas conversando sobre o local nas tavernas dos condados vizinhos. A imensa maioria dos exploradores que vão até lá geralmente são impulsionados por essas lendas e histórias, e embora alguns voltem meio insanos ou contando histórias impossíveis, a maioria retorna sem nada além de botas embarradas – ou nunca retornam. De fato, a maioria das pessoas que alega ter visitado o campo dos onze segredos geralmente é considerada como um falastrão desavergonhado – e geralmente isso é verdade…


HABILIDADES EXTRAS

Todos os personagens que tenham vivido no Condado dos Segredos como parte do seu histórico podem selecionar as seguintes Habilidades como se fossem Habilidades Gerais, a menos que já tenham selecionado Habilidades Extras de outra região:


Dom Musical 

Habilidade – Suporte 

Descrição: Você recebe +1 em testes que envolva contar histórias, entreter uma plateia, cantar ou tocar instrumentos musicais (incluindo Habilidades do tipo Música). Você também tem +5 Pontos de Mana.


Estraga-Surpresas

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você rola +2 em testes para perceber mentiras, além de itens e criaturas escondidas ou camufladas ou tentando se mover em silêncio. Você também percebe automaticamente ilusões.


Foco Regional [Condado dos Segredos]

Habilidade – Reação 

Requisitos: Conhecimento Regional [Tebryn]

Mana: 15

Descrição: Você conhece profundamente a história e características do Condado dos Segredos. Sempre que você fizer um teste ligado à história, geografia e folclore ligados ao Condado dos Segredos, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6.

Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por turno. 


Guarnição

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você se sente confortável e renovado quando está sob a proteção de muralhas e torres. Quando estiver dentro de uma fortaleza ou castelo, você recebe +1 em seus testes de ataque e na sua defesa.

Este é um bônus de Bloqueio.


Sabedoria Regional [Condado dos Segredos]

Habilidade – Suporte 

Descrição: Você passou muito tempo nos ambientes selvagens do Condado dos Segredos e dedicou muito tempo ao estudo da natureza da região. Quando estiver dentro do Condado dos Segredos, você rola +1d6 em todos os seus testes para Caçar/Rastrear, Perceber Itens/Criaturas, Encontrar Abrigo/Forragear, Mover-se em Silêncio e Ocultar-se/Camuflar-se.



CONDADO DO DRAGÃO

Assim como o Condado do Vale, a área que compreende o Condado do Dragão já foi, há algum tempo atrás, território arkanita. De fato, o condado tem esse nome pelo fato da primeira fortificação arkanita construída na região, a Fortaleza do Dragão, construída por Zannar quase mil e quatrocentos anos atrás. Dizem que a fortaleza tinha corredores e câmaras grandes o suficiente para que Zannar circulasse por dentro dela em sua imensa forma dracônica. A fortaleza caiu séculos atrás, mas suas ruínas se espalham por centenas de metros, dominando por completo uma alta colina, com câmaras ainda resistindo ao tempo. As ruínas são utilizadas por viajantes, bandoleiros e como covil de feras, assim como acontece com as outras ruínas de fortalezas menores construídas pelos arkanitas na região. 

Dizem que o nome da região tem ainda outro motivo: um dragão – muitos dizem que o próprio Zannar – teria criado um pequeno império na região logo após a Revoada, e manteve a região sob sua regência por séculos. Depois de ter sido expulso pela Hoste de Hadorn, o dragão teria deixado várias ruínas de seu império na região, sobre as quais, mais tarde, Zannar construiu suas novas fortalezas. Algumas histórias dizem que na verdade Zannar procurava uma câmara contendo um fabuloso tesouro pertencente ao dragão original, ou que, sendo Zannar o próprio dragão da lenda, estava procurando vingança contra as forças que o expulsaram dali séculos antes. As duas histórias tem variações, algumas dizendo que o tesouro do dragão seria uma biblioteca arcana ou um artefato desconhecido, ou que o próprio Zannar era o dragão original e estaria tentando recuperar o tesouro que deixou na região. Graças a essas lendas, é comum encontrar exploradores nas ruínas – e muitos deles são atacados por grupos de bandoleiros que espreitam na região por aqueles atraídos pelas promessas de fortuna contidas nas lendas. 

O condado compreende o Vale do Dragão, uma larga planície cercada por colinas e morros verdejantes que se afunilam até a base do Morro do Grifo, que marca a fronteira com o Condado do Vale e a Floresta dos Antigos. O outro extremo do vale se abre em uma planície com bosques que vai até o Mar do Comércio a oeste. A parte ao norte do vale é composta de colinas baixas, que se esparramam por campinas e florestas até o Rio da Saudade. 

Além da cidade de Daharma, há poucas cidades ou vilas permanentes no Condado do Dragão. Povoados e vilas comumente surgem ao redor de ruínas de antigas fortalezas abandonadas, crescem por algum tempo, e por um motivo ou outro simplesmente desaparecem. Os motivos variam do mundano – colheitas ruins e escassez de comida, ataques constantes de criaturas selvagens ou simples migrações para outras localidades – ao totalmente inexplicável – doenças sem cura aparente, ondas de pesadelos incessantes, desaparecimentos repentinos em massa. Graças a isso, um viajante pode encontrar um vilarejo em uma rota tradicional apenas para encontrar o local totalmente deserto quando passar por ali ao retornar pelo mesmo caminho. 


HABILIDADES EXTRAS

Todos os personagens que tenham vivido no Condado do Dragão como parte do seu histórico podem selecionar as seguintes Habilidades como se fossem Habilidades Gerais, a menos que já tenham selecionado Habilidades Extras de outra região:


Alvenaria de Campo

Habilidade - Suporte

Descrição: Você aprendeu a construir estruturas tão rápido quanto demoli-las. Você recebe +2 em testes de alvenaria, conta como dois alvenéus quando calculando quanto tempo uma estrutura leva para ser edificada e seus ataques contra estruturas causam o dobro do dano normal.


Dom Musical 

Habilidade – Suporte 

Descrição: Você recebe +1 em testes que envolva contar histórias, entreter uma plateia, cantar ou tocar instrumentos musicais (incluindo Habilidades do tipo Música). Você também tem +5 Pontos de Mana.


Foco Regional [Condado do Dragão]

Habilidade – Reação 

Requisitos: Conhecimento Regional [Tebryn]

Mana: 15

Descrição: Você conhece profundamente a história e características do Condado do Dragão. Sempre que você fizer um teste ligado à história, geografia e folclore ligados ao Condado do Dragão, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6.

Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por turno. 


Guarnição

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você se sente confortável e renovado quando está sob a proteção de muralhas e torres. Quando estiver dentro de uma fortaleza ou castelo, você recebe +1 em seus testes de ataque e na sua defesa.

Este é um bônus de Bloqueio.


Sabedoria Regional [Condado do Dragão]

Habilidade – Suporte 

Descrição: Você passou muito tempo nos ambientes selvagens do Condado do Dragão e dedicou muito tempo ao estudo da natureza da região. Quando estiver dentro do Condado do Dragão, você rola +1d6 em todos os seus testes para Caçar/Rastrear, Perceber Itens/Criaturas, Encontrar Abrigo/Forragear, Mover-se em Silêncio e Ocultar-se/Camuflar-se.



CONDADO DAS MONTANHAS

Servindo de fronteira entre Tebryn e as Terras Secas, e de certo modo entre Tebryn e Arkânia, a Cordilheira dos Cristais serve como um escudo de rocha que protege o reino dos avanços de tropas inimigas. É dessas montanhas, também, que uma fabulosa quantidade de riquezas é escavada da pedra e escoa através de todo o reino, tornando a região uma das mais importantes de Tebryn.

Os primeiros relatos dessas montanhas retratam-nas como uma terra de gigantes e animais enormes. Segundo os ensinamentos do Livro da Verdade, eles foram colocados lá por Hadorn, o Deus da Força, em uma tentativa de elevar sua posição divina e demonstrar seu poder. Mito ou não, as montanhas ainda são povoadas por muitas dessas criaturas, que frequentemente criam confrontos com os habitantes civilizados da região. 

Antes mesmo da Revoada, as Cordilheiras já eram habitadas por Humanos e Anões, que descobriram vastas galerias escavadas dentro das montanhas por povos ancestrais e logo as adaptaram e tornaram o que seria, eventualmente, Stord, a maior cidade anã de Tebryn. Durante a Revoada, os dragões tomaram o território para si, aniquilando boa parte das criaturas mais perigosas da região, além de destruírem praticamente todos os fortes e habitações civilizadas das montanhas. Nem mesmo Stord foi poupada, e a fortaleza ficou praticamente deserta, com vastas áreas completamente destruídas e servindo de covil para vários dragões. 

Com o enfraquecimento dos dragões na região onde hoje fica Tebryn, Humanos e Anões não tardaram em voltar seus olhos para Stord, assim que as terras mais baixas estavam livres das criaturas dracônicas. Com a região relativamente limpa de monstros perigosos, restava aos tebrynianos lidarem com os dragões que adotaram as galerias como covil. Surpreendentemente, porém, ao subirem as montanhas para enfrentar as criaturas, esses primeiros aventureiros encontraram as ruínas de Stord completamente vazias, sem vestígios dos dragões. Até hoje é um mistério o motivo pelo qual os dragões que dominavam Stord simplesmente abandonaram o local, mas os exploradores tebrynianos não se ativeram por muito tempo nessas questões, e em pouco tempo Anões e Humanos se puseram a reconstruir o local. Em poucos anos, Stord estava mais uma vez fervilhando de vida, e nos anos que se seguiram seus habitantes se concentraram em ampliar e fortificar a fortaleza utilizando as novas técnicas aprendidas pelos anões de Dagothar depois da Revoada. 

Eventualmente a rota que os novos colonos utilizavam se tornou uma das principais rotas da região, levando novos Anões para Stord e escoando as riquezas das montanhas para as cidades ao redor. Ao longo dessa estrada floresceram povoados, que logo se tornaram cidades e metrópoles, a maior delas sendo Ulrich, construída na encosta da cordilheira, e que eventualmente se tornaria a capital do reino - rebatizada de Tebrynia - que se formou à sombra das cordilheiras. Tecnicamente, todas as “cidades” das Cordilheiras são consideradas parte de 


HABILIDADES EXTRAS

Todos os personagens que tenham vivido no Condado das Montanhas como parte do seu histórico podem selecionar as seguintes Habilidades como se fossem Habilidades Gerais, a menos que já tenham selecionado Habilidades Extras de outra região:


Alvenaria de Campo

Habilidade - Suporte

Descrição: Você aprendeu a construir estruturas tão rápido quanto demoli-las. Você recebe +2 em testes de alvenaria, conta como dois alvenéus quando calculando quanto tempo uma estrutura leva para ser edificada e seus ataques contra estruturas causam o dobro do dano normal.


Foco Regional [Condado das Montanhas]

Habilidade – Reação 

Requisitos: Conhecimento Regional [Tebryn]

Mana: 15

Descrição: Você conhece profundamente a história e características do Condado das Montanhas. Sempre que você fizer um teste ligado à história, geografia e folclore ligados ao Condado das Montanhas, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6.

Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por turno. 


Guardião das Montanhas

Habilidade (Característica) – Suporte 

Requisitos: Sabedoria Regional [Condado das Montanhas]

Descrição: Você rola +1d6 em todas as suas rolagens relativas à orcs. Você também causa +6 de dano em todos os seus ataques contra essas criaturas.


Guarnição

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você se sente confortável e renovado quando está sob a proteção de muralhas e torres. Quando estiver dentro de uma fortaleza ou castelo, você recebe +1 em seus testes de ataque e na sua defesa.

Este é um bônus de Bloqueio.


Sabedoria Regional [Condado das Montanhas]

Habilidade – Suporte 

Descrição: Você passou muito tempo nos ambientes selvagens do Condado das Montanhas e dedicou muito tempo ao estudo da natureza da região. Quando estiver dentro do Condado das Montanhas, você rola +1d6 em todos os seus testes para Caçar/Rastrear, Perceber Itens/Criaturas, Encontrar Abrigo/Forragear, Mover-se em Silêncio e Ocultar-se/Camuflar-se.



FLORESTA DOS ANTIGOS

Lendas élficas contam que há um milênio atrás a floresta era protegida pelos ygdrus ancestrais, poderosas árvores vivas imortais criadas pelas mãos de Lathellanis. Com a chegada dos Elfos e Humanos à floresta, cerca de dois milênios antes da Revoada, eles teriam decidido que seu tempo de guardar a floresta havia passado, e deixaram a floresta sob a proteção desses recém- chegados, partindo para nunca mais serem vistos. Os ygdrus mais antigos ainda vivos na floresta falam dessas criaturas com adoração e certo pesar. 

Os Elfos e Humanos que se instalaram na floresta, vindos das terras longínquas além das Montanhas de Cristal e do Mar do Comércio ergueram ali um poderoso reino, com cidades vivas que se integravam perfeitamente à floresta, em uma harmonia quase perfeita, mantida com magia druídica e arcana. O reino, chamado de Ambrook, possuía numerosas cidades espalhadas nas partes mais profundas da floresta. O reino prosperou e cresceu, e tribos de Centauros, Faens e Faunos, nessa época ainda pouco civilizados, mas profundamente integrados à floresta, se uniram ao reino e aprenderam com os habitantes de Ambrook a encontrar minerais, trabalhar a terra, forjar, ler e escrever. Com o tempo, acabaram por adotar a língua dos Elfos, e apesar de conservar alguns jargões de seus idiomas originais, o Silvestre falado hoje por toda a extensão de Tebryn é basicamente idêntico ao élfico que aqueles primeiros Centauros, Faens e Faunos aprenderam em Ambrook. 

Durante a Grande Revoada, porém, Ambrook não resistiu ao poder dos Dragões. Hordas de dragões vermelhos atacaram a floresta e incendiaram as cidades daquele que era, na época, o mais poderoso reino do continente. A batalha entre os dragões e os habitantes de Ambrook, no entanto, cobrou um custo bastante elevado aos dragões, e muitas dessas feras foram destruídas durante as batalhas contra os Elfos e Humanos de Ambrook. Graças a isso, reinos periféricos – Londérien, Dagothar, Eishelme o Arquipélago das Três Irmãs – foram poupados da força total da Revoada, e conseguiram se manter relativamente a salvo. Os habitantes de Ambrook, por sua vez, rechaçados pelos dragões, buscaram abrigo nesses reinos.

Cerca de mil e seiscentos anos atrás, Narat Ambrook, descendente dos Elfos originais do reino, voltou às terras de seus ancestrais com um exército élfico, e auxiliou a Horda de Hadorn a expulsar aqueles membros da Legião que se refugiaram na Floresta dos Antigos. Eventualmente esses Elfos encontraram as ruínas do antigo reino na região, e fundaram uma nova cidade com o nome de Ambrook. Quando Boren Strauss enviou emissários a esta nova cidade, cem anos mais tarde, os novos colonos da floresta prontamente se uniram ao novo reino que se erguia na região, passando a fazer parte de Tebryn. Rotas comerciais foram abertas, e a Floresta dos Antigos recebeu o status de Condado, com Narat nomeado Conde. Ambrook eventualmente cresceu e prosperou, e hoje é uma das cidades mais importantes de Tebryn, fornecendo madeira para a construção de navios, mantendo as rotas comerciais do centro de Tebryn bem vigiadas e seguras. 

Apesar de sua prosperidade, no entanto, Ambrook tem seu quinhão de problemas. Os ygdrus, aliados do antigo reino élfico anterior à Revoada, se recusam a formar novas alianças com o condado, alegando que os Elfos falharam em proteger a floresta dos dragões. Eles se recolheram para a região entre o Rio da Lua Crescente e o Rio da Lua Cheia, e apesar de manterem o local seguro e as feras que habitam a região sob controle, não permitem que estradas sejam abertas ali, e dizem que estão “observando os rumos deste novo reino” para decidirem se Ambrook é digna de sua confiança. Além disso, à medida que Narat passou a organizar grupos para explorar as ruínas do antigo reino, ele se deparou com vários problemas. Por um lado, várias dessas ruínas, particularmente aquelas mais a oeste da Floresta, passaram a ser usadas como covil de diversas criaturas poderosas. Além de um enorme número de mortos-vivos, algumas delas abrigam tribos de trolls, ogros, gigantes e até mesmo dragões. Embora algumas dessas ruínas tenham sido “limpas”, muitas delas contêm criaturas poderosas ou numerosas demais para serem destruídas ou expulsas, e Narat não sabe que atitudes tomar para poder explorar essas ruínas – ou proteger a floresta de seus habitantes. As ruínas a nordeste da Floresta, por sua vez, apresentam outro problema. Elas haviam sido reivindicadas por tribos de Centauros, Faunos e Faens e estavam sendo ativamente habitadas por esses povos quando os exploradores de Ambrook as encontraram. Por uma incrível falta de capacidade diplomática – a maioria dos exploradores enviados por Narat eram soldados preparados para enfrentar perigos desconhecidos, não embaixadores experientes em jogos de corte – os exploradores e os novos habitantes das ruínas entraram em conflito sobre o direito sobre as ruínas, e a maioria dos atritos iniciais se transformaram em confronto físico. Quando Narat enviou diplomatas para tentarem reverter a situação, já era tarde. Embora os Faunos e Faens, em sua maioria, tenham ficado de fora dos confrontos, os Centauros, conhecidos por seu temperamento colérico, já tinham iniciado uma série de ataques a postos avançados de Ambrook na região. A situação evoluiu para uma guerra aberta, que durou cerca de 10 anos. Os Centauros, menos numerosos e taticamente inferiores, foram metodicamente aniquilados por tropas de Ambrook, e eventualmente os poucos que sobreviveram deixaram a Floresta dos Antigos em direção às florestas ao redor de Albierem. Hoje, mesmo séculos depois do incidente, os Centauros ainda são muito pouco numerosos na região, e quase todos são bastante desconfiados em relação aos Elfos, o que ocasionalmente apresenta problemas quando grupos dos dois povos se encontram. As ruínas que eram habitadas por esses povos silvestres eventualmente foram repovoadas por Faens e Faunos, e algumas se tornaram entrepostos comerciais, mas nenhuma delas foi reivindicada por Ambrook após o incidente, e representam até hoje uma mancha negra na memória do reino. A maioria dos Elfos evita atravessar o Rio da Lua Nova, e a maioria das patrulhas de Ambrook naquela área é realizada por Humanos, Faens e Faunos. 


HABILIDADES EXTRAS

Todos os personagens que tenham vivido na Floresta dos Antigos como parte do seu histórico podem selecionar as seguintes Habilidades como se fossem Habilidades Gerais, a menos que já tenham selecionado Habilidades Extras de outra região:


Arborícola 

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você passou muitos anos explorando as copas das árvores, e se sente à vontade entre os galhos. Você é automaticamente bem-sucedido em testes para escalar árvores e seu Deslocamento não é reduzido quando estiver se movimentando pelas copas das árvores. 

Você também recebe um bônus de +2 em todos os seus testes para se mover em silêncio, se esconder e se movimentar enquanto estiver em cima de uma árvore.


Durão 

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você viu e fez muita coisa na vida, e poucas situações o abalam. Você recebe +1d6 em todos os seus testes para resistir a efeitos de medo. Além disso, você tem Determinação +2 e 5 Pontos de Vida a mais. 


Foco Regional [Floresta dos Antigos]

Habilidade – Reação 

Requisitos: Conhecimento Regional [Tebryn]

Mana: 15

Descrição: Você conhece profundamente a história e características da Floresta dos Antigos. Sempre que você fizer um teste ligado à história, geografia e folclore ligados à Floresta dos Antigos, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6.

Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por turno. 


Sabedoria Regional [Floresta dos Antigos]

Habilidade – Suporte 

Descrição: Você passou muito tempo nos ambientes selvagens da Floresta dos Antigos e dedicou muito tempo ao estudo da natureza da região. Quando estiver dentro da Floresta dos Antigos, você rola +1d6 em todos os seus testes para Caçar/Rastrear, Perceber Itens/Criaturas, Encontrar Abrigo/Forragear, Mover-se em Silêncio e Ocultar-se/Camuflar-se.


Táticas de Caça

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você recebeu treinamento militar padrão dos Elfos, e recebe +1 em todos os seus testes que envolvam armas de distância, furtividade e rastreamento.



ILHA DA PRATA

A Ilha da Prata já foi, antes da Revoada dos Dragões, parte de um antigo império governado por poderosos conjuradores cujo nome se perdeu no tempo. Ruinas dessa antiga arcanocracia são encontradas ao longo do que hoje é o Condado de Faendul e na Ilha da Prata, Ilha da Velha Árvore e na Ilha do Abutre. Apesar do nome desse antigo império – se é que ele tinha algum – e de seus governantes tenham sido completamente perdidos ao longo das eras, é sabido, graças a vários artefatos e estruturas encontradas nas ruínas desse império que ele era regido por conjuradores poderosos. Geralmente considera-se que esses conjuradores eram de natureza Arcana, mas muitos sábios consideram que eles poderiam ter sido Místicos, e a ideia de que ambos os tipos de conjuradores tenham tido importância considerável nesse antigo império é também especulada. Alguns estudiosos acreditam que um dos tipos de conjuração foi predominante na fundação do império, mas eventualmente substituído pelo outro. Apesar de essa noção ser geralmente aceita, não há um consenso entre os sábios sobre se originalmente o império perdido teria sido uma Arcanocracia ou uma Teocracia, no entanto. O fato é que há um bom número de itens mágicos – alguns cujas capacidades, propósitos ou funcionamento não são conhecidos – espalhados por todas as ruínas do antigo império, provando que ali realmente houve uma sociedade profundamente conectada com a magia. 

A Ilha da Prata em si guarda as ruínas mais bem preservadas desse império. Um grande número de estruturas foi encontrado nessa ilha, ainda de pé e em condições de ser habitada. Essa descoberta, feita pelo navegador Viliano Telbar, quase 600 anos atrás, fez muitos estudiosos rumarem para a Ilha da Prata para analisar as ruínas e desvendar seus segredos. Poucos anos depois da descoberta das ruínas, a Ilha da Prata já tinha uma pequena aldeia onde sábios e escolásticos de toda a região haviam se reunido para estudar as ruínas, o que logo trouxe pescadores, Patrulheiros, serviçais e artesãos de toda região para o lugar. Artefatos de todos os tipos, alguns com propriedades mágicas foram encontrados nas ruínas, e a maioria deles foi enviada para Tebrynia para serem estudados pelos Artífices de lá. Eventualmente o filho mais novo de Viliano, o jovem Penard, desembarcou na Ilha da Prata e se tornou, ele próprio, um explorador das ruínas. Penard havia nascido depois da descoberta da ilha por seu pai, e crescera fascinado pela história da mesma, tendo aprendido os rudimentos de magia Arcana com um Feiticeiro de quem foi aprendiz e depois ampliando suas habilidades no Templo de Sarfion em Tebrynia. Seu amplo conhecimento sobre magia tanto Arcana quanto Mística, sua ligação com o descobridor das ilhas e uma presença naturalmente magnética fizeram com que, em pouco tempo, Penard estivesse na liderança do grupo de exploradores do local. Em poucos anos, ele havia organizado a reforma de uma grande área das ruínas, que se tornou a sede dos grupos de exploradores da ilha. Os artesãos residentes logo trataram de reformar, ampliar e construir novas instalações ao redor dessa área central, e eventualmente a antiga aldeia portuária havia sido praticamente abandonada em favor do novo complexo, chamado de Torre Argêntea, devido à imensa cúpula prateada que encima a torre central do complexo reformado. 

Depois de alguns anos, à medida que exploradores mais antigos se aposentavam, a comunidade ao redor da Torre Argêntea crescia e novos conjuradores vinham à Ilha da Prata, e com isso, um sistema rudimentar de ensino foi sendo criado, com oficinas e salas de aula sendo erguidas no interior do complexo, incluindo áreas de magia nula e magia caótica encontradas nas ruínas. Eventualmente nobres e conjuradores famosos começaram a enviar seus filhos para estudarem na Ilha da Prata, e Penard passou a focar seus esforços no ensino das artes Arcanas e Místicas, uma vez que a maioria dos segredos da ilha já havia sido descoberta e o trabalho de compreensão exigiria anos de estudos e uma geração inteira de conjuradores bem preparados. A Torre Argêntea foi, então, renomeada como Academia Argêntea, e a imensa ruína reformada passou a ser uma instituição de ensino e pesquisa. 

A Academia Argêntea atraiu novos colonos de diversas áreas e a população da Ilha da Prata rapidamente cresceu nos anos seguintes. A zona portuária da ilha cresceu exponencialmente, e ao invés de se tornar uma cidade independente, foi progressivamente se aproximando da Academia Argêntea, e hoje forma uma unidade coerente com a instituição. De fato, não existe uma cidade independente da Academia Argêntea: com todos os esforços da ilha voltados ao estudo de magia, pesquisa e catalogação de itens mágicos, além de manutenção de registros históricos sobre todo o reino de Tebryn, a metrópole que se formou ao redor da Academia serve de suporte, de uma forma ou de outra, para a instituição. 

A fauna da Ilha da Prata é constituída de animais de pequeno porte, sem predadores perigosos, contando com muitas espécies de aves canoras e marinhas, além de várias espécies de répteis – alguns peçonhentos, mas a maioria inofensiva. Estranhamente, em todo o imenso complexo de ruínas da ilha nunca foram encontrados mortos-vivos ou espíritos de qualquer espécie, o que tem sido motivo de debates entre os escolásticos. De fato, Necromantes treinados na ilha precisam ir a outras áreas de Tebryn para aprenderem a lidar com espíritos, devido à completa ausência de qualquer espécie de criatura morta-viva na ilha. 

O grande porto da ilha recebe carregamentos constantes de alimentos vindos de vários pontos diferentes de Tebryn e de outros reinos ao redor do Mar do Comércio. Há poucos fazendeiros na ilha, e praticamente todo o alimento consumido pelos moradores é importado. O porto em si é conhecidamente o único que não possui tavernas ou estalagens, e como ir além da zona portuária da Ilha da Prata é estritamente proibido sem autorizações especiais – que raramente são fornecidas a marinheiros – devido aos constantes treinamentos de campo dos estudantes da Academia, a maioria dos navios que vêm à Ilha da Prata fica pelo menor tempo possível. Telbar organizou a construção do porto exatamente dessa forma, para que a Academia tivesse pouco interesse para qualquer possível “turista”. O porto é de uma aparência austera, quase hostil, com píeres e uma área de descarga ampla, ambos de pedra lisa. A área de embarque e desembarque é cercada por imensos galpões de pedra que servem, majoritariamente, para a armazenagem de alimentos, e o acesso ao resto do complexo da ilha é feito por uma grande torre de pedra – onde ficam o escritório do Escaleiro, os registros de embarque e desembarque de todos os navios que já passaram pelo porto da ilha, além de uma pequena guarda formada por Paladinos da Ordem da Espada de Mirah e por conjuradores tanto Arcanos quanto Místicos formados na própria Academia. Para a maioria dos forasteiros, a Academia Argêntea é inacessível, o que gera, obviamente, uma imensidão de rumores sobre o local, que podem ser ouvidos sendo sussurrados em praticamente qualquer porto de Tebryn.


HABILIDADES EXTRAS

Todos os personagens que tenham vivido na Ilha da Prata como parte do seu histórico podem selecionar as seguintes Habilidades como se fossem Habilidades Gerais, a menos que já tenham selecionado Habilidades Extras de outra região:


Dom da Magia 

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você é capaz de canalizar magias muito mais facilmente. As dificuldades de todas as Magias são diminuídas em 1 para você. Você também tem +5 Pontos de Mana.


Erudito 

Habilidade – Suporte 

Descrição: Você passou anos estudando livros sobre os mais diversos assuntos. Você rola +1d6 em qualquer teste ligado à história, heráldica, geografia, religião, astrologia ou qualquer tipo de conhecimento teórico.  


Foco Regional [Ilha da Prata]

Habilidade – Reação 

Requisitos: Conhecimento Regional [Tebryn]

Mana: 15

Descrição: Você conhece profundamente a história e características da Ilha da Prata. Sempre que você fizer um teste ligado à história, geografia e folclore ligados à Ilha da Prata, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6.

Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por turno. 


Raciocínio Veloz

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você consegue processar informação em uma velocidade sem precedentes. Você rola +1d6 em testes de iniciativa. Além disso, você pode lançar magias de tomos como uma ação padrão, ao invés de uma ação de rodada completa.


Sabedoria Regional [Ilha da Prata]

Habilidade – Suporte 

Descrição: Você passou muito tempo nos ambientes selvagens da Ilha da Prata e dedicou muito tempo ao estudo da natureza da região. Quando estiver dentro da Ilha da Prata, você rola +1d6 em todos os seus testes para Caçar/Rastrear, Perceber Itens/Criaturas, Encontrar Abrigo/Forragear, Mover-se em Silêncio e Ocultar-se/Camuflar-se.


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