Raças
Despertos
ATRIBUTOS INICIAIS
Força 3
Agilidade 3
Inteligência 3
Vontade 3
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Sensibilidade Paracausal
Característica - Suporte
Descrição: Você consegue sentir a presença da Luz ou Escuridão em um local, objeto ou pessoa. Rola +1d6 em testes de percepção e rastreio quando o alvo tem uma conexão com uma destas duas energias.
BIOLOGIA
A anatomia dos Despertos não é estruturalmente diferente da do homo sapiens, mas várias características superficiais são radicalmente divergentes. Mais proeminentemente, a pigmentação da pele é expressa principalmente em tons de cinza, azul e roxo, variando de tons ricos compostos por essas cores à palidez extrema. A pele dos Despertos também apresenta um brilho subcutâneo sobrenatural que flui em padrões orgânicos regulares. As íris de seus olhos são fortemente luminescentes e adquirem uma variedade maior de cores vivas do que os olhos humanos comuns, variando de azuis e verdes nítidos a vermelhos e alaranjados brilhantes, ou até roxos ou prateados. Seus cabelos também crescem naturalmente em cores brilhantes e dramáticas, e mesmo quando escuros ou sem som, geralmente mostram tons coloridos.
CULTURA
Todos os Despertos são descendentes ou sobreviventes ainda vivos dos 891 tripulantes e 40.000 passageiros colonos de Yang Liwei, a nave da colônia da Era de Ouro designada Êxodo Verde. Durante sua aceleração em direção à heliopausa, a nave foi pega no interstício entre a Escuridão que se aproximava e o ponto mais distante em que o Viajante estendeu sua Luz em defesa da humanidade. Nesse limiar, a concorrência cataclísmica de poderes divinos concentrados com tanta intensidade resultou em uma densidade de energia suficientemente grande para distorcer severamente o espaço, formando um horizonte de eventos que engoliu Yang Liwei e sua tripulação como um monstro marinho do espaço-tempo.
No entanto, dentro desse recinto inescapável, em vez do esquecimento infinitamente esmagador, um novo mundo tomou forma. Tocada pela Escuridão e pela Luz, a mente de Mara Sov, a primeira da tripulação de Yang Liwei a entrar na singularidade do recém-nascido, ganhou um poder inexplicável de moldar os parâmetros de um espaço-tempo subsidiário. Nesse universo novo, sua passagem do tempo se acelerou enormemente em relação ao exterior, uma história cósmica inteiramente nova e sem máculas se desenrolou. Após eras incontáveis, o povo de Yang Liwei, transfigurado por sua passagem pelo universo que eles chamariam de Distribuidor, começou a retornar à personificação física e a despertar para novas vidas.
Uma civilização inteira dos Despertos imortais surgiu e floresceu por milênios dentro do Distribuidor, enquanto as cinzas do Colapso se estabeleceram e esfriaram no universo exterior. Enquanto muitos aderiram à chamada crença de Sanguine de que os Despertos estavam perfeitamente livres para desfrutar de sua eternidade feliz, Mara Sov realizou uma campanha de influência de longo alcance para convencer alguns deles a retornar ao seu universo original para ajudar os sobreviventes da humanidade, mesmo que sair custasse eles sua imortalidade. Após uma longa e terrível revolta, Mara e seus seguidores construíram uma frota de naves transdimensionais para atravessar o horizonte de eventos. Eles chegaram para encontrar a Terra em uma Idade das Trevas obscurecida, e o sistema cercado pelos Caídos invasores, e assim se esconderam no Arrecife - onde Mara Sov se tornaria rainha, guiando os Despertos enquanto tentavam construir uma nova sociedade escondida.
HABILIDADES EXTRAS
Nadador
Característica - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em testes para nadar, seu deslocamento não é reduzido quando nadando e você consegue segurar a respiração pelo dobro do tempo.
Flexível
Característica - Suporte
Descrição: Você tem o corpo muito flexível, capaz de se dobrar, esticar e espremer de maneiras extremas. Você pode passar por aberturas como se tivesse apenas metade do seu tamanho, consegue escorregar para fora de grilhões e amarras com facilidade, pode se esticar e dobrar de modos a alcançar pontos de apoio difíceis numa escalada além de ser mais ágil quando corre e escapa de obstáculos, recebendo um bônus de +2 em qualquer teste que envolva esse tipo de circunstância.
Especial: Armaduras com a Característica Pesada impedem que você receba os bônus por esta Habilidade.
Escalador
Característica - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em testes para escalar, seu deslocamento não é reduzido quando escalando e você reduz danos de queda pela metade.
Telecinese Menor
Magia - Ação
Custo: 10
Descrição: Você consegue levitar objetos - que caibam em sua mão - lentamente para qualquer direção por 10 segundos.
Telecinese Maior
Magia - Ação
Requisitos: Telecinese Menor
Custo: 20
Descrição: Você consegue levitar objetos - que consiga carregar - lentamente para qualquer direção por 10 segundos, rapidamente e por 1 minuto se ele couber em sua mão.
Resistência Paracausal
Característica - Suporte
Descrição: Você é Resistente a Dano de magias de Luz ou Escuridão, além de rola +1d6 em testes para resistir a efeitos da Luz ou Escuridão.
Bússola Biológica
Característica - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em testes de navegação, sempre sabe para que lado é o norte e o local onde nasceu.
Exos
ATRIBUTOS INICIAIS
Força 3
Agilidade 3
Inteligência 3
Vontade 3
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Maquina Viva
Característica - Suporte
Descrição: Você é imune a doenças, pode passar o dobro do tempo sem comer, beber ou respirar e só precisa de 4 horas de sono por dia.
BIOLOGIA
Exos foram construídos com uma ampla gama de variações físicas, como existe nos corpos humanos naturais. Como muitas pessoas se converteram a Exos para servir como soldados antes do colapso, as médias se inclinam levemente para corpos mais magros e altos. No entanto, Exos existe com quase todos os tipos de corpo e estatura encontrados em populações humanas.
Suas superfícies externas não tentam imitar a pele, mas o revestimento de Exos exibe uma diversidade deslumbrante de cor e design. Seus componentes podem ser montados em praticamente qualquer padrão que geralmente esteja em conformidade com a musculatura subjacente e finalizados com qualquer coloração. Alguns Exos mantêm tons suaves para uma aparência elegante e discreta, mas muitos adotam salpicos brilhantes de cores brilhantes para acentuar seus rostos, ou até cobrem todo o corpo em padrões estridentes. A configuração craniana e as características faciais, longe de serem padronizadas, podem ser construídas com imensa variedade, resultando em um rosto distinto para cada Exo.
CULTURA
As origens do projeto para produzir o Exos são desconhecidas, mas foi a megacorporação tecnológica da Era de Ouro Clovis Bray que acabou assumindo e completando o trabalho. Acredita-se que a principal motivação do esforço deles tenha sido a criação de soldados superiores para combater os Vex, e muitas memórias fragmentárias de Exos de terríveis batalhas antigas parecem confirmar essa conclusão. No entanto, obviamente nem todos os Exos eram soldados, e é fácil imaginar que as pessoas tenham escolhido se tornar Exos por outros motivos, como escapar de doenças crônicas ou terminais.
HABILIDADES EXTRAS
Sensores Avançados
Característica - Suporte
Descrição: Você pode rolar +1d6 quando fizer testes que envolvam a visão, e consegue distinguir detalhes à uma distância em quilômetros igual à sua Inteligência. Você também consegue ver pobremente na escuridão, sendo capaz de distinguir vultos e formas, mas não detalhes específicos (como cores, inscrições ou fisionomias).
Especial: Você só pode selecionar essa Habilidade durante a criação do personagem.
Design Resistente
Característica - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em testes para resistir a efeitos físicos, além de ser imune a venenos e efeitos de sangramento.
Peso Pesado
Característica - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em testes para não ser derrubado ou empurrado e sua Carga é calculada como se você tivesse Força +2.
Armadura Natural
Característica - Suporte
Descrição: Você tem +10 Pontos de Vida e Defesa +1 (esse bônus de Defesa conta como Armadura).
Especial: Você só pode selecionar essa Habilidade durante a criação do personagem.
Competitivo
Característica – Suporte
Descrição: Sempre que for fazer uma rolagem para decidir o resultado de um confronto, você recebe um bônus de +2 no seu teste.
Arma Natural
Característica – Suporte
Descrição: Escolha um ou dois membros (ex: joelhos, punhos, cotovelos, cabeça, canelas, etc.). Se escolheu apenas um membro, seus ataques desarmados com ele causam +4 pontos de dano. Se escolheu dois, seus ataques desarmados com eles causam +2. O tipo de dano é um à sua escolha entre corte, perfuração e contusão.
Mente Analitica
Característica – Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em testes que envolvam computação, criptologia ou investigação - como testes para invadir sistemas de segurança, decifrar códigos ou localizar armadilhas e passagens secretas.
Classes
Arcano
BÔNUS DE ATRIBUTO
Inteligência +1
Vontade +1
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Luz Arcana
Característica - Suporte
Descrição: Você consegue canalizar a Luz para realizar efeitos sobrenaturais. Não pode ser morto a menos que seu Fantasma seja destruído e recupera Pontos de Vida e Mana duas vezes mais rápido. Além disso, pode recuperar um número de Pontos de Vida igual à sua Inteligência como uma Ação de Rodada Completa.
DESCRIÇÃO
O Arcano é uma classe de Guardiões em Destiny especializada na combinação de poderes "mágicos" concedidos pelo Viajante com armas modernas.
Os Arcanos estudam há muito tempo o Viajante, o que dá origem à sua capacidade de aproveitar alguns de seus poderes. À medida que os Arcanos avançam através dos níveis, seus poderes arcanos se tornam mais fortes.
Na aparência, os Arcanos podem ser distinguidos por seus capacetes arredondados e vestimentas longas. Assim como nas outras classes, além de armaduras de cabeça, tórax, manoplas e armaduras de pernas, eles têm um quinto compartimento especial de armadura exclusivo da classe e ajuda a distingui-los de seus irmãos de armas: um vínculo (braçadeira) usado no braço esquerdo.
HABILIDADES BÁSICAS
Fissura Curadora
Magia - Ação
Custo: 20
Dif.: 10
Descrição: Você cria um círculo de 2 metros de diâmetros centrado em você. Todos na área de efeito recuperam uma quantidade de Pontos de Vida igual à sua Inteligência no começo de seus turnos enquanto no círculo.
Este efeito dura 3 rodadas.
Fissura Fortalecedora
Magia - Ação
Custo: 20
Dif.: 10
Descrição: Você cria um círculo de 2 metros de diâmetros centrado em você. Os ataques de todos na área de efeito causam uma quantidade adicional de dano igual à sua Inteligência enquanto no círculo.
Este efeito dura 3 rodadas.
Planar
Magia - Suporte
Descrição: Você pode planar quando em queda, isso reduz a velocidade com que cai para 12 metros por turno e lhe permite aterrissar de pé sem sofrer qualquer dano por queda. Quando estiver planando, você não pode parar no ar e seu deslocamento é igual ao seu deslocamento em terra.
Teleporte
Magia - Ação
Custo: 10
Dif.: Variável
Descrição: Você pode teletransportar a si mesmo e criaturas em que esteja tocando a um ponto em seu campo de visão. A dificuldade será igual a distância do teletransporte multiplicada por 2, +4 para cada criatura além de você.
Granada Solar
Magia - Ação
Custo: 20
Dificuldade: 12
Descrição: Você joga uma bola compacta de Luz Solar em uma superfície dura a até 30 metros e, com o impacto, a bola explode em uma esfera de 3 metros de diâmetro de Luz Solar flamejante, centralizada no ponto em que atinge a superfície. Todas as criaturas na área recebem dano 16/Solar e, pelos próximos 3 turnos, todas as criaturas que terminam seu turno na área ou que entram na área pela primeira vez em um turno sofrem dano 16/Solar.
Granada Tempestuosa
Magia - Ação
Custo: 20
Dificuldade: 12
Descrição: Você lança uma granada cheia de tempestade em uma superfície dura a até 30 metros. No impacto com a superfície, a granada explode em um arco crepitante de Luz que preenche uma esfera de raio de 3 metros. Todas as criaturas na área sofrem dano 24/Arco.
Granada de Dardo de Áxion
Magia - Ação
Custo: 20
Dificuldade: 12
Descrição: Você lança essa granada de Luz de Vácuo em uma superfície dura a até 30 metros, e a Luz na granada tenta encontrar um alvo próximo de sua designação, que pode ser tão vago quanto "qualquer criatura hostil" ou tão específico quanto você desejar. Se o alvo designado existir a 12 metros da superfície em que a granada causa impacto, a granada se transforma em um Rastreador de Axion, que permanece ativo por 3 turnos. Se a capacidade da granada de detectar o alvo falhar, ou se o alvo designado não existir a 12 metros da granada, a Luz se dissipa em nada.
Rastreador de Axion. É uma pequena construção arcana feita inteiramente de Luz de Vácuo que tem um trabalho: encontrar o alvo especificado por seu lançador. Começando no turno, se houver algum caminho que conduz em direção ao alvo, independentemente da distância desse caminho, o rastreador voará 6 metros por turno para alcançar o alvo especificado, desviando de obstáculos e passando por qualquer abertura grande o suficiente para uma criatura minúscula.
Se o rastreador se chocar com o alvo, ele detonará. O alvo sofre dano 20/Vácuo.
Chamuscar
Técnica - Ação
Custo: 10
Descrição: Faça um teste de ataque desarmado contra a Esquiva de um alvo a até 6 metros. Esse ataque causa o dano normal do ataque mais um dano adicional igual a 10/Solar.
Ataque Trovejante
Técnica - Ação
Custo: 10
Descrição: Faça um teste de ataque desarmado contra a Esquiva de um alvo a até 6 metros. Esse ataque causa o dano normal do ataque mais um dano adicional igual a 10/Solar.
Dreno de Energia
Técnica - Ação
Custo: 10
Descrição: Faça um teste de ataque desarmado contra a Esquiva de um alvo a até 6 metros. Esse ataque causa o dano normal do ataque mais um dano adicional igual a 10/Solar.
Especialista em Armas Leves 1
Técnica - Suporte
Descrição: Você recebe +1 em testes de ataque utilizando pistolas, revólveres, submetralhadoras e arcos. Além disso, seus ataques com essas armas causam +2 pontos de dano.
Especialista em Armas Médias 1
Técnica - Suporte
Descrição: Você recebe +1 em testes de ataque usando rifles. Além disso, seus ataques com essas armas causam +2 pontos de dano.
Especialista em Armas Pesadas 1
Técnica - Suporte
Descrição: Você recebe +1 em testes de ataque usando lança foguetes, lança granadas e espingardas. Além disso, seus ataques com essas armas causam +2 pontos de dano.
Força
Característica – Suporte
Descrição: Você recebe +2 em seus ataques desarmados e adiciona +3 nos danos desses ataques.
Disciplina
Característica - Suporte
Descrição: Você tem Determinação +2 e as dificuldades de todas as magias que você realiza são reduzidas em 1.
Resistência
Característica - Suporte
Descrição: Você considera a FN de qualquer armadura com a Característica Pesada como tendo FN-2 para todos os propósitos.
Recuperação
Característica - Suporte
Descrição: Você recupera Pontos de Vida e Mana duas vezes mais rápido. Após todo combate, você recupera 10 Pontos de Vida e Mana.
Mobilidade
Característica - Suporte
Descrição: Você tem Deslocamento +2 e consegue levantar-se ou se jogar no chão como uma Ação Livre.
Tecnólogo
Técnica - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em testes envolvendo engenharia ou computação. Como testes para invadir sistemas de segurança, consertar veículos ou sabotar eletrônicos.
Estudioso
Técnica - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em testes envolvendo ciências naturais ou ciências humanas. Como testes para reconhecer plantas, ter conhecimento de eventos históricos ou compreender uma cultura estrangeira.
Inquiridor
Técnica - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em testes envolvendo investigação ou intuição. Como testes para detectar mentiras, deduzir causa de morte ou encontrar pistas.
HABILIDADES AVANÇADAS
Intelecto
Técnica - Suporte
Requisitos: Nível 5, Disciplina
Descrição: Você recebe +1 em todos os seus testes envolvendo magias (incluindo conjurá-las) e conhecimento. Além disso, o custo de todas as Habilidades do tipo Magia que você lançar é diminuído em 5.
Especialista em Armas Leves 2
Técnica - Suporte
Requisitos: Nível 5, Especialista em Armas Leves 1
Descrição: Você recebe +1 em testes de ataque utilizando pistolas, revólveres, submetralhadoras e arcos. Além disso, seus ataques com essas armas causam +2 pontos de dano.
Este bônus se acumula com o de Especialista em Armas Leves 1.
Especialista em Armas Médias 2
Técnica - Suporte
Requisitos: Nível 5, Especialista em Armas Médias 1
Descrição: Você recebe +2 em testes de ataque usando rifles. Além disso, seus ataques com essas armas causam +2 pontos de dano.
Este bônus se acumula com o de Especialista em Armas Médias 1.
Especialista em Armas Pesadas 2
Técnica - Suporte
Requisitos: Nível 5, Especialista em Armas Pesadas 1
Descrição: Você recebe +2 em testes de ataque usando lança foguetes, lança granadas e espingardas. Além disso, seus ataques com essas armas causam +2 pontos de dano.
Este bônus se acumula com o de Especialista em Armas Pesadas 1.
Alvorecer
Magia - Ação
Requisitos: Nível 5
Custo: 40
Dificuldade: 14
Descrição: Pelos próximos três turnos, você consegue voar com o dobro do seu deslocamento e uma espada flamejante se materializa em suas mãos. A espada causa dano For + 12/Corte + 10/Fogo e pode ser usada para fazer ataques corporais a distância que causam dano 20/Fogo aos alvos.
Especial: Qualquer criatura com menos de 60 Pontos de Vida que sofra dano por essa habilidade morre instantâneamente.
Poço do Resplendor
Magia - Ação
Requisitos: Nível 5
Custo: 40
Dificuldade: 14
Descrição: Você conjura uma espada flamejante a finca no chão, criando um círculo com 2 metros de diâmetro centrado em você. Todos na área de efeito recuperam uma quantidade de Pontos de Vida igual à sua Inteligência no começo de seus turnos e seus ataques causam uma quantidade adicional de dano igual à sua Inteligência enquanto no círculo.
Este efeito dura 1 minuto.
Especial: E conjurador e todos os aliados dentro da área de efeito, são considerados imunes a ataques que causem menos de 12 pontos de dano.
Transe Tempestuoso
Magia - Ação
Requisitos: Nível 5
Custo: 40
Dificuldade: 14
Descrição: Pelos próximos 3 turnos, seu deslocamento é dobrado e você consegue soltar raios como uma Ação Padrão, fazendo todos em um cone de 10 metros à sua frente sofrerem dano 20/Arco.
Especial: Qualquer criatura com menos de 60 Pontos de Vida que sofra dano por essa habilidade morre instantâneamente.
Alcance do Caos
Magia - Ação
Requisitos: Nível 5
Custo: 40
Dificuldade: 14
Descrição: Todos em um retângulo de 1 metros de largura e 200 metros de comprimento à sua frente sofrem dano 40/Arco.
Especial: Qualquer criatura com menos de 60 Pontos de Vida que sofra dano por essa habilidade morre instantâneamente.
Bomba-Nova
Magia - Ação
Requisitos: Nível 5
Custo: 40
Dificuldade: 14
Descrição: Você projeta uma esfera de 2 metros de diâmetro contra um alvo na sua linha de visão. A esfera explode ao atingir o alvo, causando dano igual a 40/Vácuo nele e 20/Vácuo em tudo e todos em até 2 metros dele.
Especial: Qualquer criatura com menos de 60 Pontos de Vida que sofra dano por essa habilidade morre instantâneamente.
Distorção Nova
Magia - Ação
Requisitos: Nível 5
Custo: 40
Dificuldade: 14
Descrição: Pelos próximos 3 turnos, você consegue se teletransportar à qualquer local em seu campo de visão que esteja a até 12 metros como uma Ação de Movimento, causar dano 20/Vácuo a todos a até 2 metros como uma Ação Padrão ou a até 4 metros como uma Ação de Rodada Completa.
Especial: Qualquer criatura com menos de 60 Pontos de Vida que sofra dano por essa habilidade morre instantâneamente.
HABILIDADE FINAL
Aptidão Arcana
Característica – Suporte
Requisito: Nível 10, Intelecto
Descrição: Todas as magias e técnicas que você conjura e que causem dano por arco, vácuo ou solar causam 5 pontos de dano a mais (esse bônus se acumula com o bônus de Intelecto). Além disso, você recebe +1 em todos os seus testes envolvendo magias (incluindo conjurá-las) e conhecimento.
Caçador
BÔNUS DE ATRIBUTO
Agilidade +1
Inteligência +1
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Luz Caçadora
Característica - Suporte
Descrição: Você consegue canalizar a Luz para realizar efeitos sobrenaturais. Não pode ser morto a menos que seu Fantasma seja destruído e recupera Pontos de Vida e Mana duas vezes mais rápido. Além disso, quando for alvo de um ataque e o oponente errar, pode se mover um número de metros igual à sua Agilidade em qualquer direção à sua escolha.
DESCRIÇÃO
Os caçadores são a mais ágil da tríade de classe de Destiny, sacrificando a resiliência e a recuperação pela capacidade de se mover rapidamente.
Assim como seus irmãos Titan e Warlock, a classe Hunter está dividida em três subclasses no momento; cada especialização oferece habilidades únicas e altera a maneira pela qual os caçadores podem usar seus saltos, granadas ou esquivar. Compartilhada entre todas as subclasses é a habilidade da classe Dodge; essa técnica é dividida em Dodge de Gambler e Dodge de Marksman, permitindo que os jogadores recarreguem habilidades corpo a corpo ou recarreguem armas enquanto evitam habilmente os ataques que chegam.
HABILIDADES BÁSICAS
Esquiva do Atirador
Magia - Reação
Custo: 20
Dif.: 10
Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque e acertar, você pode declarar Esquiva do Atirador, e obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. Você pode escolher com qual dos resultados o oponente vai ficar.
Quando fizer isto, sua arma é recarregada e você recebe +2 no seu próximo teste de ataque a distância.
Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.
Esquiva Arriscada
Magia - Reação
Custo: 20
Dif.: 10
Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque e acertar, você pode declarar Esquiva Arriscada, e obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. Você pode escolher com qual dos resultados o oponente vai ficar.
Quando o fizer, você recebe +2 no seu próximo teste de ataque corporal e ele causará o dobro de dano.
Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.
Salto Triplo
Magia - Suporte
Descrição: Você pode saltar duas vezes enquanto no ar como parte de sua Ação de Movimento. A distância desses saltos é a mesma do seu salto normal e a direção de cada um fica à sua escolha.
Salto Elevado
Magia - Suporte
Descrição: A distância e altura de seus saltos é triplicada. Além disso, você não sofre mais dano por queda.
Granada de Enxame
Magia - Ação
Custo: 20
Dificuldade: 12
Descrição: Você concentra sua Luz em uma granada e a joga em uma superfície dura a até 30 metros. No impacto, a granada se desfaz em seis dardos solares, que ocupam uma área de 4 metros de diâmetro pelos próximos 3 turnos.
Cada dardo causa dano 4/Solar. Depois de lançar esta granada, você pode escolher qualquer criatura que esteja na área de feito para ser alvo de uma quantidade de dardos à sua escolha.
Contanto que você tenha pelo menos um dardo solar remanescente, se uma criatura terminar seu turno na área de efeito, ou se uma criatura se mover dentro dela, você também poderá escolher fazer com que a criatura seja alvo de um dardo. A quantidade de dardos disponíveis é reduzida pela quantidade que você utilizar para danificar uma criatura.
Granada Volátil
Magia - Ação
Custo: 20
Dificuldade: 12
Descrição: Você concentra sua Luz de Arco em uma granada e o joga em uma superfície dura a até 30 metros. No impacto, a granada se desfaz em pedaços Luz de Arco que cobrem uma linha de 3 metros no chão. Por toda a duração, se uma criatura hostil iniciar o seu turno na linha ou se mover a um metro dela, ela sofre dano 24/Arco.
Granada de Parede de Vácuo
Magia - Ação
Custo: 20
Dificuldade: 12
Descrição: Você lança uma granada de Luz oval em uma superfície dura a até 30 metros. Com o impacto na superfície, ela instantaneamente cria uma parede de Luz de Vácuo que mede 6 metros de comprimento, 1 metro de altura e 1 metro de espessura. A parede é opaca e dura por 3 turnos. Todas as criaturas da área sofrem dano 20/Vácuo.
Todas as criaturas que terminam seu turno na área ou que se movam pela área pela primeira vez em um turno, também sofrem dano 20/Vácuo.
Faca Arremessável
Técnica - Ação
Custo: 10
Descrição: Você usa sua Luz para conjurar uma faca pequena e leve em uma mão livre e atacar com ela. Faça um teste de ataque, se acertar, o alvo sofre dano For + 4/Perfuração + 10/Solar.
Ataque Teletransportador
Técnica - Ação
Custo: 10
Descrição: Você se teletransporta até 6 metros em direção a um alvo à sua escolha e faz um ataque corporal contra ele. Você rola +2 no teste de desse ataque, ele causa +2 pontos de dano e o tipo de dano do ataque passa a ser Arco.
Fumaça
Técnica - Ação
Custo: 10
Descrição: Você cria uma bomba de fumaça inteligente e compacta, infundida com uma pitada de Luz de Vácuo, que você joga em uma superfície dura a até 30 metros. Após o impacto, a esfera se desfaz e libera uma nuvem opaca de fumaça preta que se espalha para encher uma esfera com um raio de três metros, criaturas na área são consideradas cegas.
A nuvem se dissipa no seu próximo turno.
Especialista em Armas Leves 1
Técnica - Suporte
Descrição: Você recebe +1 em testes de ataque utilizando pistolas, revólveres, submetralhadoras e arcos. Além disso, seus ataques com essas armas causam +2 pontos de dano.
Especialista em Armas Médias 1
Técnica - Suporte
Descrição: Você recebe +1 em testes de ataque usando rifles. Além disso, seus ataques com essas armas causam +2 pontos de dano.
Especialista em Armas Pesadas 1
Técnica - Suporte
Descrição: Você recebe +1 em testes de ataque usando lança foguetes, lança granadas e espingardas. Além disso, seus ataques com essas armas causam +2 pontos de dano.
Força
Característica – Suporte
Descrição: Você recebe +2 em seus ataques desarmados e adiciona +3 nos danos desses ataques.
Disciplina
Característica - Suporte
Descrição: Você tem Determinação +2 e as dificuldades de todas as magias que você realiza são reduzidas em 1.
Resistência
Característica - Suporte
Descrição: Você considera a FN de qualquer armadura com a Característica Pesada como tendo FN-2 para todos os propósitos.
Recuperação
Característica - Suporte
Descrição: Você recupera Pontos de Vida e Mana duas vezes mais rápido. Após todo combate, você recupera 10 Pontos de Vida e Mana.
Mobilidade
Característica - Suporte
Descrição: Você tem Deslocamento +2 e consegue levantar-se ou se jogar no chão como uma Ação Livre.
Negociador
Técnica - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em testes envolvendo diplomacia e persuasão. Como testes para barganhar, blefar ou intimidar.
Rastreador
Técnica - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em testes envolvendo sobrevivência e percepção. Como testes para forragear recursos, rastrear criaturas ou distinguir detalhes à distância.
Gatuno
Técnica - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em testes envolvendo furtividade ou acrobacias. Como testes para roubar bolsos, passar despercebido ou correr em paredes.
HABILIDADES AVANÇADAS
Intelecto
Técnica - Suporte
Requisitos: Nível 5, Disciplina
Descrição: Você recebe +1 em todos os seus testes envolvendo magias (incluindo conjurá-las) e conhecimento. Além disso, o custo de todas as Habilidades do tipo Magia que você lançar é diminuído em 5.
Especialista em Armas Leves 2
Técnica - Suporte
Requisitos: Nível 5, Especialista em Armas Leves 1
Descrição: Você recebe +1 em testes de ataque utilizando pistolas, revólveres, submetralhadoras e arcos. Além disso, seus ataques com essas armas causam +2 pontos de dano.
Este bônus se acumula com o de Especialista em Armas Leves 1.
Especialista em Armas Médias 2
Técnica - Suporte
Requisitos: Nível 5, Especialista em Armas Médias 1
Descrição: Você recebe +2 em testes de ataque usando rifles. Além disso, seus ataques com essas armas causam +2 pontos de dano.
Este bônus se acumula com o de Especialista em Armas Médias 1.
Especialista em Armas Pesadas 2
Técnica - Suporte
Requisitos: Nível 5, Especialista em Armas Pesadas 1
Descrição: Você recebe +2 em testes de ataque usando lança foguetes, lança granadas e espingardas. Além disso, seus ataques com essas armas causam +2 pontos de dano.
Este bônus se acumula com o de Especialista em Armas Pesadas 1.
Arma Dourada
Magia - Ação
Requisitos: Nível 5
Custo: 40
Dificuldade: 14
Descrição: Você invoca um canhão de pura Luz Solar em uma mão livre, uma arma conhecida como Pistola de Ouro. Você pode realizar até três tiros com esta arma. Se acertar, você causa dano 32/Solar.
Quando ficar sem tiros com esta habilidade de Luz, o canhão de mão se dissipa.
Especial: Qualquer criatura com menos de 60 Pontos de Vida que sofra dano por essa habilidade morre instantâneamente.
Chuva de Lâminas
Magia - Ação
Requisitos: Nível 5
Custo: 40
Dificuldade: 14
Descrição: Você convoca um punhado de facas de pura luz solar e as lança para todos os lados. Escolha até três alvos dentro de 1 metro de distância que você possa ver. Cada alvo que você escolher sofre dano 15/Solar.
Ao invés de escolher vários alvos diferentes, você pode escolher o mesmo várias vezes ou duas vezes um e uma vez outro. O alvo sofre dano 15/Solar para cada faca além da primeira.
Especial: Qualquer criatura com menos de 60 Pontos de Vida que sofra dano por essa habilidade morre instantâneamente.
Bastão de Arco
Magia - Ação
Requisitos: Nível 5
Custo: 40
Dificuldade: 14
Descrição: Você convoca um bastão de pura Luz de Arco em suas mãos e seu deslocamento é dobrado.
Como uma Ação Padrão, você pode fazer um ataque com esta arma (alcance: 2 metros). Faça um teste de ataque, o alvo recebe dano 18/Arco. Você pode optar por usar seu Blink Strike em conjunto com o Arc Staff.
Se uma criatura fizer um ataque contra você, você pode usar sua Reação para adicionar +2 à sua Defesa. Esse bônus dura até o início do seu próximo turno.
Este efeito dura 3 turnos.
Especial: Qualquer criatura com menos de 60 Pontos de Vida que sofra dano por essa habilidade morre instantâneamente.
Lâmina Navalha
Magia - Ação
Requisitos: Nível 5
Custo: 40
Dificuldade: 14
Descrição: Você invoca uma espada curta de pura Luz de Arco em uma mão livre. Enquanto você se concentra nessa habilidade de Luz, seu deslocamento é dobrado.
Como ação, você pode fazer um ataque com esta espada curta, se acertar, o alvo recebe dano 24/Arco. Você também pode optar por usar seu Blink Strike em conjunto com o Arc Blade.
Como ação, você pode enviar uma onda de energia de arco em um cone de 2 metros à sua frente. As criaturas dentro deste cone sofrem dano 20/Arco.
Especial: Qualquer criatura com menos de 60 Pontos de Vida que sofra dano por essa habilidade morre instantâneamente.
Flecha Sombria
Magia - Ação
Requisitos: Nível 5
Custo: 40
Dificuldade: 14
Descrição: Você invoca um arco recurvo de pura Luz de Vácuo e dispara uma única flecha. Faça um teste de ataque, se acertar, seu alvo sofre dano 24/Vácuo. Acertartando ou não, uma âncora de vácuo surgirá no mesmo espaço que o seu alvo e permanecerá no lugar por 3 rodadas.
Você pode escolher até 5 criaturas a até 2 metros da âncora de vácuo para serem agarrados pela âncora de vácuo. A dificuldade do teste de Força para escapar da âncora é igual à sua Determinação.
Especial: Qualquer criatura com menos de 60 Pontos de Vida que sofra dano por essa habilidade morre instantâneamente.
Lâminas Espectrais
Magia - Ação
Requisitos: Nível 5
Custo: 40
Dificuldade: 14
Descrição: Você convoca um par de facas feitas de pura Luz de Vácuo. Por 3 turnos, seu deslocamento é dobrado e você pode fazer um ataque com essas lâminas, se acertar, seu alvo sofre dano 24/Vácuo.
Especial: Qualquer criatura com menos de 60 Pontos de Vida que sofra dano por essa habilidade morre instantâneamente.
HABILIDADE FINAL
Aptidão Caçadora
Característica – Suporte
Requisito: Nível 10, Mobilidade
Descrição: Você rola +1d6 em testes de Acrobacias e Atletismo, pode realizar o dobro de Ações de Movimento por turno e seu deslocamento não pode ser reduzido por terrenos acidentados.
Titã
BÔNUS DE ATRIBUTO
Força +1
Vontade +1
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Luz Titânica
Característica - Suporte
Descrição: Você consegue canalizar a Luz para realizar efeitos sobrenaturais. Não pode ser morto a menos que seu Fantasma seja destruído e recupera Pontos de Vida e Mana duas vezes mais rápido. Além disso, seus ataques corporais causam +3 pontos de dano.
DESCRIÇÃO
O Titan é uma classe de Guardiões especializada em armaduras. Os primeiros Titãs construíram e defenderam o Muro que protege a Cidade. Sua herança está enraizada na força, sacrifício e impiedade.
Os titãs podem ser distinguidos por suas armaduras pesadas e de corpo inteiro e capacetes varridos para trás. A peça de armadura exclusiva do Titã é uma marca, um pedaço de pano usado no quadril direito destinado a mostrar sua lealdade, linhagem ou realizações.
HABILIDADES BÁSICAS
Barricada Alterosa
Magia - Ação
Custo: 20
Dif.: 10
Descrição: Concentra sua Luz e ela se transforma em uma barreira de energia. A Barreira tem 3 metros de altura e 3 de largura. A barreira tem 100 Pontos de Vida e Defesa 10. Elas dura por 3 turnos. A barreira oferece cobertura total por 3 rodadas, apenas aliados podem atravessá-la.
Barricada Aliada
Magia - Ação
Custo: 20
Dif.: 10
Descrição: Concentra sua Luz e ela se transforma em uma barreira de energia. A Barreira tem 1 metros de altura e 3 de largura. A barreira tem 100 Pontos de Vida e Defesa 10. Elas dura por 3 turnos. A barreira oferece cobertura parcial por 3 rodadas, apenas aliados podem atravessá-la e ficar atrás dela permite recarregar armas como uma Ação Livre.
Alta Elevação
Magia - Suporte
Descrição: A altura do seu salto é dobrada, você não sofre dano por quedas e aterrissar sobre inimigos causa o dano de queda que você tomaria normalmente.
Elevação Catapulta
Magia - Suporte
Descrição: A distância do seu salto é dobrada, você rola +1d6 em testes de encontrão e seus encontrões causam o dobro de dano.
Granada Térmite
Magia - Ação
Custo: 20
Dif: 12
Descrição: Você arremessar uma granada de Luz em uma superfície dura a até 30 metros. No impacto com a superfície, a granada cria instantaneamente uma parede ardente de Luz Solar com 6 metros de comprimento, 1 metro de altura e 1 metro de espessura. A parede é opaca e dura por 3 turnos. Todas as criaturas na área sofrem dano 20/Solar.
Todas as criaturas que terminam seu turno na área de efeito, ou que se movem pela área pela primeira vez em um turno, sofrem dano 20/Solar.
Granada de Flash
Magia - Ação
Custo: 20
Dificuldade: 12
Descrição: Você lança uma granada repleta de Luz de Arco em uma superfície dura a até 30 metros, e a granada detona com o impacto. Todas as criaturas a um metro do ponto de detonação sofrem dano 18/Arco e precisam passar em um teste de Força (Dificuldade igual à sua Determinação) ou ficam Cegas por 1 minuto.
Uma criatura pode repetir o teste em seu turno como uma Ação Padrão ou de Movimento, encerrando o efeito assim que passar no teste.
Granada Supressora
Magia - Ação
Custo: 20
Dificuldade: 12
Descrição: Você lança uma granada de Luz de Vácuo do tamanho do punho em uma superfície dura a até 30 metros. No impacto, ela explode, e todas as criaturas a um metro sofrem dano 18/Vácuo e precisam passar em um teste de Vontade (Dificuldade igual à sua Determinação) ou ficam incapazes de utilizar Habilidades - Ação por 1 minuto.
Uma criatura pode repetir o teste em seu turno como uma Ação Padrão ou de Movimento, encerrando o efeito assim que passar no teste.
Punhos Tempestuosos
Técnica - Ação
Custo: 10
Descrição: Você canaliza a Luz de Arco em seu punho e soca um alvo adjacente. Se acertar, esse ataque causa o dano normal do ataque mais um dano adicional igual a 10/Arco.
Especial: Se fizer esse ataque como parte de um encontrão, o dano adicional passa a ser 20/Arco.
Desintegrar
Técnica - Ação
Custo: 10
Descrição: Você canaliza a Luz de Arco em seu punho e soca um alvo adjacente. Se acertar, esse ataque causa o dano normal do ataque mais um dano adicional igual a 10/Vácuo.
Especial: Se fizer esse ataque como parte de um encontrão, o dano adicional passa a ser 20/Vácuo.
Ataque Solar
Técnica - Ação
Custo: 10
Descrição: Você canaliza a Luz de Arco em seu punho e soca um alvo adjacente. Se acertar, esse ataque causa o dano normal do ataque mais um dano adicional igual a 10/Solar.
Especial: Se fizer esse ataque como parte de um encontrão, o dano adicional passa a ser 20/Solar.
Especialista em Armas Leves 1
Técnica - Suporte
Descrição: Você recebe +1 em testes de ataque utilizando pistolas, revólveres, submetralhadoras e arcos. Além disso, seus ataques com essas armas causam +2 pontos de dano.
Especialista em Armas Médias 1
Técnica - Suporte
Descrição: Você recebe +1 em testes de ataque usando rifles. Além disso, seus ataques com essas armas causam +2 pontos de dano.
Especialista em Armas Pesadas 1
Técnica - Suporte
Descrição: Você recebe +1 em testes de ataque usando lança foguetes, lança granadas e espingardas. Além disso, seus ataques com essas armas causam +2 pontos de dano.
Força
Característica – Suporte
Descrição: Você recebe +2 em seus ataques desarmados e adiciona +3 nos danos desses ataques.
Disciplina
Característica - Suporte
Descrição: Você tem Determinação +2 e as dificuldades de todas as magias que você realiza são reduzidas em 1.
Resistência
Característica - Suporte
Descrição: Você considera a FN de qualquer armadura com a Característica Pesada como tendo FN-2 para todos os propósitos.
Recuperação
Característica - Suporte
Descrição: Você recupera Pontos de Vida e Mana duas vezes mais rápido. Após todo combate, você recupera 10 Pontos de Vida e Mana.
Mobilidade
Característica - Suporte
Descrição: Você tem Deslocamento +2 e consegue levantar-se ou se jogar no chão como uma Ação Livre.
Brutamontes
Técnica - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 testes de Força que não sejam um ataque, resistência a um efeito físico ou um confronto. Como testes para erguer peso, romper amarras, dobrar barras, arrombar portas ou quebrar objetos.
Resiliente
Técnica - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em todo e qualquer teste para resistir a efeitos físicos ou mentais. Como testes para resistir a venenos, medo ou para prender a respiração.
Atleta
Técnica - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em todo e qualquer confronto de Força. Como testes para imobilizar um alvo, empurrar uma criaturas ou vencer uma queda de braço.
HABILIDADES AVANÇADAS
Intelecto
Técnica - Suporte
Requisitos: Nível 5, Disciplina
Descrição: Você recebe +1 em todos os seus testes envolvendo magias (incluindo conjurá-las) e conhecimento. Além disso, o custo de todas as Habilidades do tipo Magia que você lançar é diminuído em 5.
Especialista em Armas Leves 2
Técnica - Suporte
Requisitos: Nível 5, Especialista em Armas Leves 1
Descrição: Você recebe +1 em testes de ataque utilizando pistolas, revólveres, submetralhadoras e arcos. Além disso, seus ataques com essas armas causam +2 pontos de dano.
Este bônus se acumula com o de Especialista em Armas Leves 1.
Especialista em Armas Médias 2
Técnica - Suporte
Requisitos: Nível 5, Especialista em Armas Médias 1
Descrição: Você recebe +2 em testes de ataque usando rifles. Além disso, seus ataques com essas armas causam +2 pontos de dano.
Este bônus se acumula com o de Especialista em Armas Médias 1.
Especialista em Armas Pesadas 2
Técnica - Suporte
Requisitos: Nível 5, Especialista em Armas Pesadas 1
Descrição: Você recebe +2 em testes de ataque usando lança foguetes, lança granadas e espingardas. Além disso, seus ataques com essas armas causam +2 pontos de dano.
Este bônus se acumula com o de Especialista em Armas Pesadas 1.
Martelo do Sol
Magia - Ação
Requisitos: Nível 5
Custo: 40
Dificuldade: 14
Descrição: Você invoca martelos flamejantes arremessáveis que duram 3 turnos. Ataques com estes martelos causam dano For + 6/Contusão + 20/Solar.
Especial: Qualquer criatura com menos de 60 Pontos de Vida que sofra dano por essa habilidade morre instantâneamente.
Marreta Flamejante
Magia - Ação
Requisitos: Nível 5
Custo: 40
Dificuldade: 14
Descrição: Invoca uma marreta flamejante que dura 3 turnos. Ataques com esta marreta causam dano For +12/Contusão + 20/Solar.
Especial: Qualquer criatura com menos de 60 Pontos de Vida que sofra dano por essa habilidade morre instantâneamente.
Escudo de Sentinela
Magia - Ação
Requisitos: Nível 5
Custo: 40
Dificuldade: 14
Descrição: Pelos próximos 3 turnos, você possui um escudo arremessável que te garante Bloqueio +3. Ataques com o escudo causam For + 5/Contusão + 10/Vácuo.
Especial: Qualquer criatura com menos de 60 Pontos de Vida que sofra dano por essa habilidade morre instantâneamente.
Punhos do Caos
Magia - Ação
Requisitos: Nível 5
Custo: 40
Dificuldade: 14
Descrição: Você invoca uma torrente de Luz de Arco em si mesmo, transformando seu próprio corpo na arma definitiva. Até que essa habilidade de Luz termine, seu deslocamento é dobrado, você é Resistente a Arco, Contusão, Corte e Perfuração. Além disso, você pode usar a habilidade Storm Fists sem gastar mana mesmo que não a possua.
Como uma Ação Padrão, você pode usar sua ação para bater com os dois punhos em uma superfície dura para enviar uma onda de choque de Luz de Arco ao seu redor . Todas as criaturas a menos de um metro de você sofrem dano 25/Arco.
Este efeito dura 3 turnos.
Especial: Qualquer criatura com menos de 60 Pontos de Vida que sofra dano por essa habilidade morre instantâneamente.
Trovoada
Magia - Ação
Requisitos: Nível 5
Custo: 40
Dificuldade: 14
Descrição: Sua Luz cresce dentro de você e você se torna um míssil vivo carregando uma carga de Luz crepitante. Você voa até 12 metros até alcançar uma superfície dura. Quando você alcança a superfície, todas as criaturas que estão a menos de 3 metros de você sofrem dano 30/Arco.
Especial: Qualquer criatura com menos de 60 Pontos de Vida que sofra dano por essa habilidade morre instantâneamente.
Escudo Estandarte
Magia - Ação
Requisitos: Nível 5
Custo: 40
Dificuldade: 14
Descrição: Pelas próxima 3 rodadas, você possui um escudo que garante Defesa +4 a você e a todos ao seu redor, além de fazer com que os ataques daqueles ao seu redor causem +5 pontos de dano.
Especial: E conjurador e todos os aliados dentro da área de efeito, são considerados imunes a ataques que causem menos de 12 pontos de dano.
HABILIDADE FINAL
Aptidão Titânica
Característica – Suporte
Requisito: Nível 10, Força
Descrição: Você rola +1d6 em todo e qualquer teste de Força.
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