REQUISITOS
Para seguir este caminho você deve preencher os seguintes requisitos:
Armadilheiro (habilidade)
Inteligência 5
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Mecânica Básica
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você possui um conhecimento considerável sobre mecânica e engenharia e das características de materiais de origem animal, vegetal e mineral que podem ser usados na fabricação de itens. Você é considerado apto para processar matérias primas e recebe +2 em seus testes para encontrar jazidas e extrair material delas.
Finalmente, você pode construir Mecanismos Básicos e também recebe +2 em seus testes para encontrar jazidas, forragear, rastrear e identificar itens mecânicos e fazer testes de Inteligência para identificar qualquer item produzido pelas áreas Engenharia, Ferraria e Mecânica (a dificuldade é igual ao processo com dificuldade mais baixa usado para produzir o item), desde que possa ver ou tocar o item.
DESCRIÇÃO
Os Inventores são especialistas em mecanismos e engenhocas. A arte da engenharia mecânica é ensinada em oficinas em grandes cidades e metrópoles, a maioria pertencendo à Forjas de Hou, que possui alguns dos maiores inventores de Tebryn entre seus membros.
RAÇAS
Anões são os que mais se identificam com a Mecânica e Engenharia. Sua busca por aperfeiçoamento – e poder – e sua engenhosidade natural os leva a procurar a mecânica com muita frequência. A curiosidade também é o que leva uma enorme quantidade de Metadílios à mecânica. Apesar de, no caso destes, a curiosidade pura e simples geralmente está misturada com um desejo de produzir engenhocas divertidas, e não necessariamente uma busca por poder.
HABILIDADES BÁSICAS
Artilheiro
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você se especializou na produção e utilização de Canhões – o que, via de regra, significa disparar essas armas com precisão! Você recebe +2 nos seus testes para produzir Canhões e em seus testes de ataque a distância.
Engenhoqueiro
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você tem uma afinidade ou preferência por mecanismo utilitários. Você recebe +2 em seus testes para produzir Engenhocas e Aprimoramentos. Além disso, uma vez por turno, você pode usar uma Engenhoca como uma Ação Livre.
Fortificador
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você concentrou seus estudos em mecanismos defensivos e no uso de Armadilhas. Você recebe +2 nos seus testes envolvendo Armadilhas - como em testes para arma-las, desarmá-las e detectá-las.
HABILIDADES AVANÇADAS
Balística Avançada
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Artilheiro
Descrição: Você é um especialista na fabricação e uso de Canhões e recebe +1d6 em rolagens para produzir esse tipo de mecanismo. Além disso, Canhões produzidos por você causam +2 pontos de dano.
Defesas Impenetráveis
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Fortificador
Descrição: Você é um especialista em fabricar, armar e desarmar armadilhas. Você recebe +1d6 em rolagens envolvendo armadilhas, e armadilhas produzidas por você tem sua dificuldade para serem detectadas e desarmadas aumentada em +4.
Engenhoca Aprimorada
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Engenhoqueiro
Descrição: Você é um especialista na fabricação e aplicação de Engenhocas e Aprimoramento e recebe +1d6 em rolagens para produzir esse tipo de mecanismo. Além disso, você pode aplicar até 2 Aprimoramentos em um mesmo item.
Mecânica Avançada
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você possui um conhecimento profundo sobre materiais de origem animal, vegetal e mineral que podem ser usados na fabricação de itens e onde encontrá-los. Você pode construir Mecanismos Avançados e também recebe +1d6 em seus testes para encontrar jazidas, forragear, rastrear e identificar itens mecânicos.
HABILIDADE FINAL
Máquina de Anticítera
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 10, Mecânica Avançada
Descrição: Você adquiriu um conhecimento tal sobre os engenharia e mecânica, que tornou-se capaz de criar máquinas que replicam o raciocínio de seres vivos. Você pode usar um processo, Automaton, descrito abaixo.
Automaton: é um processo através do qual as propriedades de uma criatura são copiadas por uma máquina. Os procedimentos específicos do Automaton são conhecidos apenas por Inventores extremamente talentosos, e cuidadosamente mantidos em segredo. Através desse processo, um Inventor pode fabricar um mecanismo que é uma cópia perfeita de uma criatura, com exceção de suas memórias, com um procedimento que leva 1 semana. O Inventor precisa verificar o processo diariamente, ou a cópia falhará e os materiais serão perdidos, mas nenhum teste é necessário. Os materiais utilizados tem custo total equivalente a 10 moedas para cada 1 Ponto de Vida da criatura que o Inventor quer copiar.
Criaturas mecânicas criadas por este processo seguem 3 leis: Um automaton não pode ferir um humanóide ou permitir que um humano sofra algum mal. Um automaton deve obedecer às ordens dos humanoides, exceto nos casos em que essas ordens entrem em conflito com a primeira lei. Um automaton deve proteger sua própria existência, desde que não entre em conflito com as leis anteriores.
ANTECEDENTE
SAPADOR/SAPADORA
Requisito: Inteligência 4.
Descrição: Você aprendeu a usar engrenagens e molas para operar e construir armadilhas, mecanismos – e engenhocas! Enquanto alguns Sapadores recebem instrução formal em oficinas de grandes cidades, com o objetivo de se tornarem Inventores, um grande número aprende o ofício com outros Sapadores, mecânicos e artesãos, produzindo suas arapucas em pequenas comunidades e vilas. Entre estes, alguns acabam indo para grandes centros à procura de aperfeiçoar suas habilidades, às vezes para retornar mais bem preparados para suas comunidades, às vezes para se tornarem Inventores. Há, é claro, aqueles cujos conhecimentos são empregados no campo de batalha, seja como engenheiros de campo, seja como aventureiros.
Benefícios: Você recebe a Habilidade Armadilheiro (veja o Guia Básico pág 108).
Equipamento Extra:
Duas Armadilhas comuns à sua escolha.
MECANISMOS
DESCRIÇÃO DOS MECANISMOS
Nome: O nome mais comum do mecanismo.
Projeto: a dificuldade do teste para projetar o item. Após a dificuldade, entre parênteses, estará listado o preço geral de uma planta do item no mercado.
Tempo de Produção: o tempo normal de fabricação do item.
Materiais: custo dos materiais necessários para a fabricação.
TIPOS DE MECANISMO
Aprimoramentos: Itens que podem ser aplicados a outro item, desde que ele não seja um aprimoramento ou que já possua um aprimoramento aplicado a ele.
Armadilhas: Itens que precisam ser armados sobre uma superfície, desencadeando seu efeito apenas quando ativados.
Canhões: Armas de distância que usam Balas como munição, fazem barulho estrondoso quando disparadas, e não podem ser utilizadas em ambientes úmidos.
Engenhocas: Itens que podem ser usados assim como uma lanterna, Kit de Arrombamento, pederneira ou Kit de Cura.
MECANISMOS BÁSICOS
Aprimoramento de Oclusão
Projeto: 10 (200 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 25 moedas
Descrição: Você pode aplicar este aprimoramento à fechadura de uma porta, janela ou compartimento, aumentando a dificuldade para arrombá-la em 4 enquanto ele estiver aplicado.
Aprimoramento Aerodinâmico
Projeto: 10 (200 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 25 moedas
Descrição: Você pode aplicar este aprimoramento a uma arma que não possua a propriedade Arremesso, concedendo a ela a propriedade Arremesso.
Aprimoramento de Extensão
Projeto: 10 (200 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 25 moedas
Descrição: Você pode aplicar este aprimoramento a uma arma que não possua a propriedade Haste, concedendo a ela a propriedade Haste.
Aprimoramento Impactante
Projeto: 14 (250 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 50 moedas
Descrição: Você pode aplicar este aprimoramento a uma arma que cause dano por Contusão, fazendo com que sempre que seu usuário acerte um ataque com ela, ele possa mover o alvo 2 metros em qualquer uma direção - desde que o alvo não tenha o dobro do peso do usuário.
Aprimoramento Lacerante
Projeto: 14 (250 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 50 moedas
Descrição: Você pode aplicar este aprimoramento a uma arma que cause dano por Corte, fazendo com que sempre que seu usuário acerte um ataque com ela, o alvo sofra um dano adicional igual a 2/Corte - este é um efeito de sangramento.
Aprimoramento Penetrante
Projeto: 14 (250 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 50 moedas
Descrição: Você pode aplicar este aprimoramento a uma arma que cause dano por Perfuração, fazendo com que sempre que seu usuário acerte um ataque com ela, ele possa reduzir o Deslocamento do alvo em 2 metro por 1 turno - este é um efeito de sangramento.
Aprimoramento Hidráulico
Projeto: 14 (250 moedas)
Tempo de Produção: 2 dias
Materiais: 50 moedas
Descrição: Você pode aplicar este aprimoramento a uma armadura com propriedade Pesada, aumentando seu modificador de corrida para o quádruplo de seu Deslocamento (ao invés do triplo).
Aprimoramento Isolante
Projeto: 14 (250 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 25 moedas
Descrição: Você pode aplicar este aprimoramento a uma armadura de metal. Enquanto aprimorada, esta armadura não é considerada como sendo feita de metal para o efeito de magias.
Aprimoramento Flexível
Projeto: 14 (250 moedas)
Tempo de Produção: 2 dias
Materiais: 50 moedas
Descrição: Você pode aplicar este aprimoramento a uma armadura com propriedade Rígida, aumentando seu modificador de corrida para o quádruplo de seu Deslocamento (ao invés do dobro).
Aprimoramento de Repetição
Projeto: 14 (250 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 50 moedas
Descrição: Você pode aplicar este aprimoramento a uma arma com a propriedade Carregar, ignorando a propriedade Carregar.
Aprimoramento de Composição
Projeto: 14 (250 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 50 moedas
Descrição: Você pode aplicar este aprimoramento a um arco ou funda, permitindo somar Agilidade em vez de Força ao dano desta arma.
Armadilha Impactante
Projeto: 10 (200 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 25 moedas
Descrição: Após armada, esta armadilha fica oculta em um espaço de 1 metro quadrado sobre uma superfície. A primeira criatura que entrar no espaço ocupado por esta armadilha sofre dano 20/Contusão e precisa passar em um teste de Força (dificuldade igual ao resultado de quem armou a armadilha) para não ser derrubada - criaturas com mais de 200 kg passam automaticamente.
Após ativada, esta armadilha precisa ser armada novamente para desencadear seu efeito outra vez.
Armadilha Lacerante
Projeto: 10 (200 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 25 moedas
Descrição: Após armada, esta armadilha fica oculta em um espaço de 1 metro quadrado sobre uma superfície. A primeira criatura que entrar no espaço ocupado por esta armadilha sofre dano 20/Corte e precisa passar em um teste de Força (dificuldade igual ao resultado de quem armou a armadilha) para não sofrer um dano adicional igual a 10/Corte - criaturas imunes a efeitos de sangramento passam automaticamente.
Após ativada, esta armadilha precisa ser armada novamente para desencadear seu efeito outra vez.
Armadilha Penetrante
Projeto: 10 (200 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 25 moedas
Descrição: Após armada, esta armadilha fica oculta em um espaço de 1 metro quadrado sobre uma superfície. A primeira criatura que entrar no espaço ocupado por esta armadilha sofre dano 20/Perfuração e precisa passar em um teste de Força (dificuldade igual ao resultado de quem armou a armadilha) para não ter seu deslocamento reduzido à metade (arredondado para cima) - criaturas imunes a efeitos de sangramento passam automaticamente.
Após ativada, esta armadilha precisa ser armada novamente para desencadear seu efeito outra vez.
Canhão de Mão Única
Projeto: 14 (250 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 100 moedas
Descrição: O canhão de mão única é uma arma de distância que causa dano 10/Cont e perf. Ela tem FN 1, Peso 1, Distância Curto, e a propriedade Carregar.
Canhão de Mão Dupla
Projeto: 14 (250 moedas)
Tempo de Produção: 2 dias
Materiais: 150 moedas
Descrição: O canhão de mão dupla é uma arma de distância que causa dano 14/Cont e perf. Ela tem FN 2, Peso 2, Distância Médio, e as propriedades Duas Mãos e Carregar.
Engenhoca Amortecedora
Projeto: 10 (200 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 25 moedas
Descrição: Você pode usar este mecanismo para anular danos por queda.
Engenhoca Impulsionadora
Projeto: 10 (200 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 25 moedas
Descrição: Você pode usar este mecanismo para saltar três vezes mais alto e longe.
Engenhoca de Escalada
Projeto: 14 (250 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 75 moedas
Descrição: Você pode usar este mecanismo para se puxar 12 metros na direção de um objeto ou criatura mais pesado que você ou para puxar um objeto ou criatura mais leve que você 12 metros na sua direção.
Engenhoca de Observação
Projeto: 10 (200 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 75 moedas
Descrição: Você pode usar este mecanismo para rolar +1d6 em um teste que envolva sua visão e conseguir distinguir detalhes à uma distância em quilômetros igual à sua Inteligência por 1 turno.
Engenhoca de Audição
Projeto: 10 (200 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 75 moedas
Descrição: Você pode usar este mecanismo para rolar +1d6 em um teste que envolva sua audição e conseguir perceber o tamanho e a localização aproximada dos objetos ao seu redor usando apenas a audição por 1 turno.
Engenhoca de Arrombamento
Projeto: 14 (250 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 100 moedas
Descrição: Você pode usar este mecanismo para ter sucesso automático em um teste de arrombar fechaduras com dificuldade 14 ou menor, arrombando a fechadura instantaneamente, sem fazer barulho e sem usar um Kit de Arrombamento.
Engenhoca de Locomoção Básica
Projeto: 10 (200 moedas)
Tempo de Produção: 2 dias
Materiais: 50 moedas
Descrição: Esta engenhoca funciona como uma montaria com Deslocamento igual a 9 metros.
MECANISMOS AVANÇADOS
Aprimoramento de Contrapeso
Projeto: 14 (500 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 75 moedas
Descrição: Você pode aplicar este aprimoramento a uma arma com a propriedade Duas Mãos, ignorando a propriedade Duas Mãos.
Aprimoramento Têxtil
Projeto: 14 (500 moedas)
Tempo de Produção: 2 dias
Materiais: 125 moedas
Descrição: Você pode aplicar este aprimoramento a uma a Túnica Pesada ou Armadura de Couro, concedendo a ela Redução de Dano 2.
Aprimoramento Metálico
Projeto: 14 (500 moedas)
Tempo de Produção: 2 dias
Materiais: 100 moedas
Descrição: Você pode aplicar este aprimoramento a uma a Armadura de Batalha ou Armadura Completa, fazendo com que ela conceda Resistência a Corte ao seu usuário.
Aprimoramento Composto
Projeto: 14 (500 moedas)
Tempo de Produção: 2 dias
Materiais: 75 moedas
Descrição: Você pode aplicar este aprimoramento a uma Armadura Simples ou Armadura de Batalha, fazendo com que quando seu usuário for acertado por um ataque crítico ele sofra apenas metade do dano.
Aprimoramento de Entalhe
Projeto: 14 (500 moedas)
Tempo de Produção: 2 dias
Materiais: 75 moedas
Descrição: Você pode aplicar este aprimoramento a um escudo, fazendo com que seu bônus de Defesa seja aplicado à Esquiva do usuário também.
Aprimoramento de Acuidade
Projeto: 18 (550 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 50 moedas
Descrição: Você pode aplicar este aprimoramento a uma arma corpo-a-corpo, permitindo somar Agilidade em vez de Força ao dano desta arma - desde que o FN da arma seja igual à metade (ou menos) do que a Força do usuário.
Armadilha Explosiva
Projeto: 14 (500 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 50 moedas
Descrição: Após armada, esta armadilha fica oculta em um espaço de 1 metro quadrado sobre uma superfície. A primeira criatura que entrar no espaço ocupado por esta armadilha sofre dano 20/Cont, Corte e Perf, e precisa passar em um teste de Força (dificuldade igual ao resultado de quem armou a armadilha) para não ficar paralisada por 1 turno. Além disso, tudo e todos a até 2 metros sofrem dano 10/Cont, Corte e Perf, e ficam Atordoados por 1 turno.
Após ativada, esta armadilha é destruída e não pode ser armada novamente.
Canhão de Repetição
Projeto: 18 (550 moedas)
Tempo de Produção: 2 dias
Materiais: 175 moedas
Descrição: O canhão de repetição é uma arma de distância que causa dano 12/Cont e perf. Ela tem FN 2, Peso 2, Distância Curto, e a propriedade Duas Mãos.
Canhão de Dispersão
Projeto: 18 (550 moedas)
Tempo de Produção: 3 dias
Materiais: 175 moedas
Descrição: O canhão de repetição é uma arma de distância que causa dano 18/Cont e perf. Ela tem FN 3, Peso 3, Distância Curto, e as propriedades Duas Mãos e Carregar.
Canhão de Extensão
Projeto: 18 (550 moedas)
Tempo de Produção: 3 dias
Materiais: 200 moedas
Descrição: O canhão de repetição é uma arma de distância que causa dano 16/Cont e perf. Ela tem FN 3, Peso 3, Distância Longo, e as propriedades Duas Mãos e Carregar.
Engenhoca Flutuante
Projeto: 14 (500 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 50 moedas
Descrição: Você pode usar este mecanismo para subir 6 metros por turno ou parar no ar.
Engenhoca Planadora
Projeto: 14 (500 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 50 moedas
Descrição: Você pode usar este mecanismo para planar com o dobro de seu deslocamento normal.
Engenhoca Locomoção Avançada
Projeto: 14 (500 moedas)
Tempo de Produção: 3 dias
Materiais: 100 moedas
Descrição: Esta engenhoca funciona como uma montaria com Deslocamento igual a 12 metros. Além disso, seu Deslocamento não é reduzido por terreno acidentado.
Engenhoca de Camuflagem
Projeto: 18 (550 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 100 moedas
Descrição: Você pode usar essa engenhoca para ficar Invisível enquanto não se mover mais do que metade do seu Deslocamento em 1 turno, conjurar uma Magia, fizer um ataque ou sofrer dano.
Engenhoca de Detecção
Projeto: 18 (550 moedas)
Tempo de Produção: 1 dia
Materiais: 100 moedas
Descrição: Você pode usar essa engenhoca para detectar criaturas em um raio de 1 quilômetro - se você especificar o tipo de criatura (humanoide, besta, esfinge ou troglodita), este raio expande para 6 quilômetros. Se uma criatura detectada desta forma estiver Invisível, ela não é considerada Invisível para você por 1 hora.
Mortos vivos e criaturas incorpóreas não podem ser detectadas por este mecanismo.
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