Vigilante (Ordeiro): A partir do 5º nível, o ladrão dedica a sua vida a lutar contra os malfeitores, aprendendo como subjugá-los de maneira não letal. Ele passa a ser capaz de fabricar um traje que oculta completamente a sua identidade e lhe concede um bônus de 5% em testes de furtividade ou jogadas de reação - escolhido durante a fabricação do traje. Neste ponto, os ataques desarmados do vigilante passam a causar 1d4 pontos de dano e ele poderá arremessar até duas armas pequenas de uma vez.
A partir do 8º nível, o vigilante aprendeu a se deslocar na selva de pedra. O deslocamento do vigilante não é reduzido quando escalando superfícies ou andando silenciosamente, a distância de seus saltos é dobrada e ele divide todo dano de queda que sofrer pela metade. Neste ponto, os ataques desarmados do vigilante passam a causar 1d6 pontos de dano e ele pode arremessar até quatro armas pequenas de uma vez.
A partir do 16º nível, o vigilante passa a inspirar medo no coração dos criminosos. Sempre que entrar em combate, todos os inimigos que possuírem menos Dados de Vida do que o vigilante ficam aterrorizados. Neste ponto, os ataques desarmados do vigilante passam a causar 1d8 pontos de dano e ele pode arremessar até seis armas pequenas de uma vez.
Equipamentos Extras
Dardos de Arremesso | Dano: 1d4 | Alcance: 6/9 | Não pode ser usado em corpo a corpo | 1PP
Explosivos | Dano 1d4 em área. | 15PO
Fumaça | Concede 25% de chance de não ser atingido. | 10PO
Atordoamento | JP de Con ou recebe -2 nas rolagens. | 10PO
Rede Pequena | Como Rede, mas precisa superar a CA. | 10PO
Ferramentas de Sabotagem | Arromba fechaduras e desarma armadilhas, com -5% na jogada. | 25PO
Traje Heroico | CA +3 | Oculta identidade, uso exclusivo, comporta até 10kg (onde 2kg são compartimentos ocultos), permite que até duas armas pequenas sejam sacadas com uma ação livre, concede vantagem em escalada (2d100, pega o menor) e +5% em furtividade. | 60PO
Comentários
Postar um comentário