Equipamentos
Equipamento Inicial:
Um fantasma
Um pardal
Duas armas clássicas que custem menos de 100 moedas OU Uma arma de fogo que custe menos de 100 moedas
Uma armadura de spinweave e um escudo OU Uma armadura de spinwire OU Uma armadura de plastwire
Uma arma clássica que custe mais de 100 moedas OU Uma arma de fogo que custe mais de 100 moedas
Um Kit OU 3 Três itens
Um souvenir à sua escolha
Armas Clássicas
Todas as armas clássicas são consideradas armas de uma mão, a menos que possuam a propriedade D. Mãos. O alcance base delas é de 1 metro.
Nome |Custo|Dano/Tipo |FN | Características
Faca | 25 | Agi+4/Perf | 1 | Arremesso, Leve
Martelete| 50 | For+5/Cont | 2 | Arremesso, Leve
Espada C.| 100 | Agi+6/Perf | 2 | Leve
Espada L.| 125 | For+8/Perf | 4/2|
Espada P.| 150 | Agi+7/Cort | 2 |
Martelo | 150 | For+9/Cont | 5/3|
Espada G.| 175 | For+10/Cort| 4 | D. Mãos
Machado | 200 | For+11/Cort| 5 | D. Mãos
Marreta | 225 | For+12/Cont| 6 | D. Mãos
Arco | 125 | For+8/Perf | 3 | D. Mãos, Longa
Características:
Arremesso: Pode ser arremessada.
D. Mãos: Exige que o usuário a empunhe com as duas mãos para que seja efetiva.
Leve: Após atacar com uma arma Leve, você pode realizar outro ataque usando outra arma leve.
Distância: Esta arma possui alcance base de 20 metros e alcance de quando se gasta uma Ação de Movimento mirando é 100 metros, além de utilizar munições.
Longa: Seu alcance base é aumentado em 20 metros e o alcance mirando em 100 metros.
Armas de Fogo
Todas as armas de fogo são consideradas armas de duas mãos, a menos que possuam a propriedade Leve. O alcance base delas é de 20 metros e o alcance quando se gasta uma Ação de Movimento mirando é 100 metros.
Nome |Custo|Dano|FN | Características
Pistola | 25 | 10 | 1 | Carga(6), Leve, Curta
Submetralhadora| 50 | 8 | 2 | Carga(6), Auto, Curta, Leve, Recuo
R. de Pulso | 75 | 12 | 3 | Carga(5)
R. Automático | 100 | 10 | 3 | Carga(8), Auto, Curta, Recuo
R. a Laser | 125 | 10 | 2 | Carga(8), Energia
R. de Batedor | 150 | 12 | 2 | Carga(6)
Canhão de Mão | 175 | 12 | 3 | Carga(6), Leve, Curta
Escopeta | 200 | 14 | 3 | Carga(5), Recuo, Curta
R. de Fusão | 250 | 16 | 3 | Carga(5), Energia
R. Linear | 250 | 16 | 4 | Carga(3), Energia, Longa
R. de Precisão | 300 | 14 | 3 | Carga(5), Longa
Lança Granadas | 300 | 14 | 2 | Carga(4), Área
Metralhadora | 400 | 14 | 4 | Carga(5), Auto, Recuo
Lança Foguetes | 500 | 24 | 4 | Carga(1), Área, Recuo
Características:
Leve: Pode ser empunhando com apenas uma mão de forma eficiente.
Energia: Quando levar um alvo a 0 Pontos de Vida com esta arma, pode fazer um teste de ataque a distância contra uma criatura adjacente ao alvo. Se tiver sucesso, essa criatura também sofre o dano do ataque.
Recuo: Ataques com essa arma precisam ser feitos com Força.
Área: Se acertar o ataque, todas as criaturas adjacentes ao alvo também sofrem dano.
Curta: Seu alcance base é reduzido em 10 metros e o alcance mirando em 50 metros.
Carga(n): Significa que esta arma pode realizar n disparos antes de precisar ser recarregada com uma Ação de Movimento ou Padrão.
Auto: Permite com que escolha um número de alvos no alcance e faça um ataque para cada alvo com uma penalidade de -2 para cada alvo acima de um, gastando uma carga para cada alvo.
Proteções
Nome |Custo|Defesa|FN | Características
Spinweave| 50 | 1 | 1 | Condutora
Spinwire | 100 | 2 | 2 |
Plastwire| 200 | 3 | 4 | Pesada
Spinplate| 600 | 4 | 6 | Pesada
Plasteel | 2000| 5 | 8 | Pesada, Rígida
Escudo | 100 | +2 | 3 | Ocupa uma mão
Kits
Nome |Custo | Descrição
Armadureiro | 75 | Permite o reparo de armaduras.
Sobrevivência| 100 | Todo o necessário para acampar na natureza.
Escalada | 25 | Todo o necessário para escalar.
Eletrônica | 175 | Permite o reparo de eletrônicos.
Médico | 100 | Inimigo jurado de toxinas e lesões.
Alfaiate | 75 | Permite o reparo de roupas.
Mergulho | 200 | Todo o necessário para mergulhar.
Ladinagem | 125 | Inimigo jurado de fechaduras e armadilhas.
Mecânica | 225 | Permite o reparo de máquinas.
Armeiro | 150 | Permite o reparo de armas.
Entalhe | 50 | Todo o necessário para lidar madeira.
Itens
Nome |Custo| Descrição
Binóculos | 5 | Permite ver até 5 quilômetros.
Comunicador | 10 | Para comunicação interplanetária.
Algemas | 2 | Permite prender as mais variadas criaturas.
Armadilha | 5 | Impede a criatura de se deslocar.
Tranca | 5 | Pode trancar os mais variados compartimentos.
Câmera | 10 | Permite tirar fotos de alta resolução.
Bastão de Luz | 2 | Ilumina uma área por 1 hora.
Computador | 10 | Hacking e comunicação intraplanetária.
Garrafa | 5 | Guarda água o suficiente para até 3 dias.
Duracable | 5 | Praticamente indestrutível, a menos que…
Souvenir
Souvenirs são pequenas bugigangas e penduricalhos em qualquer uso prático. Eles servem mais para enriquecer a história do personagem ou para virarem um gancho de aventura, se o mestre decidir que do nada aquele seu boné de baseball ganhou influência cósmica ou algo assim.
Exemplos
Um fragmento de um fantasma desconhecido.
Uma bala com um nome gravado nela.
Deck de cartas faltando o ás de espadas.
Um ticket pra um filme que passou a anos atrás.
Uma carteira com um bordado que diz “BAMF”.
Uma carta ultra rara de um jogo antigo.
Um pedaço de couro com um emblema de lobo bordado.
Um chaveiro com a imagem de um gatinho pendurado e as palavras “Aguenta aí!”.
Uma peça antiga de tecnologia com a palavra "NOKIA" ainda estampada nas costas.
Um antigo e surrado livro de RPG escrito por um cara chamado “Falcão”.
Comentários
Postar um comentário