Pular para o conteúdo principal

Mighty Blade 3 - Raça: Cogue

Singular Masculino: Cogue; Plural Masculino: Cogues;
Singular Feminino: Coguesa; Plural Feminino: Coguesas
ATRIBUTOS INICIAIS
FORÇA 3
AGILIDADE 3
INTELIGÊNCIA 3
VONTADE 3

CLASSES COMUNS:
Bardo, Espadachim, Ladino, Patrulheiro e Senescal.

HABILIDADE AUTOMÁTICA
Cognição Aprimorada
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você sempre se lembra perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês, sabe que horas são, quais as dimensões de objetos em seu campo de visão, para que lado é o norte e a distância entre dois pontos que possa ver. Além disso, sempre que adentrar um local em que já esteve (como uma sala ou corredor), você nota tudo que está diferente em relação à última vez que esteve ali. Em compensação, você é incapaz de conjurar magias arcanas ou místicas.

BIOLOGIA
Cogues possuem uma altura mediana, entre 1,75 e 1,95 metros. Pesam entre os 60 e 80 quilos. Possuem pele completamente branca e marcas de nascença, que se assemelham a linhas negras, cobrindo seus corpos. Não possuem pelos em nenhum lugar do corpo além do topo da cabeça e, nos machos, ao redor e abaixo do rosto. Os pelos variam do negro ao branco, passando por variações de cinza. Possuem olhos que parecem completamente negros.
A gestação das Coguesas dura cerca de nove meses. Um Cogue é considerado adulto aproximadamente aos 16 anos. Podem viver até os oitenta anos, com raros indivíduos chegando aos 100 anos, mas começam a apresentar sinais de envelhecimento por volta dos 50 anos. 
As fêmeas são distintas dos machos por não desenvolverem pelos faciais e também por apresentarem um par de mamas que variam de pequenas a grandes, que geralmente aumentam de tamanho depois da primeira gestação. Elas também são, em geral, pouco menores do que os machos e possuem traços faciais mais delicados.

CULTURA
Os Cogues eram uma raça grandiosa e extremamente proficiente magicamente, o que lhes trouxe prosperidade e tornou-os cada vez mais arrogantes. Sua arrogância chegou ao ápice quando desafiaram os próprios deuses, que em respostas lhes tornaram incapazes de canalizar efeitos sobrenaturais. 
A história diz que a pele pálida dos Cogues, assim como seus olhos negros, foram traços que surgiram após a maldição divina. Outra teoria, diz que a pele dos Cogues ainda possui as cores originais, eles apenas perderam a capacidade de enxergá-las - insinuando que ela possui cores fora do espectro cromático observável pela maioria das raças.
Ao perder sua maior força, os Cogues temeram ser subjugados por outros povos, decidindo assim apagar qualquer indício de sua existência e desaparecer. Os Cogues então esconderam-se nas florestas mais profundas, cavernas mais escuras e montanhas mais altas. Algumas comunidades aceitaram a derrota, outras planejam seu contra ataque. Antigas estruturas Cogues, esquecidas pelo tempo, ainda podem ser encontradas por aventureiros, que as exploram em busca de itens mágicos enquanto evitam as diversas armadilhas mágicas que as preenchem.
Hoje, as sociedades Cogues se dedicam ao auto aprimoramento. Seja por motivos de vingança, buscando conseguir força para desafiar os deuses novamente; ou como forma de lidar com a perda, livrando suas mentes do peso de viver sem a magia. Em uma comunidade Cogue, todo cidadão é instruído nas noções básicas da ciência e das artes marciais. 
Cogues são muito imaginativos, podendo discutir filosofia e futurismo por horas. Eles vêem todo e qualquer conhecimento como válido, desde que seja usado da maneira certa. Entre Cogues, uma pessoa com interesses incomuns ou até mesmo inúteis ainda será vista com melhores olhos do que uma com uma visão pragmática e utilitária do mundo - com a segunda sendo taxada de ignorante ou medíocre.
Essas sociedades são relativamente democráticas, já que Cogues odeiam figuras de autoridade que não são legitimadas por nada além de seu poder. Tanto que o uso da força para que algo seja obtido é visto como um ato terrível e imperdoável. Sendo comum entre Cogues a resposta a agressões com uma quantidade desproporcional de força, buscando a morte de qualquer um que tenha tentado subjuga-los ou feri-los na base da força bruta.
Conhecimentos sobre o mundo exterior são conseguidos através de espiões - conhecidos como “inquiridores” - que viajam o mundo em busca de adquirir tais informações e trazê-las de volta. Testes são realizados de tempos em tempos, buscando selecionar os mais habilidosos Cogues para a missão. É o sonho de muitos jovens Cogues se tornar um inquiridor, com muitos dedicando suas vidas a preparar-se para o teste.

HABILIDADES EXTRAS
Engenheiro
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você passou anos estudando engenharia. Você rola +1d6 em testes para identificar, criar, reparar ou desmontar itens; avaliar estruturas e construções; e para operar ou sabotar mecanismos. 

Erudito 
Habilidade (Técnica) – Suporte 
Descrição: Você passou anos estudando livros sobre os mais diversos assuntos. Você rola +1d6 em qualquer teste ligado à história, heráldica, geografia, religião, astrologia ou qualquer tipo de conhecimento teórico. 

Treino Marcial
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você recebeu treinamento marcial padrão dos Cogues. Seus ataques corporais causam +2 pontos de dano e você recebe +1 em testes de ataque de distância.

Estilo Marcial
Habilidade - Suporte
Requisitos: Treino Marcial
Descrição: Você aprendeu a mudar sua forma e base para ganhar uma vantagem em combate. Sempre que entrar em combate, você pode escolher um estilo de combate. No seu turno, você pode mudar de estilo como uma Ação de Movimento.
Estilo Ofensivo: Você recebe +1 em testes de ataque e todos os seus ataques causam +2 pontos de dano, mas você tem Defesa -2.
Estilo Defensivo: Você recebe -1 em testes de ataque e todos os seus ataques causam -2 pontos de dano, mas você tem Defesa +2.
Estilo Preciso: Você recebe +2 em testes de ataque, mas todos os seus ataque causam -3 pontos de dano. 
Estilo Poderoso: Você recebe -2 em testes de ataque, mas todos os seus ataques causam +3 pontos de dano.
Estilo Sólido: Você recebe +2 em testes para evitar ser derrubado ou empurrado, mas recebe -2 em testes para evitar ser agarrado ou apertado.
Estilo Fluído: Você recebe -2 em testes para evitar ser derrubado ou empurrado, mas recebe +2 em testes para evitar ser agarrado ou apertado.

Proficiência
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você dedicou sua vida ao domínio de um conjunto de habilidades. Escolha um atributo qualquer, você recebe +2 em todo teste desse atributo que não for para definir iniciativa, acertar ataques ou conjurar magias. 

Foco Absoluto
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Inteligência 4, Vontade 4
Mana: 30
Descrição: Enquanto nesse estado, você recebe +2 em todos os seus testes e Defesas (isso inclui Determinação), é imune a efeitos mentais ou de medo, percebe ilusões e mentiras automaticamente e nunca pode ser considerado Surpreso, Desprevenido, Distraído ou Cego.
Esse efeito dura 1 minuto ou até que sofra dano.

Astuto 
Habilidade (Característica) – Suporte 
Descrição: Você é mais astuto que a maioria dos indivíduos da sua raça. Você tem Inteligência +1 e recebe +2 em todos os testes de Inteligência e Agilidade que envolvam percepção, mover-se em silêncio, camuflagem, furtar bolsos e teste semelhantes.


NOMES COGUES
Cogues tendem a possuir primeiro nome simples e curto, com uma ou duas silabas, seguido por um sobrenome um pouco mais rebuscado. O primeiro nome é escolhido pelos pais, mas o individuo é que escolhe qual sobrenome familiar utilizar.
Para criar um nome cogue, basta inventar um primeiro nome curto - nomes de Star Wars se encaixam perfeitamente - e um sobrenome que poderia pertencer a uma unidade de medida ou teorema - favoreça os sobrenomes mais longos e estranhos que encontrar.
MASCULINO
Ben, Boba, Han, Jango, Luke, Revan, Lando, Wedge, Greedo, Owen, Dengar, Biggs, Crix, Faro, Elon, Tony, Lux, Guy, Baras, Hall, Jor, Lex, Lucius, Kyle, Nico, John, Ace, Rick, Isaac, Reed, Cylan, Dick, Tim, John, Ted, Mark, Kal, Frank, Elon...
FEMININO
Leia, Beru, Kreia, Winter, Jaesa, Vette, Jaylah, Kira, Rey, Lana, Kara, Lois, Reyna, Jane, Nina, Alex, Surik, Gwen, Ada, Riven, Ash, Joy, Anne, Jyn, Mara, Lyra, Hera, Ayla, Jaina, Phara, Iden, Nomi, Shira, Mia, Tess, Lena, Mary, Dawn, May, Hana...
SOBRENOMES COGUES
Newton, Coulomb, Avogadro, Faraday, Balmer, Stefan, Boltzmann, Rydberg, Thomson, Planck, Wien, Williams, Musk, Richardson, Sackur, Bohr, Hubble, Tetrode, Fermi, Apéry, Josephson, Klitzing, Asimov, Hawkings, Einstein, Curie, Galilei, Darwin, Bohr, Pasteur, Edison, Tesla, Rutherford, Lavosier, Dalton, Copernicus, Lovelace, Watson, Freud, Schrödinger, Descartes, Sagan, Maxwell, Stark...

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

D&D - Armas Rebalanceadas

O problema Nem todas as armas de D&D são viáveis para uso, punindo aquele jogador que escolheu um chicote ou foice por motivos de interpretação, enquanto recompensa o “combeiro” que pega uma espada de duas mãos por motivos puramente mecânicos.  Para solucionar este problema, muitos apelam para a criação de talentos ou para o bom e velho re-flavor . Meu problema com a primeira solução é que, não só ela esquece que talentos são uma regra opcional do jogo, como ela não resolve o problema de personagens de nível 1 a 3 - tirando o Humano Variante. Sobre o re-flavor , ele funciona melhor para alguns casos do que para outros, eu nem sempre oferece a experiência que o jogador realmente queria - afinal, mesmo narrando uma arma, ele ainda sente como se estivesse usando outra (já que mecanicamente é exatamente isto que está acontecendo).  Minha solução Eu pretendo fazer um rebalanceamento leve, buscando viabilizar o maior número de conceitos de personagem, seguindo alguns preceitos básicos: N

D&D 5E - Inquisitivo (Revisado)

  Como um Inquisitivo, você se destaca em descobrir segredos e desvendar mistérios. Você confia em seu olhar aguçado para detalhes, mas também em sua habilidade apurada de ler as palavras e ações de outras criaturas para determinar sua verdadeira intenção. Você se destaca em derrotar criaturas que se escondem entre pessoas comuns e as atacam, e seu domínio do conhecimento e seu olhar aguçado o tornam bem equipado para expor e acabar com males ocultos. Ouvido para Enganações Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você desenvolve um ouvido apurado para detectar mentiras. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) para determinar se uma criatura está mentindo. Olho para Detalhes A partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus para fazer um teste de Sabedoria (Percepção ou Intuição) ou de Inteligência (Investigação). Além disso, você tem um bônus de +5 em seus valores passivos de Sabedoria (Percepção e Intuição) e Inteligência (Investigação). Luta Perspicaz No 3º níve

Mighty Blade 3 - Antecedentes Extras

Investigador Requisitos: Inteligência 3 Descrição: Você serviu a comunidade onde cresceu, permanecendo como sua primeira linha de defesa contra o crime. Você não é um soldado, dirigindo seu olhar para possíveis inimigos. Em vez disso, seu serviço à sua cidade natal era ajudar a policiar sua população, protegendo os cidadãos de infratores da lei e criminosos de todas as faixas. Benefícios: Você rola +1d6 em testes de Inteligência para encontrar armadilhas e passagens secretas, detectar mentiras, decifrar códigos ou cifras, deduzir causa de morte e qualquer outra ação que envolva procurar pistas e fazer deduções com base nelas. Equipamento Extra: Uma lente de aumento. Algemas e chave. Herdeiro Requisitos: Nenhum D escrição: Você é o herdeiro de algo de grande valor - não meras terras ou riquezas, mas um objeto que foi confiado a você e a você apenas. Sua herança pode ter vindo diretamente para você de um membro de sua família, por direito de nascimento, ou pode ter