O Dragão, a Espada e a Princesa
Resumo da Aventura: Um dragão negro enfraquecido corrompe um nobre chamado Erakin Calistro em busca de voltar à sua forma original e dominar o mundo, a única maneira de detê-lo é resgatando a filha do nobre e recuperando uma espada mágica.
Gancho da Aventura: O grupo anda por uma estrada quando eles veem uma garota fugindo a cavalo de dois soldados, ela aparenta estar vindo da cidade e indo em direção ao monastério.
Cenário: Esta aventura pode se passar em qualquer lugar do mundo. Caso você seja um mestre que gosta de inventar seu mundo, fique a vontade para posicionar a aventura onde quiser. Você pode até mesmo mudar o nome da cidade, do monastério e dos NPCs para que se enquadrem no seu cenário.
O Monastério: Não necessariamente a região precisa ter montanhas, sinta-se livre para realocar o monastério para o coração de uma floresta ou fundo de uma caverna (apenas o faça relativamente isolado).
Preparação: Esta é uma aventura para personagens medianos (entre os níveis 4 - 7). Eles estavam viajando juntos por algum motivo, seja por se conhecerem previamente ou por puro acaso. Também é aconselhado que os jogadores possuem motivações mais altruístas, já que personagens mais egoístas poderiam acabar ignorando tudo o que acontece nesta aventura.
A Estrada
O grupo está viajando a muito tempo, estando cansados e famintos. Olhando nos mapas locais, apenas duas opções de abrigo se apresentam: o condado de Zenobe, ou um monastério nas montanhas chamado Hepato.
No caminho eles veem uma garota fugindo a cavalo de dois soldados, ela aparenta estar vindo da cidade e indo em direção ao monastério. Ela tem por volta de 20 anos, é loira e possui olhos cinzentos, além de usar peculiares robes azuis e carregar um sabre com cabo cravado com pedras preciosas de mesma cor. Os soldados que a perseguem utilizam armaduras negras e possuem um sol vermelho como brasão.
Os jogadores podem descobrir que os brasões são de Zenobe ou que as vestes da garota são de Hepato. Basta ter sucesso em um teste de Inteligência (dificuldade 10) para isso. Saber a história por trás de Zenobe e Hepato requer outro teste de Inteligência (dificuldade 14).
Um dos soldados acerta o cavalo da garota com uma flecha, fazendo-a cair no chão desacordada. Se o grupo tentar impedir os soldados de capturá-la, um combate se inicia.
Combate: 2 Cavaleiros Negros
Após o combate a garota acorda, ela diz que seu nome é Diana Calistro e que esses homens são soldados de seu pai, Revan Calistro. Quando sua mãe morreu, seu pai a mandou para ser criada pelos monges de Hepato. Porém alguns dias atrás, anos depois de ter sido enviada ao monastério, recebeu uma mensagem de seu pai pedindo que ela retornasse, então o fez.
Chegando lá, se deparou com um homem diferente do que conhecia. Seu pai agora servia a um Feiticeiro, que afirmava ser capaz de trazer os mortos de volta à vida assim que completar seu plano. Eles agora sacrificam a população da cidade e de vilas locais para que o Feiticeiro ganhe poder e possa retomar sua força original: um poderoso Dragão Negro Ancião.
Parece que a família Calisto costumava servi-lo, até que decidiu o trair e ajudar os monges de Hepato a derrotá-lo. Eles conseguiram, mas não foram capazes de destruí-lo completamente. Uma profecia diz que o dragão só poderia ser morto por seu próprio sangue, por isso os monges forjaram uma espada mágica usando o sangue do dragão. Eles a chamam de Solaris Gladio e ela fica escondida nas masmorras do monastério, protegida por um labirinto cheio de armadilhas.
Então Diana os alerta que tropas de Zenobe estão marchando em direção ao monastério neste exato momento, por isso ela correu para tentar avisá-los.
Caso o grupo decida não se envolver, enquanto os soldados a carregam de volta eles veem uma carta cair de sua manga. O conteúdo da carta é praticamente o mesmo do que ela contaria a eles e está endereçada à Mestra Sabine Sha, uma monge guerreira de Hepato.
Diana machucou a perna e bateu a cabeça na queda, por isso será considerada Atordoada e seu Deslocamento será dividido pela metade por alguns dias.
O Monastério de Hepato
Subindo a montanha até o monastério, os monges desconfiam do grupo inicialmente, mas quando percebem que Diana está machucada eles voltam seu foco a ajudar ela e o grupo da melhor maneira possível.
Eventualmente, Sabine Sha (uma elfa de cabelos negros curtos) irá recebê-los e discutir o próximo passo. Ela acredita que o melhor curso de ação é tentar defender o monastério contra o ataque, mas concordará em deixar o grupo pegar a Solaris Gladio se as forças de Zenobe conseguirem invadir.
Zenobe possui um exército maior, eles também possuem armas de cerco à sua disposição (resumindo: a vitória de Zenobe é certa, a menos que os jogadores tenham alguma ideia que vire o jogo).
As Masmorras do Monastério
Se os jogadores chegarem até as masmorras, encontram uma porta de pedra trancada mágicamente por um selo místico (usar Dissipar Magia no selo custa 100 PMs) e com um texto em um idioma antigo escrito por todo ele.
Diana e Sabine conhecem a língua, mas um jogador pode tentar decifrá-la com um teste de Inteligência (dificuldade 14) - personagens com a habilidade Linguista tem sucesso automático.
“Diga quem sou e me quebrará."
A resposta é “Silêncio”. Quando acertarem, uma porta de pedra quebra-se abre caminho para uma escadaria que desce para dentro da montanha. No fim da escadaria, procurado uma grande caverna iluminada por cristais dourados incrustados nas várias estalactites a 10 metros de suas cabeças. Estes cristais iluminam tanto quanto uma tocha e seu brilho não se acaba, porém são frágeis e quando quebrados geram fortes explosões (Dano 10 / Fogo no foco da explosão, 5 / Fogo a tudo até 3m). No centro da caverna existe um pedestal com um Solaris Gladio fincada nele, além de dois Golens de Pedra (Grandes) guardando-a. Quando se aproximam, um espírito usando roupas semelhantes aos de Sabine aparece e os cumprimenta.
“Apenas um de vocês poderá portar a Solaris Gladio, porém os outros precisarão passar nos três testes. Um no teste da Força, outro no teste da Sabedoria e o último no teste do Espírito.”
Os jogadores podem escolher quem vai para cada teste, além de quem ficará com a espada. Se o grupo for composto por mais de 3 jogadores, diga que alguns dos testes precisam ser feitos por uma dupla. Se tiver apenas dois, um fica com a espada enquanto o outro precisa fazer os testes. Se tiver apenas um, ele fará os testes e ficará com a espada.
O jogador que ficou com a espada é o único com permissão de auxiliar seus aliados nos testes (ele consegue se comunicar mentalmente com os outros enquanto tocar a espada), mas a palavra final sempre será do jogador que está sendo testado.
No teste da força o jogador se vê em um coliseu e é apresentado a três combatentes: um claramente inferior (jovem e com equipamentos baratos), um parecido consigo mesmo (pode ser da mesma raça, classe e até usar equipamentos similares), e outro claramente superior (maior, mais velho e com equipamentos melhores).
Então o espírito diz: “Um verdadeiro guerreiro deve provar que é honrado e sábio. Escolha seu oponente e prove que possui tais virtudes!”
A escolha correta é o intermediário, já que um guerreiro honrado não escolheria um oponente inferior e um guerreiro sábio não escolheria um superior.
No teste da sabedoria o jogador se vê em uma sala do trono habitada por um rei, um comerciante, um sacerdote e um soldado. O rei diz ao soldado: Mate-os pelo seu rei! O comerciante diz ao soldado: Mate-os pelo ouro! O sacerdote diz ao soldado: Mate-os pelos deuses! Então a cena congela enquanto o soldado pensa em sua decisão e o espírito pergunta ao jogador: “Diga me enfim, qual destes homens tem o poder em suas mãos?”
A resposta é o soldado, pois no final a decisão será dele.
No teste do espírito o jogador se vê em um mercado populoso, onde ele avista uma criança maltrapilha roubando uma maçã de um vendedor e saindo correndo. Então a cena congela e o espírito lhe pergunta: “Vamos testar a integridade de seu espírito. O que você faria se isso fosse real? O que faria à criança?”
Independente do que o jogador disser, o espírito dirá que a resposta está errada, mas que deixará passar se ele voltar atrás.
A ação correta é bater o pé e não voltar atrás, pois aqueles com um forte espírito lutam pelo que acreditam ser certo até o final.
Se um dos jogadores falhar no teste, os jogadores são teletransportados para longe da espada (10 metros) e agora precisarão lutar contra os dois golens para poder adquiri-la. Caso contrário, a espada apenas se desprende do pedestal e agora o jogador que ficou com ela pode usar seus poderes.
A Cidade de Zenobe
Zenobe é uma cidade antiga, sua arquitetura claramente possui fortes influências góticas. Com prédios altos, vitrais e telhados povoados por gárgulas. Erakin passou a ordenar que seus cavaleiros negros patrulhem as ruas constantemente, interrogando e assediando qualquer um que achem “suspeito”.
Enquanto os jogadores andam pela cidade, eles veem os cavaleiros negros levando idosos, deficientes e crianças (a cidade agora opera sob uma política de filho único) para as masmorras da cidade, com o objetivo de sacrificá-los para o Feiticeiro. Uma família só pode ter mais de um filho se um dos pais decidir tornar-se um cavaleiro negro ou entregar-se para ser sacrificado no lugar.
Se eles libertarem os cidadãos da masmorra, o Feiticeiro lutará em sua forma humana. Caso contrário, ele se transformará em um Dragão Negro Ancião antes da batalha começar. Na masmorra eles descobrem que as pessoas que se tornam cavaleiros negros são controladas mentalmente por suas armaduras, que despertam seus lados mais sombrios.
A cidade possui túneis subterrâneos muito usados por criminosos e contrabandistas, um jogador pode ter conhecimento disso com um teste de Inteligência (dificuldade 16) ou descobrir esta informação falando com os locais com um teste de Vontade (dificuldade 14) - personagens com Contatos no Crime tem sucesso automático.
Porém, guiar-se ou mover-se nestes túneis é quase impossível para pessoas inexperientes, logo achar um guia é extremamente essencial. Um anão conhecido como Handrik Lonel estará disposto a levá-los por uma quantia de 100PO por cabeça, ele pilota Aranhas Gigantes e emprestará algumas aos jogadores. Os jogadores podem tentar barganhar preços menores com eles, a dificuldade do teste vai depender dos argumentos e propostas que utilizarem.
Viajar por estes túneis com Handrik os permite alcançar qualquer lugar da cidade no mesmo tempo que conseguiriam por cima. Sem ele, precisarão passar em um teste de Int (dificuldade 14) para navegar sem se perder, e se não possuírem Aranhas Gigantes como montaria, levarão o dobro do tempo normal.
O Castelo Calistro
Os castelo é repleto de cavaleiros negros, Erakin e o Feiticeiro estão na torre mais alta. Se levarem Diana até lá, ela tentará convencer seu pai a voltar a si. Ele não lhe dará ouvidos, porém se uma batalha começar evitará atacá-la. Se o Feiticeiro a deixar Por Um Fio, ele mudará de lado e ajudará os jogadores a lutar contra o Feiticeiro.
Após a morte do Feiticeiro/Dragão, todos os cavaleiros negros são libertos de seu controle mental.
Fichas de NPC
FEITICEIRO
For 4 Agi 4 Int 8 Von 5 PV 125 PM 125 Blq 12 Eqv 12 Dtm 16
Ataques:
Punhal (Ataque: +5; Dano: 9/Corte e Perfuração)
Habilidades:
Adaptabilidade
Aptidão Elemental
Arco Voltaico
Conhecimento Arcano
Eletricidade Estática
Levitar
Maestria Elemental
Manto Crepitante
Mente Disciplinada
Nervos de Aço
Relâmpago 1
Telecinésia
Teleporte 1
Vontade de Ferro
DRAGÃO DAS TREVAS ANCIÃO
[A mesma do Monstrum Codex]
EREKIN CALISTRO
For 6 Agi 4 Int 6 Von 4 PV 100 PM 100 Blq 17 Eqv 14 Dtm 14
Ataques:
Claymore das Trevas (Ataque: +8; Dano: 24/Corte e Perfuração) - Ignora Resistências.
Habilidades:
Adaptabilidade
Aporte
Aríete Mágico
Arremesso Cinético
Combate Pesado
Conhecimento Arcano
Defesa Agressiva
Defletor
Empurrão Cinético
Estabilidade
Guerreiro de Aço 1
Guerreiro de Aço 2
Mestre de Armas 1
Mestre de Armas 2
Telecinésia
Transpor
DIANA CALISTRO
For 3 Agi 3 Int 4 Von 4 PV 60 PM 60 Blq 9 Eqv 10 Dtm 12
Ataques:
Sabre (Ataque: +3; Dano: 10/Corte e Perfuração)
Habilidades:
Adaptabilidade
Benção de Ellenis
Posição Distinta
Erudito
Mastim
Um Bom Conselho
SABINE SHA
For 3 Agi 6 Int 3 Von 4 PV 80 PM 80 Blq 8 Eqv 16 Dtm 12
Ataques:
Sabre (Ataque: +6; Dano: 13/Corte e Perfuração)
Habilidades:
Acrobata
Benção de Lathellanis
Dança das Espadas 1
Dança das Espadas 2
Eloquente
Mestre de Armas 1
Movimentos Evasivos
Panache
Touchê
GOLEM DE PEDRA (GRANDE)
[A mesma do Mostrum Codex]
CAVALEIRO NEGRO
For 5 Agi 5 Int 3 Von 3 PV 45 PM 45 Blq 15 Eqv 13 Dtm 11
Ataques:
Maça Pesada (Ataque: +5; Dano: 16/Contusão)
Habilidades:
Adaptabilidade
Mestre de Armas 1
Guerreiro de Aço 1
Combate Tático
ARANHA GIGANTE ADULTA
[Mesma do Monstrum Codex]
HANDRIK LONEL
For 4 Agi 4 Int 4 Von 4 PV 45 PM 45 Blq 11 Eqv 11 Dtm 12
Ataques:
Bico de Corvo (Ataque: +4; Dano: 10/Perfuração)
Funda(Ataque: +5; Dano: 6/Contusão)
Habilidades:
Coração da Montanha
Arqueria
Raça Subterrânea
Espírito Animal [Abelha]
Itens Mágicos
SOLARIS GLADIO
Bônus de Ataque: +1
Dano: 9+For(Corte ou Perfuração)
FN: 3(2)
Descrição: Ataques contra Dragões das Trevas são feitos rolando +1d6 e causam um dano adicional igual a 10/Fogo. Ignora o bônus de armadura dos cavaleiros negros.
CLAYMORE DAS TREVAS
Bônus de Ataque: +1
Dano: 12+For(Corte ou Perfuração)
FN: 5
Descrição: Ignora Resistências a [Dano].
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