Pular para o conteúdo principal

Mystara: O Grão-Ducado de Karameikos


“Por que você quer ir para Karameikos? Não há nada lá - sem conforto, sem grandes cidades, sem luxo, sem comida boa ou vinho. Apenas nativos supersticiosos, humanoides e estúpidos soldados Thyatian. ”

- Boris Gorevitch-Woszlany, nobre Glantrian


Governo: Grão-Ducado

Capital: Specularum

Linguagem: Thyatian, Traladaran

Tamanho: 75.236km²


Anteriormente a província de Traladara em Thyatian, Karameikos foi adquirida pelo Grão-Duque Stefan Karameikos ao negociar suas terras ancestrais para poder governar com autonomia. O Duque Stefan trouxe muitos de seus parentes com ele para ajudar a governar, criando alguma contenda com as famílias nativas de Traladaran.


Karameikos é uma terra dividida por culturas, a minoria Thyatian governa os numerosos Traladarans. Felizmente, o Duque Stefan é um governante altamente competente e sua natureza justa fez muito para satisfazer tanto os Traladarans nativos quanto os Thyatians recém-assentados. O Ducado ainda é selvagem e indomado, e levará anos até que toda a nação esteja colonizada.


Os Imortais patronos dos Traladarans são Zirchev, Petra e Halav, os heróicos líderes da guerra Traldar contra os “homens-fera”. A Igreja de Traladara os adora. A maioria dos Thyatians segue a Igreja de Karameikos, fundada pelos sacerdotes Thyatian há cerca de trinta anos.


PS: Na duvida, Karameikos é inspirado no Império Bizantino, então pode copiar coisas de lá.



Cidades

Fortaleza Castellan está localizada na fronteira entre Karameikos e Rockhome. É perto de um complexo de cavernas cheias de humanóides, e está à procura de aventureiros para eliminá-los.


Forte Doom é administrado pelo primo distante de Stefan, o Barão Ludwig von Hendricks. Hendricks, com a ajuda de seu mago Bargle, governa o Baronato da Águia Negra com um reinado de terror.


Highforge é o maior assentamento gnômico do país. Os gnomos são reservados, exceto quando suas caravanas partem para levar mercadorias para todas as partes de Karameikos e além.


Kelvin é uma das cidades comerciais mais importantes de Karameikos. Administrada pelo altamente competente Barão Kelvin II, a cidade próspera com o comércio que entra e sai do país.


Luln está no limite do Baronato da Águia Negra e vive com medo constante dele. É uma cidade pacífica, mas sofre ataques frequentes dos capangas e guardas do Barão.


Specularum é a capital, nomeada por sua baía em forma de espelho. A cidade tem sua parcela de conflitos culturais, mas a violência em si é rara. Sob o governo de Stefan, ela está realmente enriquecendo.


Sulescu é uma cidade pacífica, embora tenha um toque de recolher voluntário ao anoitecer. Muitos aldeões vivem com medo de Lorde Sulescu, temendo que ele esteja aliado a forças obscuras, mas não há provas disso.


Threshold é uma cidade grande para seu tamanho, pois as casas precisam ser espalhadas. É uma comunidade madeireira ocupada, mas sempre precisando da ajuda de aventureiros para lidar com os monstros na floresta.



Habitantes

A maioria dos humanos do Grão-Ducado de Karameikos se enquadra em duas categorias: Traladarans nativos e aqueles de descendência Thyatian. Outros habitantes do ducado incluem elfos, gnomos, humanos de descendência mista, alguns anões e metadílios, os semi-humanos selvagens em suas aldeias distantes, e comerciantes que se estabeleceram em Karameikos e entre essa última categoria estão representantes de praticamente todos as raças humanoides e nações do mundo.


Traladarans

Os Traladans são descendentes da lendária tribo Traldar e tendem a ser baixos, esguios, a possuir pele quase pálida, olhos castanhos e cabelo escuro. 

Geralmente são bem supersticiosos, com muitos acreditando em amuletos da sorte, presságios, maldições, mau olhado e quiromancia - muitas vezes com razão.

Com exceção de grandes centros urbanos, a educação formal não é muito difundida. Em comunidades rurais, além do sacerdote local, poucos sabem ler.

Os Traladans não se importam muito com os Thyatians, apesar de os considerá-los como uma onda má sorte que os impediu de alcançar novamente a grandeza de sua era de ouro.

Apesar da maior parte da população de Karameikos ser de origem Traladaran, Thyatian é a língua oficial usada em documentos e tratados. Por causa disso, a maioria dos Traladans mais jovens fala Thyatian, apesar de apresentarem um forte sotaque que denuncia sua origem.

Thyatians

Thyatians compõe a grande maioria dos nobres e uma porção significativa da população comum.

Thyatians são mais altos do que os Traladaran. Séculos de miscigenação com outras nações os tornou mais diversos; cabelo varia de loiro a negro (ou ruivo), olhos vão de azul a castanho. Além disso, Thyatians possuem pele mais bronzeada e são mais resistentes a queimaduras por sol do que os Traladarans.

O Império de Thyatis é um grande e ascendente império, como exércitos poderosos, fortes relações comerciais com as grandes nações do mundo, arte e entretenimento luxuosos, e padrões culturais igualados por poucos locais no mundo. Então é natural que aqueles de descendência Thyatian se sintam superiores a Traladarans nativos. Entre muitos dos Thyatians, existe um sentimento de que os Traladarans são supersticiosos e ignorantes, e muitos julgam pessoas que falam Thyatian com sotaque Traladaran como não muito inteligentes.


Elfos

A maioria dos elfos de Karameikos são da tribo Callarii, uma tribo trabalhadora e proficiente em caça, canoagem e em combate montado. 

Elfos Callarii são robustos e saudáveis, com cabelos claros e olhos azuis. Eles tendem a se vestir com robes verdes, com padrões de folha bordados neles.

Eles são neutros em relação a humanos, mas fazem amizade rapidamente com humanos que demonstram honra ou senso de humor. Eles não cooperam com humanos desonestos, arrogantes ou rudes. O Duque Stefan tem uma unidade de sua guarda composta exclusivamente por elfos Callarii, o que o tornou popular entre esse povo.


Gnomos

A maior comunidade gnômica fica em Highforge. É uma comunidade isolada, composta por gnomos e um único clã anão; é quase auto-suficiente, mas lucra fazendo comércio com os humanos.

Os gnomos são favoráveis ao Duque; eles não observaram muito o abuso dos Traladarans pelos Thyatians, mas sabem muito bem dos benefícios comerciais gerados pelas estradas que o Duque construiu pela região.

 

Anões

Os anões que vivem no Grão-Ducado ou são membros do clã Stronghollow na comunidade gnômica, ou são profissionais que migraram para Karameikos - geralmente atuando como soldados profissionais para o Duque e seus barões. Se precisarem escolher entre a companhia de um Traladaran ou de um Thyatian, os anões tendem a escolher o Thyatian que são mais práticos, e não cheios de superstições como os Traladaran.


Metadílios

Os metadílios do Ducado geralmente são imigrantes dos Cinco Condados, atraídos pelo comércio de Karameikos ou vivendo como profissionais nas comunidades humanas do Ducado. Existem muitos metadílios comerciantes, artesãos e estalajadeiros em Specularum, Kelvin e em comunidades menores. Por mais que não existam clãs metadílios em Karameikos, eles possuem sua própria "subcultura", e muitos visitam tavernas e outros estabelecimentos que atendem apenas a metadílios. Quando questionados sobre sua preferência entre Thyatians e Traladarans, eles tendem a escolher Traladarans, a quem consideram românticos e expressivos, diferente dos Thyatians, a quem consideram frios e antipáticos.



Facções

O Reino dos Ladrões

Se um personagem quer entrar em uma guilda de ladrões, essa é a melhor opção. Desde que ele pague de sua renda à guilda, O Reino dos Ladrões lhe dará a acesso a um mercado negro onde ele pode vender e comprar qualquer item roubado sem medo de ser descoberto. Além disso, a guilda também oferece trabalho para seus membros em pontos cruciais, permitindo que estes participem de operações mais complexas e que pagam muito melhor. 


A Sociedade Velada

A Sociedade Velada é apropriada para personagens com uma visão sombria e mafiosa de suas atividades criminosas. Se esse personagem gosta de machucar as pessoas tanto quanto gosta de roubá-las, a Sociedade Velada é para ele.

A Sociedade Velada exige parte de todos os ganhos do personagem (exceto riquezas adquiridas em trabalhos para a Sociedade Velada). Ela fornece uma compensação por essa taxa, ajudando-o a sair da prisão e espancando ou matando aqueles que o fizeram mal - a Sociedade é leal aos seus membros. Porém, trabalhos para a Sociedade Velada muitas vezes incluem a morte ou destruição de vidas inocentes, sendo uma guilda inapropriada para personagens com um senso de justiça.


Crime e Punição

Agressão: Até 1 ano de prisão.

Incitação de Tumulto: Até 1 ano de prisão.

Fraude: Até 6 anos de prisão.

Assassinato: Minimo de 1 ano de prisão ou sentença de morte.

Calúnia: Até 6 meses de prisão.

Sonegação de Impostos: Até 6 anos de prisão.

Roubo: Até 6 anos de prisão.

Estupro: Minimo de 1 ano de prisão ou sentença de morte.

Traição: Sentença de morte.



Figuras Importantes

Duque Stefan de Karameikos

O Duque é um homem justo, direto e honesto. Sua principal fraqueza é sua dificuldade em compreender o mal. Um exemplo disso é o fato de que permite que Barão Ludwig von Hendrik continue com seu reinado de terror, acreditando que é apenas um fase ou dizendo para si mesmo que Ludwig deve possuir uma motivação por trás de suas ações, afinal, ele não compreende como alguém poderia fazer atos de crueldade por pura maldade ou sadismo.

 

Duquesa Olivia de Karameikos

A Duquesa Olivia é conhecida como a “esposa perfeita": com maneiras impecáveis e compostura inabalável. Na verdade, ela é uma líder nata e nunca quis fazer nada além de governar. Apesar disso não transparecer para a sua corte, ela possui poderes que se igualam ao de seu marido. Ela alcançou isso através do desenvolvimento de uma rede de informações em que ela é o centro, sempre sendo a primeira a saber de qualquer coisa que aconteça em Karameikos e resolvendo qualquer ameaça ao Ducado de maneira sutil. 


Lorde Valdo Tisza

Valdo acredita que os Traladarans deveriam ter mais participação no governo, porém ele tende a conspirar contra o Duque. Ele faz isso através da conceção de informações privilegiadas sobre o governo para famílias Traladarans que podem usar essas informações para aumentar sua influência. Suas intenções são boas, mas um dia sofrerá as consequências pelos seus métodos desonestos.


Lorde Alexius Korrigan

Alexius é um homem carismático. Apesar de ser treinado na arte da guerra, prefere lidar com comércio e diplomacia. Solteiro, frequentemente se envolve com mulheres da corte de Karameikos e da alta sociedade de Specularum. É um grande apreciador de comida e vinho, que são suas fraquezas. Seu jeito descontraído e seu real afeto pela população Traladaran o tornaram um dos poucos membros da família real de Karameikos que é querido pelos Traladaran.


Barão Ludwig von Hendrik

Ludwig é o ser humano mais escorregadio e degradável que você consegue imaginar. Ele é arrogante, pavio curto e impulsivo; ele mata sem hesitar, mas prefere torturar suas vítimas primeiro; ele mente tão bem e com tanta frequência, que às vezes se esquece da verdade; ele é, em resumo, insano. Ele tem inveja da fama de Stefan e de sua habilidade de atrair seguidores através do puro carisma. Ela fará qualquer aliança para alcançar seus objetivos - não que isso importe, afinal, ele vai quebrá-la de qualquer jeito.


Bargle, o Infame

Bargle é um mago tão poderoso quanto maligno. Por mais que ele aprecie a vida boa que riquezas podem trazer, ele gosta mais ainda de fazer pessoas sofrerem - machucando, humilhando e matando-as. Seu passatempo favorito é matar as pessoas com quem seus inimigos se importam e ele ativamente sairá de seu caminho para fazer isso se descobrir que um de seus oponentes possui uma pessoa querida.

Ele trabalha para o Barão Ludwig por que lhe é conveniente. Ele não tem planos para matar von Hendrik e tomar seu Baronato, mas com certeza fará isso uma hora ou outra. Por enquanto, ele está satisfeito em receber ordens para matar e sequestrar cidadãos, apenas para voltar para uma vida de luxos após a missão estar completa.


Yolanda de Luln

Yolanda é uma barda com um objetivo claro: derrubar o Baronato da Águia Negra. Porém, ela é muito mais interessante do que isso. Ela é dedicada à sua arte e ninguém coloca mais coração e alma em uma canção de amor ou tragédia do que Yolanda. Fora do palco, por outro lado, ela é tímida e quieta, não sabendo lidar com pessoas que não está entretendo.


Aleksander Torenescu

Aleksander é um jovem Traladan teimoso que jurou levar sua família de volta a grandeza da qual ela gozava antes da invasão Thyatian, assim como jurou nunca conceder o poder ao seu tio.


Boris Terenescu

Boris é sombrio, solene e rancoroso, mas eficiente em administrar as finanças de sua família. O que ninguém sabe, é que ele assassinou seu irmão e que Aleksander é o próximo.


Barão Philip Vorloi

Philip é um homem determinado e independente. Seu código é tratar os outros como eles lhe tratam. O Duque sempre o tratou de maneira honrosa, logo, ele retornou o favor. A família Radu sempre o tratou com desprezo, logo, ele retornou o sentimento. Ele é generoso com aqueles que o impressionam, mas é intolerante há incompetência. A estupidez de Grygori - seu filho - o enfurece, mas Marianna - sua filha - é seu orgulho.


Barão Desmond Kelvin II

Kelvin é um homem sombrio e taciturno. Ele parece um exemplo de eficiência militar, com olhos afiados e fala objetiva, demonstrando nenhuma emoção além de fúria perante incompetência. Ele é um homem ambicioso, cortejando Adriana de Karameikos - a filha do rei - em busca de um dia se tornar herdeiro do Ducado. Ele é um homem difícil de se lidar com e difícil de se trabalhar para, mas é justo e paciente.


Anton Radu

Anton é o clássico gênio do crime que nunca participa da execução de seus planos, logo, eles nunca os conectam a ele. Seus capangas intimidam e oprimem, mas raramente matam. Ele é leal à sua família, mas se membros individuais estiverem no caminho do bem maior para família como um todo, ele não hesita em eliminá-los.



Aventuras

A Caravana Gnômica

No início do ano, a Caravana Gnômica faz sua passagem anual de Highforge para Specularum. No caminho, ela tende a contratar guardas e especialistas para ajudar na viagem - dito isso, ela contratará o grupo.

Além disso, durante a rota a caravana enfrentará ocasionais ameaças (bandidos ou ladrões, talvez um monstro atraído pelo cheiro da mercadoria), permitindo que o grupo lute junto a aprenda a trabalhar em equipe.

Quando a caravana chegar em Specularum, o grupo estará na maior cidade da nação, com tempo livre, dinheiro no bolso e nada para fazer além de se aventurar.


Brinquedos do Homem Louco

O Barão Ludwig von Hendriks está entediado, e para aliviar seu tédio ele decide elaborar um jogo. E faz ordena que seus lacaios capturem homens e mulheres por todo Karameikos (usando drogas e magia, é claro), então os coloca em alguma situação horrenda da qual devem tentar escapar - por exemplo, ele os coloca no fundo de uma masmorra cheia de monstros e armadilhas, prometendo libertá-los se conseguirem escapar dela - ou talvez não.

O grupo (e alguns NPCs, alguns para serem comida de monstro e alguns para se tornarem amigos do grupo) deve lutar e pensar como um time para sobreviver. O resultado é um diverso grupo de aventureiros formado por membros de diferentes partes de Karameikos - homens e mulheres que lutaram lado a lado e que nutrem um ódio mortal pelo Barão Ludwig. 


Entrando na Selva

Lorde Alexius Korrigan contrata um grupo de aventureiros para ir até as áreas selvagens de Karameikos e ajudarem os cartógrafos do duque a mapearem a região.

O grupo adentra a selva, encontrando monstros ou raças esquecidas e tribos hostis segundo a vontade do Mestre.

A vantagem desta aventura é que ela pode ser repetida, já que existem múltiplas regiões não mapeadas em Karameikos.


Milênio nas Ruas (ou Uma Comédia de Identidade)

A celebração do novo milênio, que durará vários dias, começa enquanto os personagens estão em Specularum. Escolha um dos personagens para ser a vítima de um cruel destino: ele se parece com um apostador famoso, e esse apostador acabou de tirar muito dinheiro de muita gente através de uma trapaça na noite passada.

Enquanto o grupo anda pelas ruas, esse personagem será xingado por uma família que caiu em miséria, atacado por jogadores enganados pelo apostador e por aí vai. Eventualmente, o grupo verá o sósia e deverá entrar uma perseguição maluca no meio das multidões celebrativas se pretendem descobrir o que está acontecendo. O apostador pode ser convencido a devolver o dinheiro às pessoas, mas apenas após toda a confusão.


Os Pecados de Valdo Tisza

O grupo esbarra em um assalto noturno nas ruas de Specularum. Eles podem perseguir os assaltantes, mas a vítima foi morta a facadas. Em seu bolso, há um pouco de dinheiro e um documento assinado “De V para Alek”.

Os documentos descrevem o novo acordo comercial com o Reino Ierendi. O grupo perceberá que isso é importante e confidencial.

Eles podem fazer o que quiser com isso - essa situação é tanto uma aventura como um dilema moral.

Eles podem levar o documento a um ministro, que imediatamente os contratará para investigar a situação discretamente. (Se forem a Valdo Tisza, ele fará o mesmo, mas contratará rufiões para desencorajar o grupo.)

Eles podem tentar descobrir quem “Alek” e “V” são (eles são Aleksander Torenescu e Valdo Tisza) e então vender o documento para quem pagar mais.

De qualquer maneira, todos querem esses documentos - o ministro, para selar esse vazamento de informações confidenciais; Tisza, para proteger sua reputação; Torenescu, para aumentar sua influência, etc. Alguns estão dispostos a pagar, outros a contratar e alguns a matar por este documento.


Envenenadores Noturnos

Em Specularum, durante a noite, enquanto o grupo sai de uma taverna, eles verão um mensageiro furtivo batendo na porta da casa Terenescu e entregando um pacote a Boris Terenescu. Boris perceberá o grupo e mandará que o mensageiro os mate (faça-o forte o suficiente para gerar uma boa luta). Obviamente, Boris negará tudo depois.

O grupo provavelmente está irritado e tentará investigar a situação, descobrindo que o jovem herdeiro, Aleksander Terenescu, está doente e ficando pior; olhando mais fundo, ficarão sabendo que o alquimista local está vendendo para Boris pequenas quantidades de um veneno detectável apenas sob a luz do sol, que sem dúvidas está sendo colocado na comida de Alksander. 


A Rosa Perdida

Para obter influência sobre o Clã Vorloi, a Sociedade Velada sequestra a filha do Barão de Vorloi - Marianna, também conhecida como “A Rosa de Vorloi”. Philip Vorloi sabe que ela foi sequestrada através de informantes infiltrados, então ele não confia em seus guardas. Ele então contrata o grupo para encontrar Marianna.

Essa é uma aventura focada em mistério e combate. O grupo pode encontrar quantias suspeitamente grandes de dinheiro e joias na posse de Grygori Vorloi, o irmão ciumento (e estúpido) de Marianna; eles podem encontrar a testemunha que viu uma jovem sendo levada em uma carroça em direção em direção à visinhança Nest de Specularum por dois bandidos encapuzados; eles podem ser abordados por membros do Reino dos Ladrões, que estão dispostos a vender-lhes informações sobre a sede da Sociedade Velada em Nest; eles podem planejar e executar um ataque para libertar Marianna Vorloi.


A Descoberta de Lavv

Barão Kelvin, que o andar de uma masmorra sendo cavado sob sua mansão, descobre ruínas e contrata estudiosos para interpretá-las. Eles descobrem que este é o histórico Lavv, o local onde o Rei Halav viveu a muitos anos atrás. Rumores se espalham de que o Barão contratou guardas (incluindo o grupo) para proteger sua propriedade das hordas de fiéis Taladarans que vieram visitar o local de nascimento de seu herói ancestral.

Os escavadores, porém, acabam quebrando as parede para uma câmara onde centenas de homens-féra foram enterrados em um túmulo coletivo, e uma magia antiga os desperta como esqueletos e zumbis, determinados a exterminar todos os humanos, como tentaram anos atrás.


Reclamação de Davinos

Davinos, um jovem Traladaran de Kelvin, tem trabalhado por semanas para conseguir uma audiência com o Duque. Finalmente, a audiência foi concedida. 

Davinos apresenta seu caso à corte: Trinta anos atrás, muitos comerciantes e mercadores Traladarans tiveram suas propriedades tomadas por invasores Thyatians. Ele afirma entender que estes homens não representam todos os Thyatians, mas diz que suas ações ainda são criminosas.

Ele então propõe que os Traladans afetados tenham seus impostos reduzidos por alguns anos, para que possam alcançar o nível de riqueza que possuíam antes dos Traladarans chegarem.

O Duque Stefan promete considerar a proposta e pergunta onde Davinos está morando, para que ele possa informá-lo assim que chegar a uma decisão. Isso finaliza a audiência.

O Mestre pode fazer com que um ou mais dos personagens do grupo esteja na audiência, já que a corte de Karameikos é aberta. Alternativamente, o grupo pode ouvir notícias do evento no dia seguinte. Além disso, no dia seguinte, uma gangue Thyatian irá cercar Davinos na rua e espancá-lo por ser um “cão Traladaran ingrato”. Obviamente, o grupo esbarrará na cena e poderá intervir.

Anton Radu, chefe da Guilda dos Mercadores (e secretamente, chefe da organização criminosa conhecida como A Sociedade Velada), vê Davinos como uma oportunidade ideal para aumentar seu próprio poder.

Ele ordena seus capangas a espalhar rumores de que Davinos pediu ao Duque Stefan que todos os mercadores e comerciantes Traladanrans tivessem seus impostos reduzidos por 30 anos e que o Duque o expulsou da corte de forma humilhante. A história tem o efeito desejado, gerando tensão entre os Traladarans e Thyatians. 

Anton Radu então coloca seu plano maligno em ação, pedindo que agentes Thyatians da Sociedade Velada contratem bandidos Thyatian para matar Davinos em um local específico: uma rua entre a estalagem onde Davinos morava e a Fortaleza do Duque.

Um homem disfarçado como um mensageiro do Duque aborda Davinos, diz que Stefan o convocou e pede que Davinos o siga. Logo depois, um outro agente da Sociedade Velado - disfarçado como um comerciante - dirá ao grupo que viu um homem suspeito levando Davinos para a Fortaleza do Duque. Chegando lá, o grupo verá Davinos sendo esfaqueado e lutará com os assassinos. 

As tensões aumentam, conforme a notícia de que Davinos foi morto por Thyatians próximo da Fortaleza da Duque por seu pedido de justiça. Há rumores de que se o Duque Stefan negar a proposta de Davinos, haverá revoltas violentas. O problema é que a população acredita que a proposta de Davinos se estendia a todos os comerciantes Traladarans e que duraria por 30 anos - medida que levaria o Ducado à falência. Apesar de tudo, o grupo é tratado como heróis pelos manifestantes, já que tentaram salvar Davinos e derrotaram seus assassinos.

O grupo então é abordado por Emílio o Grande, que informa o grupo de que “uma pessoa muito importante” (a Duquesa) está desconfiada de que toda essa situação foi orquestrada por um manipulador sagaz. Ele então pede que o grupo investigue a situação e descubra quem realmente está por trás de tudo.

Se procurarem o comerciante que os informou sobre o homem suspeito, ele os evitará e dirá que não consegue reconhecê-lo.  Se continuarem investigando, eles encontrarão uma pessoa que estava na estalagem de Davinos no dia e que afirma conseguir identificar o homem que se passou por um servo do Duque se o vir, essa pessoa se chama Yolanda de Luln.

O grupo pode andar pelas ruas em meio a manifestações, sendo atacados por pessoas violentas ou tentando impedir vândalos e saqueados, até que Yolanda reconheça uma pessoa como o homem que fez Davinos o seguir. Se o capturarem, poderão interrogá-lo sobre a morte de Davinos e fazer com que ele os leve até o seu chefe - um homem Traladaran da Sociedade Velada. Alternativamente, eles podem interrogar o falso comerciante por essa informação, mas ele só a revelará sob tortura. Independente de como façam a descoberta, após uma luta com guardas da Sociedade Velada, o grupo revelará para os habitantes de Specularum que o homem que ordenou a morte de Davinos foi um Traladaran da Sociedade Velada e não um Thyatian, dissipando as tensões na cidade.

Ao fim dessa aventura, o grupo não terá chamado a atenção apenas do Duque Stefan, como também de Anton Radu - que não tentará se vingar imediatamente, mas não irá subestimar o grupo no futuro.



Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Mighty Blade 3 - Classe: Lutador

  BÔNUS DE ATRIBUTO +1 Força +1 Agilidade   HABILIDADE AUTOMÁTICA: Artes Marciais Habilidade - Reação Descrição: Uma vez por turno, quando acertar um ataque corporal que realizou utilizando uma Ação Padrão, você pode fazer 1 ataque desarmado como uma Ação Livre contra o mesmo alvo.   DESCRIÇÃO O Lutador é um artista marcial que abandonou o uso de armas tradicionais. Normalmente importunado por outros aventureiros, até que tenham derrubado um cavaleiro com uma voadora, quebrado os dedos de um conjurador ou nocauteado um ogro com um soco no queixo, o Lutador prova que já tem tudo o que realmente precisa.   RAÇAS Uma classe comum entre aesires, asterios, humanos e mahoks, com os dois primeiros a treinando para ser utilizada em competições de força ou batalhas e com os dois últimos as treinando como forma de defesa pessoal ou auto-aperfeiçoamento.   HABILIDADES BÁSICAS Acrobata Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: Você sempre rola +1d6 em seus testes de equilíbrio, salto, piru

D&D - Armas Rebalanceadas

O problema Nem todas as armas de D&D são viáveis para uso, punindo aquele jogador que escolheu um chicote ou foice por motivos de interpretação, enquanto recompensa o “combeiro” que pega uma espada de duas mãos por motivos puramente mecânicos.  Para solucionar este problema, muitos apelam para a criação de talentos ou para o bom e velho re-flavor . Meu problema com a primeira solução é que, não só ela esquece que talentos são uma regra opcional do jogo, como ela não resolve o problema de personagens de nível 1 a 3 - tirando o Humano Variante. Sobre o re-flavor , ele funciona melhor para alguns casos do que para outros, eu nem sempre oferece a experiência que o jogador realmente queria - afinal, mesmo narrando uma arma, ele ainda sente como se estivesse usando outra (já que mecanicamente é exatamente isto que está acontecendo).  Minha solução Eu pretendo fazer um rebalanceamento leve, buscando viabilizar o maior número de conceitos de personagem, seguindo alguns preceitos básicos: N

Mighty Blade 3 - Caminho: Dampiro

Requisitos:   Para seguir este caminho você deve preencher os seguintes requisitos: Ter completado o ritual, mas nunca ter bebido sangue humano; ser filho de um vampiro; sobreviver à interrupção do ritual; ou qualquer outra brecha que o mestre considere válida. Habilidade Automática: Meio Vampirismo Habilidade (Característica) - Suporte Descrição: Você é imune a todas as doenças de origem natural ou mágica, Dreno de Energia e efeitos que causem Envelhecimento (de qualquer tipo ou origem). Além disso, você tem visão noturna e recupera 1 ponto de vida e Mana a cada cinco minutos descansando - quando dormindo, você recupera o dobro dessa quantidade. Em compensação, quando estiver sob a luz do sol, você recebe -2 em todos os seus testes. Descrição: Dampiros são mais fracos do que vampiros - pelo menos no inicio - e não podem criar carniçais, mas não precisam beber sangue para sobreviver e não são tão vulneráveis assim à luz do sol. A origem dos dampiros é misteriosa. Alguns dizem que v