PSIÔNICO
BÔNUS DE ATRIBUTO
INTELIGÊNCIA +1
VONTADE +1
HABILIDADE AUTOMÁTICA:
Poderes Psiônicos
Habilidade (Característica) – Ação
Descrição: Você consegue, seja por talento ou por treino intenso, usar sua capacidade mental ao máximo, o que lhe permitem canalizar efeitos sobrenaturais. Você pode realizar magias, mas não pode aprendê-las em tomos ou grimórios.
DESCRIÇÃO
Psiônicos são seguidores de uma estranha forma de poder. Eles se desligam do mundo e olham para dentro de si mesmos, dominando o potencial máximo de suas mentes antes de enfrentarem o mundo. Psiônicos são incrivelmente raros, e preferem manter aa
natureza de suas habilidades em segredo. Usando seus poderes eles podem comunicar-se telepaticamente, mover objetos com a mente, e ver além do que a percepção humana possibilita.
RAÇAS
São comuns entre elfos e firas, que buscam desenvolver suas mentes ao máximo. O isolamento e dedicação ao alto conhecimento tornam os psiônicos comuns também entre os faens.
HABILIDADES BÁSICAS
Intuir
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Escolha uma criatura em seu campo de visão, ela deve fazer um teste de Inteligência contra a sua Determinação. Se falhar, você descobre se ela é Amigável, Neutra, ou Hostil a você e o quão estressada ela está naquele momento. Além disso pela próxima hora, você recebe +1d6 em testes para detectar mentiras ou prever o próximo movimento dessa criatura.
Ler Pensamento
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Intuir
Mana: 20
Descrição: Escolha uma criatura em seu campo de visão, ela deve fazer um teste de Inteligência contra a sua Determinação. Se falhar, você pode ler os pensamentos superficiais desta criatura - o que estiver passando na mente dela naquele momento - por 1 minuto.
Mensagem
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Escolha uma criatura em seu campo de visão, você sussurra uma mensagem. O alvo (e somente o alvo) ouve a mensagem e pode responder em um sussurro que só você pode ouvir.
Telepatia
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Mensagem
Mana: 20
Descrição: Escolha um número de criaturas amigáveis em seu campo de visão menor ou igual à sua Inteligência, elas e você podem se comunicar mentalmente por um número de minutos igual à sua Inteligência.
Amizade
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Escolha uma criatura em seu campo de visão que não seja Hostil a você, ela deve fazer um teste de Vontade contra a sua Determinação. Se falhar, durante 1 minuto, ela se torna Amigável e você rola +1d6 em qualquer teste para persuadi-la. Após esse um número de minutos igual à sua Inteligência, ela percebe que esteve sob algum efeito e se torna Hostil a você.
Sugestão
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Amizade
Mana: 20
Descrição: Você sugere um curso de atividade (limitado a uma sentença ou duas) e influência uma criatura em seu campo de visão que possa ouvir e entender você, ela deve fazer um teste de Vontade com a dificuldade igual à sua Determinação para resistir a esse efeito. A sugestão deve ser redigida de maneira a tornar o curso de ação razoável. Pedir à criatura para apunhalar-se, atirar-se numa lança, imolar-se ou fazer algum outro ato obviamente nocivo acaba com o efeito.
Esse efeito dura um número de horas igual à sua Inteligência.
Telecinesia
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você é capaz de manipular objetos em seu campo de visão e movê-los livremente no ar. Exemplos incluem abrir uma porta ou recipiente, guardar ou retirar um item de um recipiente ou derramar o conteúdo de um frasco. Você não pode movê-los rápido o suficiente para causar dano, ou carregar objetos com um peso em quilos maior do que a sua Inteligência
Catapulta
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Telecinesia
Mana: 20
Descrição: Escolha um objeto com FN menor ou igual ao seu valor de Inteligência, em seu campo de visão, e que não esteja sendo vestido ou carregado. O objeto voa em linha reta um número de metros igual à sua Determinação na direção que você escolher, antes de cair no chão, parando prematuramente se atingir uma superfície sólida. Se o objeto atingir uma criatura, a criatura deve realizar um teste de Agilidade com dificuldade igual à sua Determinação. Se falhar no teste, o objeto atinge o alvo e para de se mover. Tanto o objeto quanto a criatura ou superfície sólida sofrem dano 6/Contusão mais o FN do objeto e a criatura precisa passar em um teste de Força (Dificuldade igual à sua Determinação) ou ficar Atordoada por 2 rodadas.
Imobilizar
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Escolha um alvo em seu campo de visão, faça um testes de Agarramento contra ele usando Inteligência. Se ele falhar, torna-se incapaz de se mover, e não pode se esquivar de ataques - mas ainda podem bloquear normalmente. Uma vez imobilizado, o alvo pode, no seu turno, tentar se libertar (realizando o teste novamente).
Esse efeito dura um número de turnos igual à sua Inteligência.
Esmagar
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Imobilizar
Mana: 20
Descrição: Escolha um alvo em seu campo de visão, faça um teste de Apertar contra ele usando Inteligência. Se você vencer, ele perde uma quantidade de Pontos de Vida e Mana igual à sua Inteligência.
Se ele for um alvo que esteja sob o efeito da habilidade Imobilizar, a quantidade de Pontos de Vida e Mana que ele perde é dobrada.
Leveza
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Durante um número de minutos igual à sua Inteligência, você se torna extremamente leve. Isso te permite andar sobre a água, ignorar qualquer dano por queda e saltar duas vezes mais alto.
Disparar
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Leveza
Mana: 20
Descrição: No seu turno, você pode disparar um número de metros menor ou igual à sua Inteligência em uma direção à sua escolha. Se você atingir alguma criatura ou superfície em seu trajeto, você para de se mover e ela sofre dano 6/Contusão mais o FN de sua arma ou armadura (o que for maior) - você não sofre dano pela colisão.
Sentir Perigo
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Durante um número de horas igual à sua Inteligência, você rola +1d6 em testes de Iniciativa e não pode ser considerado Desprevenido/Surpreso.
Ver Futuro
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Sentir Perigo
Mana: 20
Descrição: Faça uma pergunta ao mestre sobre um curso de ação que planeja fazer na próxima hora. Ele te responde através de símbolos vagos, ou uma única palavra como “favorável” ou “desfavorável”.
Retrocognição
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Toque um objeto, você vê todos os eventos que ocorreram com ele dentro das últimas 24 horas.
Inquirir
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Toque Retrocognitivo
Mana: 20
Descrição: Você faz uma única pergunta sobre um determinado evento, decisão, pessoa, lugar, etc. O Mestre fornece uma explicação breve em uma ou duas frases que é uma resposta direta ao conhecimento que buscas.
Aflorar Sentidos
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você rola +1d6 em testes que envolvam os cinco sentidos, sua visão não é afetada por baixa luminosidade, você pode identificar pessoas e locais através do faro e deduzir o tamanho e a localização aproximada dos objetos ao seu redor usando apenas a audição.
Esse efeito dura uma quantidade de minutos igual à sua Inteligência.
Visão Verdadeira
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Aflorar Sentidos
Mana: 20
Descrição: Sua visão não é afetado por efeitos não mágicos que restrinjam a visão – como água lamacenta, fumaça, poeira, areia, chuva, escuridão, etc. – e pode perceber ilusões, enxergar a aura de objetos mágicos, Runas Arcanas e Selos Místicos; ver criaturas invisíveis e através de paredes.
Esse efeito dura uma quantidade de minutos igual à sua Inteligência.
Reflexos
Habilidade - Característica (Reação)
Descrição: Sempre que fizer um teste de Iniciativa, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6.
Fortitude
Habilidade - Característica (Suporte)
Descrição: Você tem +5 Pontos de Vida e rola +1d6 sempre que fizer um teste para resistir a um efeito físico.
Vontade
Habilidade - Característica (Suporte)
Descrição: Você tem +5 Pontos de Mana e rola +1d6 sempre que fizer um teste para resistir a um efeito mental.
HABILIDADES AVANÇADAS
Invadir Memória
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Ler Pensamento
Mana: 40
Descrição: Escolha um alvo em seu campo de visão, ele deve fazer um teste de Vontade contra a sua Determinação. Se falhar, você tem acesso a todas as memórias dessa criatura dentro das últimas 24 horas.
Fundir Mentes
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Telepatia
Mana: 40
Descrição: Escolha uma criatura amigável em seu campo de visão, você funde suas mentes por um número de horas igual à sua Inteligência. Isso permite que vocês se comuniquem mentalmente, além de ver e ouvir tudo que o outro vê e ouve.
Comando
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Sugestão
Mana: 40
Descrição: Escolha uma criatura em seu campo de visão, ela deve fazer um teste de Vontade contra a sua Determinação. Se falhar, você pode dar uma ordem que esteja no alcance da criatura. Ela obedecerá a ordem por um número de minutos igual à sua Inteligência, mesmo que a ordem seja prejudicial a si mesma.
Esse efeito acaba se a criatura sofrer qualquer tipo de dano.
Convergência
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisitos: Catapulta
Mana: 40
Descrição: Escolha um ponto em seu campo de visão, todos os objetos com FN menor ou igual ao seu valor de Inteligência a até um número de metros igual à sua Inteligência do ponto se deslocam a toda velocidade até esse ponto. Todas as criaturas que estiverem na rota de colisão de um objeto devem passar em um teste de Agilidade com dificuldade igual à sua Determinação ou o objeto atinge a criatura e para de se mover - tanto o objeto quanto a criatura ou superfície sólida sofrem dano 6/Contusão mais o FN do objeto.
Quebrar
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisitos: Esmagar
Mana: 40
Descrição: Escolha uma criatura no seu campo de visão, ela deve fazer um teste de Força com dificuldade igual à sua Determinação. Se falhar, ela perde uma quantidade de Pontos de Vida e Mana igual à sua Inteligência, fica com seu Deslocamento é dividido pela metade e sempre que se deslocar ou fizer um teste de Agilidade que envolva as pernas ela sofre 5 pontos de dano.
Se ele for um alvo que esteja sob o efeito da habilidade Imobilizar, a quantidade de Pontos de Vida e Mana que ele perde é dobrada, seu Deslocamento é reduzido a 1 e sempre que se deslocar ou fizer um teste de Agilidade que envolva as pernas ela sofre 10 pontos de dano.
Aceleração
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Disparar
Mana: 40
Descrição: Você tem o dobro do seu Deslocamento e de ações por turno.
Este efeito dura 1 turno para cada 2 pontos de Inteligência ou até você ficar 1 turno sem se mover.
Precognição
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Ver Futuro
Mana: 40
Descrição: Você nunca é considerado Surpreso/Desprevenido, Cego ou Distraído, recebe +1d6 em todos os seus testes e todos que tentarem te atacar fazem o teste como Inapto.
Este efeito dura 1 turno para cada 2 pontos de Inteligência ou até que você sofra dano.
Ver Passado
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Inquirir
Mana: 40
Descrição: Escolha um evento, se tal evento realmente ocorreu, você vê ele se desenrolar na frente dos seus olhos como se estivesse lá.
Onisciência
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 40
Descrição: Durante 1 minuto, você percebe tudo ao seu redor em um raio de quilômetros igual à sua Inteligência com extrema clareza.
Resiliência
Habilidade - Característica (Suporte)
Requisitos: Nível 5, Fortitude, Reflexos, Vontade
Descrição: Você recebe +2 em Bloqueio, Esquiva e Determinação.
HABILIDADE FINAL
Corpo Psiônico
Habilidade - Característica (Suporte)
Requisitos: Nível 10, Resiliência
Descrição: Você não envelhece, é imune a venenos, doenças e Efeitos Mentais; não precisa dormir, comer, beber água ou respirar oxigênio; rola +1d6 em testes para permanecer vivo quando Por Um Fio e é Resistente a Contusão, Corte e Perfuração.
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