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Mighty Blade 3 - Starfinder: Solário



Bônus de Atributo

Força +1

Vontade +1


Habilidade Automática

Forças Primordiais

Habilidade - Suporte

Descrição: Você está ligado às energias primordiais provenientes das estrelas e buracos negros. Você pode produzir ou absorver calor com seu toque, o suficiente para esquentar ou esfriar alimentos e bebidas. Além disso, todos os seus ataques corporais causam o dano normal da arma e um dano adicional igual a 2/Fogo.


Descrição

As estrelas guiam os planetas com gravidade, criam vida com luz e calor e consomem mundos totalmente em supernovas e buracos negros. Você entende que esses atos de criação e destruição não são opostos, mas sim duas partes de um ciclo dualista natural. Você procura ser um agente desse ciclo, um guerreiro iluminado com a capacidade de manipular as próprias forças das estrelas. Constantemente acompanhado por uma fração de energia fundamental ou entropia, você pode moldar essa essência em combate para criar armas e armaduras de luz estelar brilhante ou pura escuridão devoradora. Quer você tenha se tornado aprendiz em um templo ou adquirido seus poderes por meio de revelação pessoal, você se reconhece como parte de uma tradição antiga - uma força de preservação e aniquilação.


Habilidades Básicas

Domínio Primordial

Habilidade - Suporte

Descrição: Sempre que usar uma habilidade que cause dano por Fogo ou lhe torne Resistente a Fogo, você pode decidir causar dano por Frio ou tornar-se Resistente a Frio, respectivamente, ao invés disso. Além disso, agora seu toque é o suficiente para inflamar objetos combustíveis ou congelar 125 litros de líquido.


Arma de Energia 1

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 15

Dificuldade: 10

Descrição: Você invoca uma arma feita de energia. Ela causa dano de Fogo igual ao dano normal da arma que escolher conjurar, mais 3 pontos de dano extra.

A arma se dissipa após 1 minuto, mas se você soltar a arma ele se dissipa imediatamente.


Aura de Energia 1

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 15

Dificuldade: 10

Descrição: O alvo é envolvido numa aura de energia extremamente poderosa. Qualquer um tentando acertar você à distância (com ataques ou magias), realizando seus ataques com uma penalidade de -1 para cada 2 pontos de Vontade. Além disso, a aura causa dano igual a 6/Fogo em qualquer um que tocar em você ou golpeá-lo com ataques corporais.

Essa aura dura 1 minuto.


Armadura de Energia 1

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 20

Dificuldade: 12

Descrição: Você conjura uma armadura de energia ao redor do seu corpo. Sua Defesa aumenta em 1 (esse bônus de Defesa é considerado um bônus de armadura), os danos sofridos por você são reduzidos em 1 e você é considerado Resistente a Fogo.

Essa armadura dura 1 minuto.


Arma Energizada

Habilidade (Técnica) – Ação 

Mana: 10 

Descrição: Faça um ataque corporal. Esse ataque causa o dano normal e um dano adicional igual a 10/Fogo. Esse efeito pode ser usado para inflamar objetos combustíveis – mas não faz os alvos vivos irromperem em chamas.


Escudo de Energia

Habilidade (Magia) – Ação 

Mana: 10 

Dificuldade da Magia: 10 

Descrição: Você conjura um escudo de energia. Ele garante Esquiva +2, e se for segurado tem FN 2, ocupa 1 mão e seu bônus passa a ser de Bloqueio. 

Esse escudo dura 1 minuto.


Arma de Energia 2

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Arma de Energia 1

Mana: 30

Dificuldade: 12

Descrição: Você invoca uma arma feita de energia. Ela causa dano de Fogo igual ao dano normal da arma que escolher conjurar, mais 6 pontos de dano extra.

A arma se dissipa após 1 minuto, mas se você soltar a arma ele se dissipa imediatamente.


Aura de Energia 2

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Aura de Energia 1

Mana: 30

Dificuldade: 12

Descrição: Você é envolvido numa aura de energia extremamente poderosa. Qualquer um tentando acertar você à distância (com ataques ou magias), realizando seus ataques com uma penalidade de -1 para cada ponto de Vontade. Além disso, a aura causa dano igual a 12/Fogo em qualquer um que tocar em você ou golpeá-lo com ataques corporais.

Essa aura dura 1 minuto.


Armadura de Energia 2

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Armadura de Energia 1

Mana: 40

Dificuldade: 14

Descrição: Você conjura uma armadura de energia ao redor do seu corpo. Sua Defesa aumenta em 2 (esse bônus de Defesa é considerado um bônus de armadura), os danos sofridos por você são reduzidos em 2 e você é considerado Resistente a Fogo.

Essa armadura dura 1 minuto.


Onda de Energia

Habilidade (Técnica) – Ação 

Requisito: Arma Energizada

Mana: 10

Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma contra um alvo dentro da sua linha de visão. Esse ataque produz uma onda de energia que causa dano igual a 10/Fogo. Esse efeito pode ser usado para inflamar objetos combustíveis – mas não faz os alvos vivos irromperem em chamas.


Barreira de Energia

Habilidade (Magia) – Ação

Requisitos: Escudo de Energia

Mana: 15

Dificuldade da Magia: 10 

Descrição: Você conjura uma barreira de energia. A barreira tem aproximadamente 9 metros quadrados (3 metros de altura por 3 de largura, 1 metro de largura e nove de altura, 2 metros e 30 centímetros de altura e quatro de largura, etc.) e pode ser criada em qualquer ângulo, mas deve ser totalmente plana. A barreira tem 100 Pontos de Vida, Defesa 10, e é Imune à Frio. Ela pode suportar até 1 tonelada de peso sobre ela antes de se dissipar. 

Essa barreira dura 10 minutos.


Combate com Duas Armas 1 

Habilidade (Técnica) – Suporte 

Descrição: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver segurando, desde que pelo menos uma delas tenha uma FN igual à metade (ou menos) do que a Força do personagem. 

Especial: Se você utilizar uma Habilidade de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus ataques – mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação. 


Combate Tático 

Habilidade (Técnica) – Reação 

Descrição: Se você derrotar um oponente com um ataque corporal, você pode imediatamente realizar outro ataque corporal normal (mas não Habilidades de Ação).


Sem Escapatória 

Habilidade (Técnica) – Reação 

Requisito: Combate Tático 

Descrição: Se um oponente que está adjacente a você tentar se afastar ou se levantar, você pode imediatamente fazer um ataque corporal normal contra ele. Se acertar, além de sofrer o dano normal pelo ataque, o oponente não poderá se deslocar neste turno.


Investida Mortal 

Habilidade (Técnica) – Ação 

Mana: 10 

Descrição: Faça uma manobra de encontrão contra um alvo. Se acertar, esse ataque causa +10 de dano e deixa o alvo Atordoado (veja Condições na página 169) por 1 turno.


Acrobata 

Habilidade (Característica) – Suporte 

Descrição: Você sempre rola +1d6 em seus testes de equilíbrio, salto, piruetas e coisas semelhantes. Além disso, você sofre apenas metade dos danos por queda.


Movimentos Evasivos 

Habilidade – Suporte 

Requisito: Acrobata 

Descrição: Você ganha +1 na sua defesa para cada 2 pontos que tiver em Agilidade. Esta habilidade só funciona se você estiver sem armadura. 

Esse é um bônus de Esquiva. 


Defletor 

Habilidade (Técnica) – Suporte 

Descrição: Você está acostumado a se defender de projéteis. Enquanto estiver empunhando uma arma corporal de duas mãos, duas armas corporais ou um escudo, você recebe +2 no seu bônus de Bloqueio contra ataques à distância. 

Esse bônus de Defesa é considerado um bônus de Bloqueio.


Disparo Redirecionado 

Habilidade (Técnica) – Reação 

Requisito: Defletor

Descrição: Quando um oponente errar um ataque a distância contra você, você pode direcionar o ataque dele para outro alvo. O novo alvo precisa estar a até 30 metros de você. Esse ataque acerta automaticamente – sem chance de errar ou de ser um sucesso decisivo. 

Esta habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.


Golpes Rápidos 

Habilidade (Técnica) – Ação 

Mana: 30 

Descrição: Você pode fazer dois ataques corporais com uma arma que estiver empunhando, desde que esteja empunhando a arma com apenas 1 mão.  


Ataque Giratório 

Habilidade (Técnica) – Ação 

Mana: 10 

Descrição: Você realiza um ataque amplo, girando sua arma para atingir todos os oponentes próximos. Faça um ataque corporal contra cada alvo dentro do seu alcance corporal.


Habilidades Avançadas

Arma de Energia 3

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Arma de Energia 2

Mana: 45

Dificuldade: 14

Descrição: Você invoca uma arma feita de energia. Ela causa dano de Fogo igual ao dano normal da arma que escolher conjurar, mais 12 pontos de dano extra.

A arma se dissipa após 1 minuto, mas se você soltar a arma ele se dissipa imediatamente.


Aura de Energia 3

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Aura de Energia 2

Mana: 45

Dificuldade: 14

Descrição: Você é envolvido numa aura de energia extremamente poderosa. Qualquer um tentando acertar você à distância (com ataques ou magias), realizando seus ataques com uma penalidade de -2 para cada ponto de Vontade. Além disso, a aura causa dano igual a 18/Fogo em qualquer um que tocar em você ou golpeá-lo com ataques corporais.

Essa aura dura 1 minuto.


Armadura de Energia 3

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Armadura de Energia 2

Mana: 60

Dificuldade: 16

Descrição: Você conjura uma armadura de energia ao redor do seu corpo. Sua Defesa aumenta em 3 (esse bônus de Defesa é considerado um bônus de armadura), os danos sofridos por você são reduzidos em 3 e você é considerado Resistente a Fogo.

Essa armadura dura 1 minuto.


Ataque Energizado

Habilidade (Técnica) – Ação 

Requisito: Nível 5, Arma Energizada

Mana: 20 

Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma. Esse ataque causa o dano normal da arma além de 10/fogo e faz o alvo entrar em combustão (o alvo sofre uma quantidade de dano igual a 10/fogo no começo do seu turno) por uma quantidade de turnos igual à sua Inteligência ou até que as chamas sejam apagadas de alguma forma. 

Especial: Um personagem em combustão pode gastar seu turno rolando no chão para apagar as chamas. Ele será considerado Caído e Despreparado enquanto fizer isso.


Domo de Energia

Habilidade (Magia) – Ação 

Requisito: Nível 5, Conjurar Barreira 

Mana: 40 

Dificuldade da Magia: 13 

Descrição: Você conjura um domo de energia ao seu redor, capaz de abrigar até quatro pessoas (incluindo você) – se houverem mais do que quatro criaturas muito próximas a você, a magia não funciona. Você pode criar domos maiores a um custo de 10 Pontos de Mana a mais para cada criatura extra que você quiser incluir em seu interior. 

O domo tem uma quantidade de Pontos de vida igual a 10 vezes a Determinação do conjurador, e ataques tanto de dentro quanto de fora o danificam. Enquanto tiver Pontos de Vida, o Domo impede todos os ataques, Magias e efeitos de Músicas em ambas as direções – as criaturas dentro do domo ainda podem ser afetadas por Magias e Músicas utilizadas no seu interior, por exemplo – mas não bloqueia som, atrapalha a visão ou impede a entrada de ar. 

Esse domo dura 1 minuto. 


Combate com Duas Armas 2 

Habilidade (Técnica) – Suporte 

Requisito: Nível 5, Combate com Duas Armas 1 

Descrição: Como Combate com Duas Armas 1, mas você pode usar duas armas com a mesma FN. 

Especial: Se você utilizar uma Habilidade de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus ataques – mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.


Valor da Vitória 

Habilidade (Característica) – Reação 

Requisito: Nível 5 

Descrição: Cada vez que você derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir após a batalha) você recupera 5 pontos de vida e 5 pontos de mana.


Tempestade de Lâminas 

Habilidade (Técnica) – Reação 

Requisito: Nível 5, Golpes Rápidos 

Descrição: Sempre que acertar um ataque corporal você pode fazer 1 ataque normal extra com a mesma arma. 

Esse efeito só pode ser usado 1 vez por turno com cada arma que você estiver usando.


Mestre de Armas 2 

Habilidade (Técnica) – Suporte 

Requisito: Nível 5 

Descrição: Você é extremamente eficaz no uso de armas brancas. Sempre que realizar um ataque corporal bem sucedido, adicione 3 ao dano do ataque. 


Implacável 

Habilidade (Característica) – Suporte 

Requisito: Nível 5, Sem Escapatória 

Descrição: Sempre que errar um ataque corporal, você causa metade do dano normal do ataque (arredondando para baixo). 


Habilidade Final

Morte de Calor

Habilidade (Característica) – Suporte 

Requisito: Nível 10, Domínio Primordial

Descrição: Você se tornou extremamente hábil no controle das energias primordiais. Sempre que usar uma técnica ou magia que causa dano por Fogo ou Frio, esse dano é dobrado. Além disso, você pode escolher causar perda de vida ao invés de dano e qualquer um que tocá-lo (ou que seja atingido por seus ataques desarmados) sofre dano igual à 6/Fogo (ou frio ou perda de vida).

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