Atributos
Os atributos são as características básicas de um personagem, que retratam suas capacidades e deficiências e influenciam nas demais características que possui. Muitas das jogadas realizadas em uma aventura terão como base um dos seis atributos do personagem.
Os atributos são: Vontade (Força), Reação (Destreza), Engenharia (Constituição), Mentalidade (Inteligência), Psique (Sabedoria) e Astúcia (Carisma).
Vontade pode estar intimamente associada ao atributo força, mas ao contrário de representar força física, representa força de vontade e coragem. Isso pode afetar o resultado de uma luta corpo a corpo, bem como melhorar o combate corpo a corpo de um piloto de traje móvel. (Exemplos: força bruta, agarramento, liderança, etc...)
Reação é o único atributo que mede uma habilidade física, esta habilidade representa a velocidade e destreza do personagem. Em combate, isso afeta sua chance de acertar um ataque à distância, bem como sua velocidade de evasão. Fora de combate, isso representa a maior parte de seus testes atléticos. (Exemplos: equilíbrio, atletismo, destreza manual, etc...)
Engenharia,em teoria, funciona como constituição, mas apenas em relação ao robô. Onde a constituição afeta os pontos de vida de um personagem, a engenharia afeta os pontos de durabilidade do traje móvel. Pense nisso como perícia mecânica. Também afeta os tipos de atualizações que você pode instalar. (Exemplos: demolição, mecânica, arquitetura, etc...)
Mentalidade é um dos atributos mais importantes, pois é usada tanto como inteligência quanto sabedoria. O conhecimento, o senso comum, o discernimento, a capacidade de aprendizagem e processar informações, todos estes são afetados pela pontuação de mentalidade dos personagens. (Exemplos: computação, investigação, conhecimento, etc...)
Psique afeta a percepção e as habilidades psíquicas, sendo usada para representar a empatia, percepção e os instintos do personagem. (Exemplos: percepção, intuição, concentração, etc...)
Astúcia e carisma são semelhantes, embora a astúcia tenha menos implicações mágicas. A astúcia atua nas habilidades manipulativas de um personagem, bem como na sua resistência a ser manipulado. Também pode representar o uso de dissimulação e subterfúgios na batalha. (Exemplos: disfarce, manipulação, furtividade, etc...)
Na criação do personagem, os atributos podem ser determinados rolando 3d6 para cada um, e distribuindo os resultados entre Vontade, Reação, Engenharia, Mentalidade, Psique e Astúcia. Esse método de rolagem fará com que os valores oscilem entre 3 e 18.
Qualquer tipo de progressão com relação aos atributos (através de itens tecnológicos ou qualquer outra forma criada pelo mestre), deve ser feita com muita parcimônia pelo mestre, pois atributos excessivamente altos trivializam a dificuldade das jogadas.
Vontade (VON)
Ajuste de ataque: indica o bônus ou penalidade nos ataques corpo-a-corpo realizados pelo personagem.
Ajuste de dano: indica o bônus ou penalidade no dano causado pelos ataques corpo-a-corpo.
Número máximo de seguidores: representa o número de seguidores fixos que acompanham e obedecem às ordens do personagem. Esse número não envolve quaisquer personagens contratados, como mercenários ou caçadores de recompensa, por exemplo.
VON | Ajuste | Seguidores
1 | -5 | 0
2-3 | -4 | 0
4-5 | -3 | 0
6-7 | -2 | 0
8-9 | -1 | 0
10-11 | +0 | 1
12-13 | +1 | 2
14-15 | +2 | 3
16-17 | +3 | 4
18-19 | +4 | 5
20 | +5 | 6
Reação (REA)
Ajuste de ataque: indica o bônus ou penalidade nas jogadas de iniciativa e ataque à distância.
Ajuste de defesa e de proteção: indica o bônus ou penalidade na Classe de Armadura do personagem. Esse bônus ou penalidade também será adicionado às jogadas de proteção que envolvam esquiva ou agilidade do personagem.
REA | Ajuste
1 | -5
2-3 | -4
4-5 | -3
6-7 | -2
8-9 | -1
10-11 | +0
12-13 | +1
14-15 | +2
16-17 | +3
18-19 | +4
20 | +5
Engenharia (ENG)
Ajuste de pontos de durabilidade: indica o bônus ou penalidade nos pontos de durabilidade para cada dado de vida do traje móvel.
Ajuste de proteção: indica o bônus ou penalidade nas jogadas de proteção que envolvam a confiabilidade e robustez dos sistemas e mecanismos do traje móvel.
Ajuste de talentos de infiltrador: indica o bônus ou penalidade percentual nos talentos de infiltrador do personagem, caso pertença à classe infiltrator.
Chance de ejeção: representa a chance que o personagem tem de ser ejetado antes do traje móvel explodir.
ENG | Ejeção | Ajuste | Sabotagem
1 | 0% | -5 | -25%
2-3 | 0% | -4 | -20%
4-5 | 0% | -3 | -15%
6-7 | 1% | -2 | -10%
8-9 | 5% | -1 | -5%
10-11 | 10% | +0 | 0%
12-13 | 25% | +1 | +5%
14-15 | 50% | +2 | +10%
16-17 | 75% | +3 | +15%
18-19 | 95% | +4 | +20%
20 | 100% | +5 | +25%
Mentalidade (MEN)
Idiomas adicionais: representa a quantidade de idiomas que o personagem sabe falar e compreender além da sua língua nativa.
Ajuste de talentos de infiltrador: indica o bônus ou penalidade percentual nos talentos de infiltrador do personagem, caso pertença à classe infiltrator.
MEN | Idiomas | Hacking
1 | 0 | -25%
2-3 | 0 | -20%
4-5 | 0 | -15%
6-7 | 0 | -10%
8-9 | 0 | -5%
10-11 | 0 | 0%
12-13 | 1 | +5%
14-15 | 2 | +10%
16-17 | 3 | +15%
18-19 | 4 | +20%
20 | 5 | +25%
Psique (PSI)
Ajuste de surpresa: indica o bônus ou penalidade nas jogadas de surpresa.
Ajuste de proteção: indica o bônus ou penalidade nas jogadas de proteção que envolvam situações que afetem a mente do personagem.
Habilidades newtype adicionais: representa a quantidade de habilidades newtype adicionais que um newtype pode despertar, desde que seja capaz de usar a habilidade daquele círculo.
PSI | Habilidades
1 | -
2-3 | -
4-5 | -
6-7 | -
8-9 | 0
10-11 | 0
12-13 | 0
14-15 | 0
16-17 | 1 de 1° círculo
18-19 | 2 de 1° círculo
20 | 1 de 2° círculo e 1 de 1° círculo
Astúcia (AST)
Ajuste de talentos de infiltrador: indica o bônus ou penalidade percentual nos talentos de infiltrador do personagem, caso pertença à classe infiltrator.
Ajuste de reação: indica o bônus ou penalidade que o personagem recebe nas situações em que deve se relacionar ou dialogar com pessoas ou criaturas encontradas.
Por exemplo: o personagem, ao encontrar uma criatura inteligente, inicia um diálogo. A impressão inicial que a criatura terá em relação ao personagem é determinada por uma jogada de reação. Uma criatura inteligente de alinhamento ordeiro tem 70% de chance de ser amistosa para com o personagem. Uma criatura inteligente de alinhamento caótico tem 70% de chance de ser hostil para com ele. Uma criatura inteligente de alinhamento neutro tem 50% de chance ser hostil ou amistosa para com o personagem, e esses valores poderão ser modificados de acordo com a Astúcia do personagem.
AST | Furtividade | Reação
1 | -25% | -25%
2-3 | -20% | -20%
4-5 | -15% | -15%
6-7 | -10% | -10%
8-9 | -5% | -5%
10-11 | 0% | 0%
12-13 | +5% | +5%
14-15 | +10% | +10%
16-17 | +15% | +15%
18-19 | +20% | +20%
20 | +25% | +25%
Raças
A raça é a primeira decisão do jogador ao criar seu personagem, e é uma das mais importantes. A raça determina não só a sua personalidade como também sua história, habilidades e a forma de encarar o mundo, seja ela um versátil humano, um elfo introspectivo, um anão rabugento ou um halfling inconsequente.
Terráqueo
As oportunidades na Terra após a queda da colônia na Austrália são poucas e raras. Se você não tem a sorte de nascer em uma família rica, é provável que se volte para o crime ou trabalho mercenário para sobreviver. Os terráqueos são em geral teimosos, orgulhosos e práticos. Sua lealdade não é facilmente comprada, mas uma vez conquistada, não é facilmente perdida.
Um terráqueo comum mede entre 1,60 e 1,90 metros e pesa entre 55 e 90 quilos.
Idiomas: os terráqueos sabem inicialmente falar o idioma de seu país de origem, geralmente o português ou japonês. Entretanto, um valor alto de Inteligência pode conceder idiomas adicionais. Terráqueos costumam escolher esses idiomas dentre os idiomas dos locais que já visitou ou cuja cultura o fascina.
Atributos: um personagem terráqueo pode escolher em quais dos seis atributos receberá um bônus de +2 e uma penalidade de -2.
Bons de Briga: os terráqueos recebem um bônus de +1 em jogadas de ataque corpo a corpo.
Grilhões da Gravidade: os terráqueos recebem um bônus de +1 em sua Classe de Armadura sempre que estiverem em um ambiente de alta gravidade.
Movimentação: os terráqueos possuem movimentação base de 9 metros em alta gravidade e 6 em baixa gravidade.
Colono
Descendentes da brava população que se mudou para o espaço no início do Século Universal, os colonos tendem a ser mais abertos e progressistas do que seus homólogos da Terra. Os colonos são caracterizados por sua natureza esperançosa e idealista e tendem à frustração quando a realidade e seus ideais não se alinham perfeitamente.
Um colono comum mede entre 1,65 e 1,95 metros e pesa entre 50 e 85 quilos.
Idiomas: os colonos sabem inicialmente falar o idioma de sua colônia de origem, geralmente o português ou japonês. Entretanto, um valor alto de Inteligência pode conceder idiomas adicionais. Colonos costumam escolher esses idiomas dentre os idiomas dos locais que já visitou ou cuja cultura o fascina.
Atributos: um personagem colono pode escolher em quais dos seis atributos receberá um bônus de +2 e uma penalidade de -2.
Bons de Mira: colonos recebem um bônus de +1 em jogadas de ataque de distância.
Grilhões da Gravidade: os colonos recebem um bônus de +1 em sua Classe de Armadura sempre que estiverem em um ambiente de baixa gravidade.
Movimentação: os colonos possuem movimentação base de 6 metros em alta gravidade e 9 em baixa gravidade.
Classes
As classes de personagem são: soldado, infiltrador e newtype. Cada uma delas possui características únicas, direcionadas ao que se espera do personagem dentro da aventura. Além disso, cada classe possui uma série de especializações, que concedem ao personagem habilidades únicas nos níveis 5, 8 e 16. O caminho da especialização é trilhado desde a criação do personagem, fazendo parte do seu conceito e influenciando em sua interpretação mesmo antes do nível 5.
Soldado
O piloto de traje móvel padrão. Proficiente com todos os tipos de armas e com reflexos bons o suficiente para lutar na linha de frente. Pode se especializar em combate corpo a corpo ou à distância, mas não depende de truques para fazer o trabalho.
A partir do 7º nível, o soldado pode realizar um segundo ataque em seu turno.
Dados de Superioridade (DS): para representar a experiência de combate do soldado, existem os dados de superioridade. Três vezes por dia, o soldado pode escolher rolar um dado de superioridade e adicionar seu resultado à sua classe de armadura, a um teste de ataque, ao dano de um ataque, a um teste de iniciativa ou a uma jogada de proteção. O tipo do dado de superioridade depende do nível de soldado do personagem.
Trajes Móveis: o soldado sabe usar todos os trajes móveis.
Nvl | BA | CA | JP | DS
1 | +1 | +1 | 16 | 1d4
2 | +2 | +1 | 16 | 1d4
3 | +3 | +2 | 16 | 1d4
4 | +4 | +2 | 15 | 1d4
5 | +5 | +3 | 15 | 1d6
6 | +6 | +3 | 15 | 1d6
7 | +6 | +4 | 14 | 1d6
8 | +6 | +4 | 14 | 1d6
9 | +7 | +5 | 14 | 1d8
10 | +7 | +5 | 13 | 1d8
11 | +7 | +6 | 13 | 1d8
12 | +8 | +6 | 13 | 1d8
13 | +8 | +7 | 12 | 1d10
14 | +8 | +7 | 12 | 1d10
15 | +9 | +8 | 12 | 1d10
16 | +9 | +8 | 11 | 1d10
17 | +9 | +9 | 11 | 1d12
18 | +10 | +9 | 11 | 1d12
19 | +10 | +10 | 10 | 1d12
20 | +10 | +10 | 10 | 1d12
Especializações
A partir do 5º nível, o soldado pode optar por se especializar em determinados caminhos específicos. Algumas especializações exigem o requisito de alinhamento específico.
Atirador: no 5º nível, o soldado especializa-se nas armas de longo alcance, recebendo um bônus de +2 nas jogadas de ataque a distância. A partir do 8º nível, desde que dentro do alcance máximo da arma, os ataques do atirador não sofrem penalidade por distância e ignoram penalidades por cobertura. A partir do 16º nível, todos os ataques à distância do atirador tem sua margem de crítico reduzida em 1 e causam o triplo do dano em acertos críticos.
Lutador: no 5º nível, o soldado recebe um bônus de +1 em seus testes de ataque corpo a corpo e na sua Classe de Armadura para cada 5 níveis. Neste ponto, os ataques desarmados do lutador passam a causar 1d4 pontos de dano. A partir do 8º nível, sempre que rolar o dano para um ataque corpo a corpo, o lutador pode rolar o dano duas vezes e usar o maior resultado. Neste ponto, ele pode escolher usar Vontade no lugar de Reação para calcular sua Classe de Armadura. A partir do 16º nível, o lutador reduz todo o dano que sofrer por 2.
Comandante (ordeiro): no 5º nível, o soldado pode usar seus dados de superioridade em seus aliados. Neste ponto, o comandante recebe +5% em testes de reação de Astúcia para cada 5 níveis. A partir do 8º nível, três vezes por dia, o comandante pode ordenar que um de seus aliados vá para uma posição mais vantajosa, permitindo que ele se mova uma distância de até a metade de sua movimentação (arredondada para baixo). Neste ponto, o número de idiomas do comandante aumenta em 1 para cada 5 níveis. A partir do 16º nível, três vezes por dia, o comandante pode ordenar que um aliado ataque, permitindo que ele realize um ataque. Neste ponto, o número máximo de seguidores do comandante recebe um bônus igual ao seu modificador de Vontade, Mentalidade ou Astúcia (o que for maior).
Infiltrador
Espiões e assassinos, esses especialistas em tecnologia são tão astutos no cockpit quanto a pé. Capaz de entrar furtivamente para sabotar operações e causar grandes danos.
Talentos de infiltrador: ao longo da profissão, os infiltradores desenvolvem habilidades que são conhecidas como talentos de infiltrador. Para usar seus talentos, o infiltrador deve rolar um dado de porcentagem (2d10 com a indicação de dezena e unidade ou 1d100). Se o teste resultar em um valor menor ou igual ao valor do talento, o infiltrador é bem-sucedido.
Sabotagem: permite apenas um uso por máquina, e somente se o infiltrador tiver seus instrumentos consigo. A forma como ele irá sabotar pela máquina ou o efeito desejado de sua sabotagem dependem da criatividade do jogador. O talento serve apenas para dizer se o infiltrador foi bem sucedido nessas ações.
Hacking: só pode ser tentado uma vez por sistema por nível e se o infiltrador estiver portando seu computador pessoal. O tipo de dado indica quantos turnos o infiltrador irá demorar para invadir o sistema. Itens especiais podem modificar esse tempo.
Natação: aplica-se a todo tipo de manobra aquática mais complicada. O personagem poderá fazer uma jogada por turno, e cada jogada significa que o infiltrador nadou 3 metros de maneira rápida e graciosa, desviando-se com sucesso de qualquer possível obstáculo.
Furtividade: um infiltrador que se move furtivamente pode passar por uma patrulha sem ser percebido ou até mesmo se esgueirar por trás de um traje móvel e pegá-lo em desvantagem. O infiltrador só pode andar furtivamente se não estiver à vista durante o movimento; ele não pode atacar e ficar escondido. Essa movimentação é feita na velocidade normal do traje móvel. Um infiltrador utilizando furtividade pode usar o seu ataque furtivo.
Ataque furtivo: o infiltrador que ataca após ter se aproximado do inimigo em silêncio ou furtivamente, faz a sua jogada com um bônus de +2 no ataque e causa dano multiplicado de acordo com a tabela.
Trajes Móveis: o infiltrador sabe usar trajes móveis produzidos em massa, de elite e anfíbios;
Nvl | BA | CA | JP | Sabotagem | Hacking | Natação | Furtividade | Atq F
1 | +1 | +1 | 15 | 15%/1d8 | 10%/1d8 | 80% | 20% | x2
2 | +1 | +1 | 15 | 20%/1d8 | 15%/1d8 | 81% | 25% | x2
3 | +2 | +2 | 15 | 25%/1d8 | 20%/1d8 | 82% | 30% | x2
4 | +2 | +2 | 14 | 30%/1d8 | 25%/1d8 | 83% | 35% | x2
5 | +3 | +2 | 14 | 35%/1d8 | 30%/1d8 | 84% | 40% | x2
6 | +3 | +3 | 14 | 40%/1d6 | 35%/1d8 | 85% | 45% | x3
7 | +4 | +3 | 13 | 45%/1d6 | 40%/1d8 | 86% | 50% | x3
8 | +4 | +3 | 13 | 50%/1d6 | 45%/1d8 | 87% | 55% | x3
9 | +5 | +4 | 13 | 55%/1d6 | 50%/1d8 | 88% | 60% | x3
10 | +5 | +4 | 12 | 60%/1d6 | 55%/1d8 | 89% | 65% | x3
11 | +5 | +4 | 12 | 62%/1d4 | 60%/1d8 | 90% | 70% | x3
12 | +5 | +5 | 12 | 64%/1d4 | 62%/1d8 | 91% | 72% | x4
13 | +6 | +5 | 11 | 66%/1d4 | 64%/1d8 | 92% | 74% | x4
14 | +6 | +5 | 11 | 68%/1d4 | 66%/1d8 | 93% | 76% | x4
15 | +6 | +6 | 11 | 70%/1d4 | 68%/1d8 | 94% | 78% | x4
16 | +6 | +6 | 10 | 72%/1 | 70%/1d8 | 95% | 80% | x4
17 | +7 | +6 | 10 | 74%/1 | 72%/1d8 | 965 | 82% | x4
18 | +7 | +7 | 10 | 76%/1 | 74%/1d8 | 97% | 84% | x5
19 | +7 | +7 | 9 | 78%/1 | 76%/1d8 | 98% | 86% | x5
20 | +7 | +7 | 9 | 80%/1 | 78%/1d8 | 99% | 88% | x5
Especializações
A partir do 5º nível, o infiltrador pode optar por se especializar em determinados caminhos específicos. Algumas especializações exigem o requisito de alinhamento específico.
Batedor (ordeiro): a partir do 5º nível, o infiltrador se especializa em lutar com um tipo específico de traje móvel (elite, anfíbio, gundam, spy commu, etc), recebendo +1 para todas as jogadas e na CA envolvendo esse traje móvel para cada 5 níveis. Neste ponto, o batedor poderá utilizar a progressão de sabotagem para armar armadilhas. A partir do 8º nível, o batedor escolherá um campo de batalha favorito (terra, ar, água ou vácuo), recebendo +1 para todas as jogadas e na CA nesse campo de batalha para cada 5 níveis. A partir do 16º nível, no seu campo de batalha favorito, o batedor será considerado permanentemente em furtividade, a não ser que declare ao contrário. Além disso, todos os seus ataques contra o tipo de traje móvel em que se especializou são considerados ataques furtivos.
Predador (caótico): a partir do 5º nível, o infiltrador passa a desenvolver técnicas mais eficientes para matar seus oponentes, recebendo um bônus de +2 no dano para cada 3 níveis sempre que realizar um ataque furtivo. A partir do 8º nível, o predador recebe uma chance de 20% de que qualquer ataque bem-sucedido que realizar seja considerado um ataque furtivo, exceto aqueles que já seguem essa regra. A partir do 16º nível, sempre que sua jogada de ataque resultar em acerto crítico, o alvo deverá realizar uma jogada de proteção modificada pela sua Engenharia ou seu traje explodirá automaticamente. Além disso, a chance de ataques serem considerados um ataque furtivo aumenta para 40%.
Engenheiro: a partir do 5º nível, o infiltrador poderá utilizar a sua progressão de sabotagem para tentar restaurar a um traje móvel uma quantidade de Pontos de Durabilidade igual a 1d6 + modificador de ENG. A partir do 8º nível, os aliados do engenheiro recuperam o dobro de Pontos de Durabilidade ao descansarem próximos a ele. Neste ponto, o engenheiro passa a restaurar uma quantidade de Pontos de Durabilidade igual a 1d8 + modificador de ENG. A partir do 16º nível, o engenheiro pode usar sua progressão de sabotagem para conceder a um traje móvel uma quantidade de Pontos de Durabilidade temporários igual a 1d8 + modificador de ENG. Neste ponto, o engenheiro passa a restaurar uma quantidade de Pontos de Durabilidade igual a 1d10 + modificador de ENG.
Newtype
Os newtypes lutam na linha de frente, usando o potencial psíquico latente e habilidades empáticas para controlar o campo de batalha usando seus poderes e armas psycommu. Eles são uma força a ser considerável, mas alguns são propensos a explosões emocionais e instabilidade psicológica.
Habilidades newtype: newtypes são capazes de usar habilidades psíquicas para manipular, confundir e até mesmo destruir a mente de seus inimigos. Essas habilidades estão divididas em dez círculos, da mais fraca a mais poderosa, e a tabela dita quantos habilidades de cada círculo os newtypes conhecem e podem utilizar por dia.
Percepção: a jogada envolve rolar 1d6, e o resultado deve estar dentro dos limites apresentados na tabela.
Trajes Móveis: o newtype sabe usar trajes móveis produzidos em massa, unidades psycommu e gundams.
Nvl | BA | CA | JP | Percepção | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | 10°
1 | 0 | 0 | 16 | 1-2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0
2 | +1 | +1 | 15 | 1-2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0
3 | +1 | +1 | 15 | 1-2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0
4 | +2 | +2 | 14 | 1-2 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0
5 | +2 | +2 | 14 | 1-3 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0
6 | +3 | +2 | 14 | 1-3 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0
7 | +3 | +3 | 13 | 1-3 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0
8 | +4 | +3 | 13 | 1-3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0
9 | +4 | +3 | 13 | 1-3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0
10 | +5 | +4 | 12 | 1-4 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0
11 | +5 | +4 | 12 | 1-4 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0
12 | +5 | +4 | 12 | 1-4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0
13 | +5 | +5 | 11 | 1-4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0
14 | +6 | +5 | 11 | 1-4 | 5 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0
15 | +6 | +5 | 11 | 1-4 | 5 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0
16 | +6 | +6 | 10 | 1-5 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0
17 | +6 | +6 | 10 | 1-5 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0
18 | +7 | +6 | 10 | 1-5 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0
19 | +7 | +7 | 9 | 1-5 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0
20 | +8 | +8 | 8 | 1-5 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1
Especializações
A partir do 5º nível, o newtype pode optar por se especializar em determinados caminhos específicos. Algumas especializações exigem o requisito de alinhamento específico.
Verdadeiro: no 5º nível, três vezes por dia, o newtype pode receber um bônus de +1 para cada três pontos de Psique em um ataque. A partir do 8º nível, duas vezes por dia, o true-newtype pode causar +1d6 de dano para cada três pontos de psique em um ataque. A partir do 16º nível, uma vez por dia, o true-newtype pode fazer todos os inimigos a 3 metros de si receberem uma penalidade de -1 para cada três pontos de Psique em todas as suas jogadas e na CA até o fim do combate.
Cibernético: a partir do 5º nível, o newtype pode entrar em transe uma vez por dia, aumentando sua Vontade e Reação em +2 para cada 10 níveis, por 1d4+2 turnos. O mestre pode pedir que ele faça uma Jogada de Proteção modificada pela Psique, onde entrar em transe automaticamente em caso de falha (não conta como o uso do dia). O cyber-newtype não pode encerrar o transe por conta própria, é preciso aguardar os 1d4+2 turnos acabarem. Se depois de matar todos os inimigos, ainda tiver turnos de transe a serem usados, o cyber-newtype se vira contra os aliados.
A partir do 8º nível, o cyber-newtype pode entrar em transe duas vezes por dia, com duração de 2d4+2 turnos. Neste ponto, quando entrar em transe, o cyber-newtype cria um campo ao redor do seu corpo com 1 ponto de vida para cada 3 pontos de Psique.
A partir do 16º nível, o cyber-newtype pode entrar em transe três vezes por dia, com duração de 3d4+2 turnos. Neste ponto, o cyber-newtype pode encerrar o transe quando quiser, mas é necessário fazer uma jogada de proteção modificada pela Psique. Para cada turno em transe, o cyber-newtype sofre uma penalidade de -1 nessa JP.
Às: no 5º nível, uma vez por dia, quando sofrer um ataque, o newtype pode obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. Neste ponto, o ás pode somar sua Psique à sua Classe de Armadura, em seus testes de iniciativa e em suas Jogadas de Proteção de Destreza. A partir do 8º nível, sempre que um oponente fizer um ataque contra o ás e errar, ele pode imediatamente fazer um ataque contra aquele oponente. Neste ponto, ele pode obrigar um inimigo a rolar novamente o teste de ataque até duas vezes por dia. A partir do 16º nível, sempre que um oponente fizer um ataque contra o ás e errar, ele pode imediatamente fazer um ataque contra aquele oponente com um bônus de +2 e causando o dobro do dano. Neste ponto, ele pode obrigar um inimigo a rolar novamente o teste de ataque até três vezes por dia.
Subatributos
Pontos de durabilidade
Os pontos de durabilidade representam a quantidade de dano que um traje móvel é capaz de suportar antes de parar de funcionar ou de explodir.
A quantidade de pontos de durabilidade que um traje móvel possui é determinada através de seus Dados de Durabilidade e pelo modificador de Engenharia de seu piloto.
Sempre que um Mobile Suit perder 10 Pontos de Durabilidade em um único ataque, ele perde um de seus membros (braço direito, braço esquerdo, perna direita, perna esquerda ou cabeça). Perder os braços impede que armas sejam empunhadas, perder as pernas reduz o deslocamento pela metade e perder a cabeça deixa o robô parcialmente cego.
Pontos de Durabilidade = Durabilidade do Traje + Mod. de ENG
Classe de Armadura
A Classe de Armadura é a capacidade de um traje móvel ou piloto de evitar ataques. A Classe de Armadura é formada pela soma do modificador de Reação, o valor base do traje móvel e do bônus de classe, podendo ainda ser adicionado eventuais modificadores raciais ou decorrentes de habilidades newtypes.
Classe de Armadura = CA do Traje + Bônus de Classe + Mod. de REA
Bônus de ataque
A base de ataque indica a capacidade de um personagem realizar um ataque, e é determinada de acordo com a sua classe e nível. A soma da base de ataque, do modificador do atributo relevante (Vontade para ataques corpo-a-corpo e Reação para ataques à distância), modificadores raciais, de itens e situacionais determina o total do bônus de ataque do personagem para aquela situação. Para realizar uma jogada de ataque é preciso rolar 1d20 e somar o bônus de ataque ao resultado do dado. Caso o resultado seja maior que a Classe de Armadura do alvo, o ataque foi bem-sucedido.
Bônus de Ataque Corpo a Corpo = Bônus de Classe + Mod. de VON
Bônus de Ataque a Distância = Bônus de Classe + Mod. de REA
Jogada de proteção
A jogada de proteção é utilizada para evitar efeitos que não envolvem a armadura de seu traje móvel. Esses efeitos não são decorrentes de um ataque, mas sim de habilidades newtypes, itens, ou outros elementos que afetem um traje móvel ou uma área.
A jogada de proteção é um subatributo único, mas que tem múltiplas funções. Ela é utilizada para esquivar de uma explosão, resistir a uma sabotagem, reconhecer um holograma e para outras situações semelhantes.
O valor da jogada de proteção é determinado pela classe e nível do personagem. A JP é modificada pela Engenharia (JPE) para tentar resistir a um efeito, pela Reação (JPR) para tentar se esquivar de um efeito e pela Psique (JPP), para tentar desacreditar um efeito. Para realizar uma jogada de proteção, o jogador deve rolar 1d20 e somar ao resultado o modificador do atributo relevante para a situação. Um resultado igual ou superior ao valor da JP significa um sucesso, enquanto um valor inferior significa uma falha.
JPR = JP de Classe - Mod. de REA
JPE = JP de Classe - Mod. de ENG
JPP = JP de Classe - Mod. de PSI
Equipamentos
Trajes Móveis
Aqui você encontrará o códice de mobile suit e mobile armors. Cada Mobile Suit tem várias pontuações importantes, conforme descrito abaixo.
Característica: característica especial deste traje móvel.
Pontos de Durabilidade Base: define os pontos de durabilidade iniciais da armadura.
Bônus Base de Defesa: o bônus de defesa mostra a capacidade do traje em defender um ataque. Esse bônus é a classe de armadura base do traje móvel.
Bônus máximo de Reação: indica o bônus máximo de Reação que o piloto pode ter para utilizar esse traje móvel. Caso possua um bônus superior ao máximo indicado, ele será reduzido a esse valor para fins de classe de armadura e jogada de proteção.
Movimento em Terra: velocidade de movimento em terra.
Movimento em Gravidade Zero: velocidade de movimento no espaço.
Movimento no Ar: velocidade de movimento aéreo em atmosfera.
Movimento na Água: velocidade de movimento aquático.
Espaços de Inventário: Número de armas e escudos que pode carregar.
Tipo: Tipo do traje móvel.
Produzido em Massa (PM): Esses MS são muito mais fáceis de reparar devido ao uso de peças padronizadas, portanto, recuperam 2d4+ENG durante pequenos descansos (ao invés de 1d4+ENG).
Variável (VR): Esses trajes móveis têm a capacidade de se transformar em modos alternativos como uma ação padrão. Enquanto transformados, esses trajes não podem realizar ataques corpo a corpo. Além disso, os trajes móveis variáveis ganham um bônus de +1 para Classe de Armadura no modo Wave Rider / Armadura Móvel.
Elite (EL): Esses trajes não só são melhores do que os produzidos em massa, como também representam status militar, concedendo +10% em jogadas de Reação de Astúcia (apenas quando o traje estiver à vista).
Anfíbio (AF): Além dos trajes móveis anfíbios permitem a pilotos de qualquer classe realizar testes de Natação como se fosse Infiltradores de nível 1, eles concedem +2 em todos os seus testes de ataque e na classe de armadura enquanto debaixo d’água.
Armadura Móvel (AM): Pilotos de armadura móvel são perigosos, ganhando um bônus de +2 em ataques corpo a corpo.
Psycommu (PS): Os pilotos de traje móvel psycommu podem escolher usar seu modificador PSI em vez de seu ENG ao calcular seu total de pontos de durabilidade.
Gundam (GD): A armadura de liga Gundanium permite aos pilotos de Gundam evitar golpes menores, subtraindo o modificar de Engenharia do piloto de todo dano sofrido.
FF-X7 Core Fighter
Característica: Nenhuma.
Tipo: Produzido em Massa
Durabilidade Base: 6
Defesa Base: 12
Inventário: 2
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 0 | 14 | 14 | 0
Type-61 Battle Tank
Característica: nenhuma.
Tipo: Produzido em Massa
Durabilidade Base: 7
Defesa Base: 11
Inventário: 3
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 12 | 0 | 0 | 8
RGM-79 GM
Característica: nenhuma.
Tipo: Produzido em Massa
Durabilidade Base: 16
Defesa Base: 10
Inventário: 4
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 10 | 0 | 6
RAG-79 Aqua GM
Característica: nenhuma.
Tipo: Produzido em Massa, Anfíbio
Durabilidade Base: 16
Defesa Base: 10
Inventário: 4
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 0 | 0 | 10
RGM-79SP GM Sniper
Característica: Sensores Ópticos - Tem visão noturna e consegue enxergar assinaturas de calor.
Tipo: Produzido em Massa
Durabilidade Base: 16
Defesa Base: 10
Inventário: 5
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 10 | 0 | 6
RX-75 Guntank
Característica: Trilhos de Tank - Quando este traje móvel corre, sua movimentação é triplicada (ao invés de dobrada).
Tipo: Elite
Durabilidade Base: 24
Defesa Base: 8
Inventário: 5
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 12 | 8 | 0 | 6
RX-77 Guncannon
Característica: Canhões de Ombro - Dano: 2d10/Balístico; Alcance: 60/180; Munição: 4.
Tipo: Elite
Durabilidade Base: 22
Defesa Base: 10
Inventário: 4
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 10 | 0 | 8
RX-81ST G-Line
Característica: Sensores Ópticos - Tem visão noturna e consegue enxergar assinaturas de calor.
Tipo: Elite
Durabilidade Base: 20
Defesa Base: 11
Inventário: 4
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 10 | 0 | 6
RX-78-2 Gundam
Característica: Gundanium - Divide dano balístico pela metade.
Tipo: Gundam, Elite
Durabilidade Base: 22
Defesa Base: 12
Inventário: 6
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 10 | 0 | 6
RX-79BD-1 Blue Destiny
Característica: EXAM - Uma vez por dia, pode obrigar um atacante a rolar o teste de ataque novamente.
Tipo: Psycommu
Durabilidade Base: 18
Defesa Base: 11
Inventário: 5
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 10 | 0 | 6
DFA-03 Dopp Fighter
Característica: nenhuma.
Tipo: Produzido em Massa
Durabilidade Base: 6
Defesa Base: 12
Inventário: 3
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 0 | 0 | 12 | 0
HT-01B Magella Attack Tank
Característica: Torre Jato - Se o piloto passar no teste de Ejeção, ele fica automaticamente abordo de um jato com as mesmas especificações do Dopp Fighter.
Tipo: Produzido em Massa
Durabilidade Base: 7
Defesa Base: 11
Inventário: 3
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 12 | 0 | 0 | 0
MS-05L Zaku I Sniper Type
Característica: Sensores Ópticos - Tem visão noturna e consegue enxergar assinaturas de calor.
Tipo: Produzido em Massa
Durabilidade Base: 16
Defesa Base: 10
Inventário: 4
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 10 | 0 | 6
MS-06 Zaku II
Característica: nenhuma.
Tipo: Produzido em Massa
Durabilidade Base: 18
Defesa Base: 10
Inventário: 4
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 10 | 0 | 6
MS-07B Gouf
Característica: Táticas de Guerrilha - Quando for alvo de um ataque, faz um teste de Mentalidade. Se passar, adiciona +2 à Classe de Armadura contra aquele ataque.
Tipo: Elite
Durabilidade Base: 22
Defesa Base: 12
Inventário: 5
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 0 | 0 | 6
MS-08 TX Efreet
Característica: Chassi Frio - Invisível a sensores de calor e infiltradores recebem +5% em testes de Furtividade durante a noite.
Tipo: Produzido em Massa
Durabilidade Base: 20
Defesa Base: 11
Inventário: 5
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 0 | 0 | 6
MS-06Z Psycommu System Zaku
Característica: Interface Psycommu - Uma vez por dia, permite a um newtype rolar novamente um teste de percepção.
Tipo: Psycommu
Durabilidade Base: 18
Defesa Base: 11
Inventário: 5
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 10 | 0 | 0
MS-09 Rick Dom
Característica: Jatos Deslizadores - Pode mover-se após atacar, desde que possua movimentação sobrando.
Tipo: Produzido em Massa
Durabilidade Base: 22
Defesa Base: 11
Inventário: 5
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 12 | 10 | 0 | 6
MS-14A Gelgoog
Característica: Unidade de Alta Performance - Recebe um bônus de +2 em Jogadas de Proteção modificadas por Engenharia.
Tipo: Elite
Durabilidade Base: 22
Defesa Base: 12
Inventário: 7
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 12 | 0 | 6
AGX-04 Gerbera Tetra
Característica: nenhuma.
Tipo: Gundam
Durabilidade Base: 20
Defesa Base: 12
Inventário: 5
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 10 | 0 | 6
MSM-03 Gogg
Característica: Defesas Aprimoradas - Reduz todo dano que sofrer por 1.
Tipo: Produzido em Massa, Anfíbio
Durabilidade Base: 33
Defesa Base: 8
Inventário: 4
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 0 | 0 | 10
MSM-03C Hygogg
Característica: Mísseis de Pulso - Dano: 2d10/Explosivo; Alcance: 60/180; Munição: 2.
Tipo: Produzido em Massa, Anfíbio
Durabilidade Base: 20
Defesa Base: 10
Inventário: 4
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 0 | 0 | 10
MSM-04 Acguy
Característica: Disruptor de Radar - Invisível a radar e concede +5% em testes de Furtividade de Infiltradores.
Tipo: Produzido em Massa, Anfíbio
Durabilidade Base: 16
Defesa Base: 10
Inventário: 4
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 0 | 0 | 10
MSM-07 Z’Gok
Característica: nenhuma.
Tipo: Produzido em Massa, Anfíbio
Durabilidade Base: 20
Defesa Base: 10
Inventário: 5
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 0 | 0 | 10
MSA-003 Nemo
Característica: nenhuma.
Tipo: Produzido em Massa
Durabilidade Base: 16
Defesa Base: 11
Inventário: 4
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 10 | 0 | 6
RMS-099 Rick Dias
Característica: Símbolo da AEUG - Esse traje recebe +1 em Jogadas de Proteção quando lutando dentro de colônias.
Tipo: Produzido em Massa
Durabilidade Base: 18
Defesa Base: 10
Inventário: 4
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 10 | 0 | 6
MSA-005 Methuss
Característica: Transformação Rápida - Consegue mudar de forma como uma ação livre.
Tipo: Produzido em Massa, Variável
Durabilidade Base: 16
Defesa Base: 10
Inventário: 5
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 (0) | 10 (14) | 0 (0) | 6 (0)
MSK-008 Dijeh
Característica: Elite de Karaba - Recupera Pontos de Durabilidade duas vezes mais rápido.
Tipo: Elite
Durabilidade Base: 20
Defesa Base: 12
Inventário: 5
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 10 | 0 | 6
MSN-00100 Hyaku Shiki
Característica: Couraça Refletiva - Divide dano de energia pela metade.
Tipo: Gundam, Elite
Durabilidade Base: 20
Defesa Base: 12
Inventário: 5
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 10 | 0 | 6
RX-178 Gundam Mk
Característica: Chassi Flexível - Imune a ataques críticos (não inclui ataques furtivos).
Tipo: Gundam, Elite
Durabilidade Base: 22
Defesa Base: 12
Inventário: 6
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 12 | 8 | 0 | 6
MSZ-006 Zeta Gundam
Característica: Bio-sensores - Todos os ataques corpo a corpo dessa unidade passam a causar o dobro de dano quando ela estiver com menos da metade dos Pontos de Durabilidade.
Tipo: Gundam, Variável
Durabilidade Base: 22
Defesa Base: 12
Inventário: 6
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 (0) | 10 (14) | 0 (14) | 6 (0)
MSZ-010 ZZ Gundam
Característica: Mega Cannon - Dano: 2d12/Energia; Alcance: 60/180; Munição: 1.
Tipo: Gundam, Variável
Durabilidade Base: 24
Defesa Base: 12
Inventário: 7
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 (0) | 10 (14) | 0 (14) | 6 (0)
RMS-106 Hizack
Característica: nenhuma.
Tipo: Produzido em Massa
Durabilidade Base: 16
Defesa Base: 10
Inventário: 5
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 10 | 0 | 6
RMS-108 Marasai
Característica: nenhuma.
Tipo: Produzido em Massa
Durabilidade Base: 18
Defesa Base: 10
Inventário: 5
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 10 | 0 | 6
RMS-117 Galbaldy
Característica: nenhuma.
Tipo: Produzido em Massa
Durabilidade Base: 16
Defesa Base: 12
Inventário: 4
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 10 | 0 | 6
RX-110 Gabthley
Característica: Transformação Rápida - Consegue mudar de forma como uma ação livre.
Tipo: Produzido em Massa, Variável
Durabilidade Base: 16
Defesa Base: 12
Inventário: 5
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 (0) | 10 (14) | 0 (14) | 6 (0)
RX-160 Byarlant
Característica: Combatente Atmosférico - Esse traje recebe +1 na Classe de Armadura quando lutando na terra.
Tipo: Elite
Durabilidade Base: 16
Defesa Base: 11
Inventário: 5
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 0 | 10 | 6
RX-139 Hambrabi
Característica: Quatro Olhos - Um único ataque nunca será capaz de cegar esta unidade.
Tipo: Elite, Variável
Durabilidade Base: 18
Defesa Base: 12
Inventário: 5
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 (0) | 10 (14) | 0 (14) | 6 (0)
NRX-044 Asshimar
Característica: Couraça Blindada - Quando em forma de armadura móvel, divide todo dano balístico e de energia por dois.
Tipo: Elite, Variável
Durabilidade Base: 30
Defesa Base: 9
Inventário: 4
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 (6) | 0 (0) | 10 (14) | 6 (0)
ORX-005 Gaplant
Característica: nenhuma.
Tipo: Variável
Durabilidade Base: 18
Defesa Base: 12
Inventário: 4
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 (0) | 10 (14) | 0 (14) | 6 (0)
PMX-000 Messala
Característica: Chassi Flexível - Imune a ataques críticos (não inclui ataques furtivos).
Tipo: Elite, Variável
Durabilidade Base: 24
Defesa Base: 8
Inventário: 4
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 (0) | 10 (16) | 0 (16) | 6 (0)
AMX-006 Gaza-D
Característica: Chassi Compacto - Ataques contra essa unidade não podem receber bônus por ajuste de situação.
Tipo: Produzido em Massa, Variável
Durabilidade Base: 18
Defesa Base: 13
Inventário: 5
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 (0) | 10 (14) | 0 (14) | 6 (0)
AMX-011 Zaku III
Característica: Combatente Espacial - Essa unidade recebe um bônus de +2 na Classe de Armadura quando lutando no espaço.
Tipo: Produzido em Massa
Durabilidade Base: 20
Defesa Base: 10
Inventário: 5
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 10 | 0 | 6
MS-14J ReGelgu
Característica: Resistente - Essa unidade divide dano corpo a corpo pela metade.
Tipo: Elite
Durabilidade Base: 24
Defesa Base: 12
Inventário: 7
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 10 | 0 | 6
AMX-004 Qubeley
Característica: Interface Psycommu - Uma vez por dia, permite a um newtype rolar novamente um teste de percepção.
Tipo: Elite, Psycommu
Durabilidade Base: 20
Defesa Base: 12
Inventário: 7
Movimento (Terrestre | Espacial | Aéreo | Aquático): 10 | 10 | 0 | 6
Armamentos Corpo a Corpo
Nome da Arma | Tam. | Dano/Tipo | Alcance | Crit
Manopla | P | 1d4/Cont. | - | 2x
Machado de Calor | P | 1d6/Cort. | - | 3x
Adaga de Luz | P | 1d4/Perf. | - | 2x
Sabre de Luz | M | 1d10/Cort. | - | 2x
Garra | P | 1d6/Cort. | - | 2x
Espada de Calor | M | 1d8/Cort. | - | 19-20 2x
Azagaia de Luz | G | 1d10/Perf. | 3 | 3x
Chicote Elétrico | M | 1d6/Cort. | 3 | Atordoado 2x
Sabre de Calor | G | 1d10/Cort. | 3 | 19-20 2x
Katana de Frio | G | 1d12/Cort. | - | 19-20 2x
Martelo de Guerra | M | 1d8/Cont. | 3 | 3x
Armamento de Longo Alcance
Nome da Arma | Tam. | Dano/Tipo | Alcance | Munição
90mm Machine Gun | M | 1d4/Bali. | 30/225 | 12
Wrist Mounted Gun | P | 1d4/Bali. | 30/225 | 8
280mm Bazooka | M | 1d12/Expl. | 40/120 | 4
120mm Machine Gun | M | 1d6/Bali. | 30/225 | 10
Beam Rifle | M | 1d10/Ener. | 40/60 | 4
Vulcan Guns | P | 1d4/Bali. | 20/60 | 4
Wrist Mounted Rocket | P | 1d10/Expl. | 40/120 | 2
Sniper Rifle | G | 1d10/Bali. | 120/240 | 3
Shotgun | M | 1d12/Bali. | 20/60 | 4
Missile Pod | P | 1d8/Expl. | 40/120 | 4
180mm Rifle | M | 1d8/Bal. | 60/180 | 6
Mounted Beam Gun | P | 1d6/Ener. | 30/90 | 2
Beam Machine Gun | M | 1d8/Ener. | 40/120 | 8
Escudos
Nome do Escudo | Descrição
Escudo Leve | Concede +2 à Classe de Armadura, mas ocupa uma mão
Escudo Pesado | Bloqueia 50% dos ataques, mas ocupa uma mão
Escudo Montado | Concede +1 à Classe de Armadura
Habilidades Newtype
Como utilizar habilidades
Quando um personagem usa uma habilidade newtype, a primeira coisa a se observar é se ele é capaz de utilizá-la e se ele concentrou-se nela previamente. A partir daí, ele deve passar em uma Jogada de Proteção modificada pela Psique para utilizar a habilidade com sucesso ou perder seu turno. Em caso de sucesso crítico, ele conjura a habilidade de forma mais poderosa, e em caso de falha crítica, os efeitos da habilidade são catastróficos.
Habilidades Newtype
1° Círculo
Ajustar emoções - Ao utilizar este poder o newtype consegue compreender as diferentes emoções (felicidade, raiva, tristeza, etc.) que o alvo está sentindo e modificá-las a seu bel-prazer
Alterar sentido - O newtype consegue alterar um dos sentidos do alvo por algum tempo.
Compreender idiomas - Este poder mental permite ao newtype compreender um idioma falado, através de análise das ondas cerebrais de um indivíduo.
Conexão psíquica - O newtype cria uma ligação psíquica com o alvo, sendo capaz de sentir sua presença e intuir sua localização, sendo necessário apenas o contato visual momentâneo.
Detectar poderes mentais - O newtype consegue captar o uso de um poder mental no ambiente ao seu redor e intuir a direção em que foi executado e qual poder foi utilizado.
Provocar sono - Este poder mental causa sonolência no alvo, caso ele não seja bem-sucedido em uma JP de Psique.
Telepatia - O newtype é capaz de comunicar-se silenciosamente com um único alvo ao alcance do poder mental, como se falasse com ele pessoalmente e em voz alta.
2° Círculo
Aterrorizar - Todos os inimigos, com até 5 dados de vida, ao alcance do poder mental devem fazer uma JP de Psique para não ficarem aterrorizados
Canalizar ondas de rádio - O newtype pode canalizar ondas de rádio que cubram sua localização atual, ouvindo transmissões de áudio como se fossem narradas em voz alta em sua frente.
Detectar afiliação - Este poder mental permite que o newtype detecte a afiliação de um único alvo.
Detectar invisibilidade - O newtype pode detectar personagens invisíveis dentro do alcance deste poder mental ao analisar os padrões cerebrais presentes no local.
Detectar mentiras - Ao utilizar este poder em um alvo, o newtype é capaz de determinar a veracidade de tudo que ele disser enquanto estiver sob efeito.
Enfraquecimento - O alvo deste poder mental sofrerá com fraqueza repentina, se falhar em uma JP de Psique que anula os efeitos.
Levitação - O newtype é capaz de levitar a 10 centímetros do chão, enquanto este poder mental estiver ativo.
Localizar objeto - O newtype pode intuir a direção e distância de um único objeto ao tocar em um objeto igual ou relacionado.
Placebo - Este poder mental concede um bônus de +1 em qualquer atributo do alvo a cada 4 níveis do newtype através de manipulação mental.
Sugestão subliminar - O newtype pode fazer uma única sugestão subliminar ao alvo, que deve fazer uma JP de Psique para resistir aos efeitos.
Telepatia em grupo - Similar ao poder de telepatia, mas a telepatia em grupo pode ser realizada com tantas pessoas quantas o newtype conseguir criar uma conexão psíquica.
3° Círculo
Dissipar poder mental - Este poder mental tem a capacidade de dissipar outros poderes de efeito não permanente que estejam afetando um personagem.
Imobilizar pessoa - O newtype consegue imobilizar um humano completamente com este poder mental.
Induzir pensamento - Este poder mental é capaz de fazer com que o alvo instantaneamente pense em uma frase implantada em sua mente, como se fosse um pensamento próprio.
Palavra de comando - O newtype é capaz de transmitir mentalmente um único comando a um alvo com uma quantidade de DV igual ou menor do que seus níveis na classe.
Campo desestimulante - Este poder mental desestimula todos os inimigos ao alcance, conferindo-lhes uma penalidade de -2 em ataques e dano contra o newtype e seus aliados.
Choque mental - Este poder mental funciona de forma idêntica ao choque mental descrito nas regras de anulação e contra-ataque mental, causando 1d4 pontos de dano mental e deixando o alvo atordoado por 6d10 segundos, em caso de falha em uma JP de Psique.
Hipnose - O newtype consegue manter um controle hipnótico sobre o alvo, caso ele falhe em uma JP de Psique.
Sugestão direta - A sugestão direta funciona de forma similar à sugestão subliminar, mas o indivíduo afetado estará consciente de seu impulso em realizar a sugestão plantada em sua mente - embora não possa explicá-lo.
Provação mental - O newtype pode explorar a mente do alvo em busca de qualquer informação que desejar.
Ler memória - Este poder mental permite que o newtype leia e compreenda uma memória que o alvo tenha em sua mente no presente momento, como se ele tivesse ciência dos acontecimentos, mas não os tivesse vivenciado pessoalmente.
Ampliar poder mental - Este poder mental pode ser utilizado em conjunto com outro poder qualquer para ampliar sua duração ou seu alcance em 10%.
Cura psicológica - O newtype é capaz de curar um alvo, recuperando 1d8 PV a cada 4 níveis que tiver na classe.
4° Círculo
Induzir lógica - Funciona de maneira similar ao poder mental de induzir pensamentos, mas a frase implantada na mente do alvo pode conter uma dedução lógica.
Grupo canalizador - Com este poder mental até 4 newtypes podem aumentar temporariamente o nível de outro newtype, para fins de utilização de um poder mental.
Transferir pensamento - O newtype pode transferir um pensamento qualquer que tenha tido para um alvo ao alcance visual.
Confundir mente - Este poder mental faz com que o alvo fique confuso e não consiga pensar corretamente.
Criar sonho - O newtype pode criar um sonho na mente de um alvo adormecido ou inconsciente, com a duração baseada em seu nível.
Criar pesadelo - Este poder mental funciona de forma similar ao de criar sonhos, mas o newtype é capaz de criar pesadelos na mente do alvo.
Compartilhar sonho - O newtype pode fazer até 4 alvos adormecidos, incluindo ele próprio, compartilharem o mesmo sonho.
Manifestar subconsciente - Com este poder mental o newtype é capaz de manifestar alguma informação do subconsciente do alvo.
Alterar memória - O newtype pode alterar a memória de um alvo, que não se lembrará da memória verdadeira.
Telecinesia - Este poder mental é capaz de fazer levitar e mover um objeto inanimado com até 1/5 do peso corporal do newtype.
5° Círculo
Imobilizar criatura - Este poder mental funciona de forma similar ao de imobilizar pessoas, mas pode ser utilizado em qualquer forma de vida animal - não humana e não microbiana.
Copiar memória - O newtype é capaz de copiar permanentemente uma memória com a qual tenha tido contato recentemente, através de outro poder mental, para a mente de um alvo ou para sua própria.
Combinar poderes mentais - Este poder tem o potencial de combinar a execução de dois ou mais poderes mentais, tornando possível utilizá-los ao mesmo tempo.
Inverter personalidade - Com este poder o newtype é capaz de inverter a personalidade de um alvo, que pode resistir aos efeitos com uma JP de Psique.
Contatar newtype - Ao utilizar este poder mental, um newtype é capaz de entrar em contato com outro membro da classe que esteja no mesmo planeta que ele, ou a uma distância similar no espaço.
Amputar ou restaurar emoção - O newtype é capaz de remover completamente uma emoção do alvo, que nunca mais poderá senti-la, a menos que seja restaurada com este mesmo poder mental.
Afastar criatura - Este poder mental faz com que um ser vivo - não humano e não microbiano, desista de atacar o newtype e seus aliados.
Ligação sensorial pessoal - O newtype é capaz de ligar um de seus cinco sentidos a outra pessoa.
Mudança de atributos - Através de manipulação mental o newtype é capaz de provocar uma mudança nos atributos de um alvo não hostil, num processo que leva 30 minutos para cada DV do alvo.
Implantar memória - O newtype pode implantar uma memória criada por ele na mente de um alvo, se este não resistir com uma JP de Psique.
Troca corporal - O newtype pode trocar de corpo com o alvo, caso não passe em uma JP de Psique.
6° Círculo
Apagar rastros mentais - Este poder mental pode ser usado em conjunto com outro poder para evitar que outros newtypes possam detectá-lo.
Bloqueio mental - O alvo deste poder mental, seja o próprio newtype ou outro indivíduo, terá resistência mental de 2% para cada nível do newtype pela duração dos efeitos.
Contatar alma do universo - O newtype entra em transe por 1 minuto, durante o qual estará em total comunhão com a alma do universo, podendo procurar a resposta para qualquer pergunta, que só possa ser respondida pela consciência de todos os seres vivos que já morreram no universo.
Controlar mente - O alvo deste poder mental ficará sob o controle do newtype pela duração dos efeitos, se falhar em uma JP de Psique.
Drenar mente - Ao utilizar este poder mental, o newtype causa 1d6 pontos de dano mental ao alvo, caso não passe em uma JP de Psique.
Energizar objeto - Ao energizar um objeto o newtype deixa sua assinatura mental nele, e será capaz de saber tudo o que aconteceu numa área de 20m² ao redor dele, ao tocá-lo novamente.
Fortaleza mental - Este poder mental funciona de forma idêntica ao bloqueio mental, exceto pelo fato de que pode afetar quaisquer aliados ao alcance do efeito.
Implantar rastros - O newtype pode forjar a assinatura mental de qualquer poder que seria capaz de realizar, como se o tivesse utilizado de fato.
Inteligência coletiva - Com este poder mental o newtype é capaz de criar uma rede de inteligência coletiva, pela qual pode compartilhar informações com outros indivíduos.
Ligação sensorial local - Este poder mental funciona de forma similar à ligação sensorial pessoal, com a exceção de que o sentido do newtype está ligado a um lugar fechado específico, como um aposento ou nave.
Rastrear pessoa - O newtype pode intuir a localização de outra pessoa que esteja no mesmo planeta ou a uma distância similar no espaço.
Rede metálica - A rede newtype funciona de forma similar a uma rede de inteligência coletiva, com a diferença de que é formada por todos os newtypes do universo, e pode ser acessada de, virtualmente, qualquer lugar do cosmos.
Revelar segredos - O newtype força o alvo a contar qualquer segredo que tenha, se ele não for bem-sucedido em uma JP de Psique.
Simular insanidade - O alvo deste poder mental apresentará todos os sintomas e características de uma pessoa insana pela duração dos efeitos, porém retomará total controle sobre seu pensamento e atos se assim o desejar.
Vivenciar memória - Este poder mental funciona de forma similar à leitura de memórias, mas o newtype será capaz de imergir nos acontecimentos, como se estivesse presente na ocasião.
7° Círculo
Atormentar mente - O alvo deste poder mental sofrerá terríveis tormentos mentais, se falhar em uma JP de Psique.
Causar insanidade - O newtype pode deixar um alvo permanentemente insano, caso ele falhe em uma JP de Psique.
Contatar mente desencarnada - Este poder mental permite ao newtype contatar a mente de alguém que já morreu, através da alma do universo.
Criar dupla personalidade - O alvo deste poder mental tem uma nova personalidade criada em sua mente, caso falhe em uma JP de Psique.
Criar inteligência - O newtype pode transformar uma criatura irracional em um ser sapiente com este poder mental.
Interagir com memória - Este poder mental é uma versão aprimorada do poder de vivenciar memórias, pois permite que o newtype interaja com os acontecimentos, como se estivessem acontecendo naquele momento.
Mapa mental - O newtype pode canalizar as ondas cerebrais residuais de todos os seres inteligentes que já passaram por um lugar, ou que lá estejam para traçar um mapa mental da área, cobrindo uma distância igual ao alcance total deste poder mental.
Predizer futuro - O newtype é capaz de predizer um acontecimento futuro envolvendo um grupo de pessoas, ao analisar os padrões cerebrais de todos os indivíduos.
Reviver memórias locais - Este poder mental funciona de forma similar a vivenciar uma memória, com a diferença que é possível presenciar os eventos ocorridos em um lugar pelo período de até 1 hora por nível do newtype.
Reviver mente - O newtype é capaz de reativar a mente de um corpo humano morto a até 72 horas por um período curto de tempo.
Sacrificar inteligência - O newtype pode reverter uma criatura cuja inteligência tenha sido criada por ele a seu estado natural também revertendo o atributo Intelecto da criatura ao original, fazendo com que ela perca quaisquer memórias ou hábitos que tenha adquirido com a inteligência superior
Troca mental - Este poder mental funciona de forma similar à troca corporal, mas o newtype troca as mentes de dois alvos distintos, não a sua própria.
8° Círculo
Alternar personalidade - Este poder mental faz com que um alvo, que tenha dupla personalidade, imediatamente mude para a personalidade inativa no momento, caso falhe em uma JP de Psique.
Transferência mental - O newtype pode transferir uma mente que esteja armazenada em sua própria para um novo corpo, cuja personalidade tenha sido isolada anteriormente ou aprisionada em outro lugar.
Assumir mente desencarnada - Após contatar uma mente desencarnada, com o poder mental específico, o newtype pode assumir completamente a personalidade e memórias dessa mente pela duração dos efeitos.
Combinar mentes - O newtype pode combinar a mente de dois indivíduos em uma só, formando uma nova personalidade, combinando todas as memórias de ambos.
Curar insanidade - O newtype pode curar permanentemente a insanidade de um alvo com este poder mental.
Dividir personalidade - Este poder funciona de forma similar à criação de uma dupla personalidade, com a diferença de que a personalidade original do indivíduo é dividida em duas, sendo que uma retém sua personalidade mas não suas memórias, e a outra retém as memórias mas não a personalidade.
Mentalizar egrégora - O newtype junta todos os padrões cerebrais residuais existentes em um lugar para mentalizar uma personificação do local, com a qual poderá interagir através de outros poderes mentais.
Isolar personalidade - Um newtype pode isolar permanentemente uma das personalidades de um alvo que tenha dupla personalidade.
Projeção mental - O newtype pode fazer com que sua mente deixe seu corpo e voe pelo universo, projetando-se através da alma do universo.
Recriar mente - Este poder mental pode construir uma cópia da mente de um indivíduo, através da leitura das memórias de pessoas que conviveram com ele.
9° Círculo
Aprisionamento mental - O newtype pode aprisionar a mente do alvo permanentemente em um cérebro positrônico, se ele falhar em uma JP de Psique.
Espírito mental - O newtype pode utilizar este poder mental sobre si mesmo caso ache que corre risco de morte, o que lhe concederá uma chance de permanecer vivo, caso seu corpo realmente morra enquanto o poder mental estiver em efeito.
Assumir mente armazenada - Este poder mental funciona de forma similar a assumir uma mente desencarnada, mas funciona apenas com mentes que o newtype tenha armazenado em sua própria através de resgate ou recriação mental.
Resgatar mente - Este poder mental pode resgatar uma mente aprisionada em um cérebro positrônico e transferi-la para um corpo, ou quebrar o efeito do isolamento de uma mente em um corpo.
Reencarnação mental - Este poder mental pode trazer de volta uma mente desencarnada que tenha se misturado aa alma do universo, ou um espírito mental que tenha deixado seu corpo.
Assimilar mente - O newtype pode assimilar uma mente que esteja armazenada em sua própria, após uma recriação ou um resgate mental, misturando as memórias e personalidade às suas.
Controlar comatose - O newtype pode colocar um alvo em estado de coma, se este falhar em uma JP de Psique, ou acordar um alvo que já esteja nesse estado, caso ele seja bem-sucedido em uma JP de Psique.
Dano cerebral - O newtype pode causar 1d6 pontos de dano mental permanente a um alvo que falhe em uma JP de Psique, ou restaurar o dano causado por este mesmo poder mental, caso o alvo seja bem-sucedido em uma JP de Psique.
10° Círculo
Desenvolver mente - O newtype pode desenvolver uma mente a partir do zero, e armazená-la em sua própria mente para que seja transferida para outro corpo.
Universo mental - O newtype pode fazer com que um alvo tocado, que falhe em uma JP de Psique, ou ele mesmo crie um universo dentro de sua própria mente, virtualmente idêntico ao universo real. própria mente para que seja transferida para outro corpo.
Assumir alma do universo - Pela duração deste poder mental o newtype consegue assumir a alma do universo, possuindo toda a sabedoria do universo.
Morte cerebral - O newtype pode causar a morte cerebral do alvo, caso falhe em uma JP de Psique.
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