No MightyBlade 3 nos são fornecidas duas duas ideias principais: Evolução por Pontos de Experiência (AKA aquelas bolinhas no topo da ficha) ou Evolução por Missão Bem Sucedida.
Na minha humilde opinião, ambos deixam a desejar. Se funciona na sua mesa, pode ignorar o resto do texto, vou até mandar minha catch phrase pra você não sentir que tá perdendo alguma coisa, vê só… Faça o que te faz feliz e sempre leve uma poção de mana!
Agora que esses “pesantes” já foram embora, vou explicar para a master race o que exatamente me incomoda em cada um dos sistemas.
Progressão por XP
O livro não explica exatamente como distribuir os pontos de experiência, deixando o trabalho pesado para o mestre. Assim como o MB decidiu deixar a dificuldade dos monstros pra você adivinhar, os pontos de experiência que eles dão também ficou pro aspira.
Meu problema com Pontos de Experiência é que eu não funciona pro o jeito que eu mestro. Inferno, eu não sei que monstros ou desafios meus jogadores vão enfrentar antes de mestrar pra eles. Eu improviso quase 75% dos meus jogos! Aí antes eu mestrava a aventura e ficava tentando analisar o que aconteceu e quem ganhou XP pelo o que depois, o que não era nada divertido também. No fim, eu falava pros jogadores quanto eles tinham ganhado, na próxima sessão ele perde a ficha e eu esqueço o número que eu tinha falado.
Outro problema desse método, é se você quiser dar quantidades diferentes de pontos de experiência para cada jogador. Eu sei que tem esses santos que conseguem jogar uma campanha inteira com um personagem que não é bom em nada e se divertir do mesmo jeito, mas eu mesmo não sou assim e me frustro bastante com personagens assim. Sabendo que eu não sou o único, eu teria o mínimo de decência de dar a mesma quantidade de XP pra todo mundo.
Progressão por Sucesso
O problema com esse sistema é que ele só permite que personagens subam de nível por missões bem sucedidas, independente do quão difícil ou longa foi a aventura que eles falharam ou quão curta e fácil foi a que eles completaram.
Os caras já se deram ao trabalho de tomar uma surra, perdendo recursos no processo, e você não vai deixar eles aprenderem nada com a derrota? Boa sorte fazendo essa aventura ir pra frente.
Não, eu não defendo que os personagens subam de nível a cada aventura independente do sucesso - apesar de já ter feito isso com sucesso. Explico minha solução abaixo.
Progressão por Tier
Trabalharemos com a ideia de tiers ou níveis de poder. Assim capturamos a ideia de que é mais fácil tornar-se mais poderoso no início, mas depois vai ficando mais complicado. No início, seus jogadores precisam desse incentivo para continuarem jogando e pegar o embalo. Depois que já estiverem nos níveis mais altos, eles já vão ter outros motivos pra continuar engajados - desde que você tenha feito seu trabalho direito.
Nível | Tier | Progressão
0-4 | Aventureiro | 1 Aventura por Nível
5-7 | Herói | 2 Aventuras por Nível
8-9 | Mestre | 3 Aventuras por Nível
10 | Lenda | 4 Aventuras por Nível
Esse é o que eu recomendo pra a maioria dos mestres, esses sortudos que conseguem mestrar a mesma campanha por décadas sem os jogadores perderem o interesse ou sem ficarem sem ideias pra história.
Agora se você é como eu e prefere uma experiência mais compacta e veloz, aqui vai o segundo método.
Nível | Área de Influência | Progressão
0-5 | Aventureiro | 1 Aventura por Nível
6 - 10 | Herói | 2 Aventuras por Nível
Faça o que te faz feliz e sempre leve uma poção de mana!
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