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Mystara: O Mundo Conhecido


O Mundo Conhecido possui culturas e um nível de desenvolvimento tecnológico que se assemelha à Europa da nossa Terra por volta do século XV. O Mundo Conhecido não tem pólvora nem prensa tipográfica, mas em muitos outros aspectos os dois mundos são semelhantes. 


O feudalismo da baixa Idade Média é o sistema de governo mais comum: um nobre, geralmente um guerreiro poderoso, governa uma região de terra, ocupando uma fortaleza (geralmente um castelo) em sua capital, guardando a região e aplicando suas leis com soldados normalmente oriundos de população local. Os camponeses de sua região pagam-lhe impostos e serviços; ele, por sua vez, os protege contra invasores e malfeitores. 


Assim como os camponeses servem aos nobres, os nobres também servem a um governante maior, um rei ou imperador. O pequeno nobre fornece impostos para o governante maior e, em tempos de guerra, o apoia com soldados e dinheiro adicional, e frequentemente deve fazer campanha com seu rei. O governante maior, por sua vez, é obrigado a proteger a reivindicação de nobreza do governante menor e a ajudar a proteger os nobres menores em tempos de invasão. O juramento de serviço mútuo e apoio feito entre eles é conhecido como juramento de fidelidade. 


No Mundo Conhecido, muitas nações seguem esse padrão de governo e algumas seguem outros padrões. Algumas nações são povoadas inteiramente por semi-humanos e humanóides. 


O Grão-Ducado de Karameikos

Essa região densamente arborizada costumava ser conhecida como Traladara, uma "nação" que na verdade era uma confederação livre de baronatos independentes. 


Trinta anos atrás, Stefan Karameikos, um nobre ambicioso do vizinho Império de Thyatis, trocou suas terras ancestrais com o imperador de Thyatian pelo reconhecimento de Thyatian do direito de Karameikos ao governo independente de Traladara. Gastando toda a fortuna de sua família em exércitos mercenários, Stefan Karameikos invadiu Traladara, conquistando rapidamente o maior porto marítimo da nação, Marilenev, e estabelecendo guarnições em todas as grandes comunidades da região. 


Ele rebatizou a nação com seu próprio nome: tornou-se o Grão-Ducado de Karameikos. Marilenev ele rebatizou Specularum, um tipo de nome muito mais thyatian. O Grão-Ducado foi reconhecido por Thyatis como uma nação independente; embora seus governantes nunca o tenham chamado de reino, isso é efetivamente o que é. 


Stefan Karameikos estabeleceu seus próprios aliados e comparsas como governantes regionais, permitindo que os governantes traladarans originais mantivessem seus baronatos apenas quando jurassem lealdade a ele. 


Os governantes de Thyatian, embora controlem o poderio econômico e militar da nação, não têm controle total sobre a terra. Karameikos é sombrio e arborizado, com centenas de milhas quadradas habitadas apenas por animais, por madeireiros e silvicultores, por não humanos, como elfos e goblins. As florestas Traladaran são um antigo lar para vampiros, lobisomens e outras criaturas sombrias lendárias. Movimentos populares traladaran se opõem aos thyatians, ocasionalmente sabotando os planos e atividades de seus governantes.


Os Emirados de Ylaruam

Esta é uma terra deserta, toda ensolarada, com dunas onduladas e oásis esparsos, semelhantes em aparência e cultura à Arábia medieval. Nos últimos séculos, os thyatians e os alphatians vieram a Ylaruam para conquistar; eles se mudaram do sul e do norte e lutaram no centro, suas guerras duraram décadas até que o povo ylari os expulsou.


Os Principados de Glantri

Esta terra montanhosa e arborizada do norte é uma magocracia, uma terra governada por usuários de magia. Clérigos são proibidos (eles são condenados à morte quando encontrados).


Glantri é dividido em muitos principados, cada um dos quais tem seu próprio governante e leis:

Aalban é famosa pelas máquinas e dispositivos que seus artesãos fazem. Belcadiz é o lar de elfos famosos por seus trabalhos em metal e suas finas rendas pretas; os elfos nesta nação vivem mais como humanos do que elfos, morando em belas casas e cidades ao invés de comunidades silvestres. Bergdhoven é famosa por suas flores (e os corantes e perfumes que delas vêm), seus queijos e suas joias e lapidadores. Blackhill é mais conhecida pela quantidade de frutas e vegetais e pelo carvão extraído aqui. Boldavia é um importante fornecedor de sal (extraído por presidiários e escravos) e gelo (enviado às pressas para a cidade de Glantri e outros lugares). Caurenze é mais conhecido por sua arquitetura de mármore graciosa e por suas minas de ouro e armamento fino. Erewan é uma terra de elfos silvestres mais tradicionais, que são bons arqueiros, marceneiros e artistas. Klantyre é um importante fornecedor de lã e carneiro, madeira serrada e trabalhos em madeira pesados. Krondahar é um produtor de seda e artigos de couro e carne fina. Nova Averoigne é mais conhecida por seus vinhos e artes culinárias.


Alfheim

Esta nação é uma pátria de elfos. Antes uma planície sem traços característicos, ela foi magicamente transformada em uma floresta densa e profunda - ameaçadora para os forasteiros, mas um lar alegre para os elfos. Esta é uma terra de árvores enormes, de cidades élficas feitas de casas na árvore a centenas de metros de altura e conectadas por passarelas de madeira. É um lugar onde poucos não-elfos vêm, a menos que sejam convidados ou estejam tentando invadir.


Rockhome

Esta é uma terra de vales baixos e férteis cercados por montanhas altas e traiçoeiras. Rockhome é a pátria dos anões do Mundo Conhecido, e seu grosso anel de montanhas combina com eles, tanto defensivamente quanto esteticamente.


Os anões constroem suas comunidades de pedras fortes, usando suas famosas habilidades de engenharia. Muitas cidades e vilas de Rockhome são construídas parcial ou totalmente no subsolo, especialmente nas grandes cavernas naturais que criam este território. Esta combinação potente de montanhas circundantes, fortificações de pedra defensivas e comunidades subterrâneas torna o Rockhome difícil de invadir.


Soderfjord, Vestland, e Ostland

Essas três nações, que vivem nas frias terras costeiras do norte, são todas semelhantes às culturas Viking. Os Jarldoms de Soderfjord é uma nação pobre cheia de jarls (condes) contenciosos e constantemente atormentada por invasores humanóides. Vestland é um país continental com uma história de conquistas militares. Ostland é uma nação insular com uma grande tradição de marinharia e pirataria.


Os Cinco Condados

Esta nação costeira que fica ao norte de Ierendi é a pátria dos halflings ("hin"). Embora essas terras tenham sido governadas três vezes por estranhos (duas vezes por orcs, uma vez por anões), os Cinco Condados agora são governados inteiramente por hins, e constituem uma nação independente com um forte exército e marinha.


A região dos Cinco Condados é um pedaço de terra ondulante ampla e profundamente arborizada. A terra é bastante fértil e os agricultores podem obter duas ou três colheitas por ano; os Cinco Condados exportam muitos grãos para Darokin, Glantri e Karameikos.


Os Cinco Condados são divididos em cinco regiões, chamadas condados, cada uma das quais é semi-independente e governada por um xerife. Os condados incluem Seashire, Highshire, Eastshire, Heartshire e Southshire.


Thyatis

Thyatis é um império à beira-mar, famoso por sua história imperial, a astúcia e traição de seus líderes, a decadência de seus entretenimentos e o poder de seu exército. Em muitos aspectos, ele se assemelha ao Império Romano ou Império Bizantino quando seus exércitos estavam alcançando suas maiores vitórias e sua corte estava em declínio.


O Império de Thyatis consiste no Reino de Thyatis, as Ilhas Pérolas (uma nação insular com uma população predominantemente negra), a metade ocidental da Ilha de Dawn (uma ilha colonizada por humanos de qualquer raça), Ochalea (uma ilha colonizada por descendentes dos misteriosos orientais de pele acobreada chamados Alphatians), e o Hinterlands (a franja de selva do norte do continente do sul). Aqui, lidaremos apenas com a nação de Thyatis, coração do império.


Thyatis é uma região predominantemente plana (com montanhas ao norte e atravessando a Ilha de Hattias ao sul). Quanto mais para o oeste você vai, mais verdes são as coisas; a fronteira oeste é densamente arborizada.


Thyatis faz fronteira com os Emirados de Ylaruam ao norte (e normalmente não é amigável com eles), Karameikos a oeste (e permanece amigável, embora um dia conquistará aquele reino), e as Guildas de Minrothad ao sudoeste (e permanece amigável, comercialize as relações são cordiais). Em outros lugares, a nação é banhada por mares, o que ajudou Thyatis a se tornar uma importante potência naval com tradição tanto no comércio quanto na pirataria.


Alphatia

Alphatia é um poderoso continente de usuários de magia a leste do Império de Thyatian; não é mostrado em nenhum dos mapas. Alphatia governa várias outras terras; todos juntos, o continente principal e suas nações subordinadas constituem o Império Alphatian.


O continente da Alphatia é uma terra ampla e rica, dividida em várias nações interdependentes. As regiões do sudoeste, as áreas mais conhecidas pelos visitantes de terras estrangeiras, são ensolaradas e temperadas, boas para fazendas e pastagens. As regiões do noroeste são frias e montanhosas, muito mais selvagens e menos povoadas do que o sul. A seção nordeste do continente também é uma região selvagem e fria; tem poucos assentamentos humanos, mas é pontilhada com torres de bruxos e vilas de verão de nobres alpinos. A parte sudeste de Alphatia é uma planície com solo rico e rico em fazendas. As regiões centrais do continente apresentam florestas profundas e perigosas onde os monstros prosperam, onde elfos perigosos vivem livres e onde os mais perversos usuários de magia conduzem seus terríveis experimentos.


Clãs Atruaghin

Este planalto gramado, floresta e regiões montanhosas são habitadas por pastores tribais e caçadores que vivem em pequenas aldeias. Todos os aldeões afirmam ser descendentes do antigo herói Atruaghin. Se ameaçados pela guerra, eles se unirão sob um líder temporariamente eleito. Sua cultura é semelhante à cultura dos primeiros ameríndios.


As Terras Rachadas

Este deserto de colinas e montanhas escarpadas, vales e desfiladeiros inférteis, foi destruído há muito tempo por um desastre causado pelo homem. Desde então, tem sido uma terra feia e inútil, evitada por todos, exceto os humanóides; incontáveis tribos de orcs, kobolds, goblins, hobgoblins, ogros, trolls e outras raças que odeiam os humanos que os trouxeram até aqui. Às vezes, eles se reúnem para atacar as nações vizinhas. Essas terras áridas são duras e perigosas, mas persistem rumores de grandes tesouros mágicos escondidos aqui antes do cataclismo.


Cavernas dos Elfos Sombrios

Há muito tempo, os elfos que sobreviveram ao desastre que criou as Terras Rachadas fugiram para a terra, encontrando cavernas cada vez mais profundas para obrigá-los. Hoje, de suas cavernas cinzentas e tristes, eles interagem com o mundo da superfície apenas para tramar para obter o controle de Alfheim ou para colocar as nações da superfície umas contra as outras. Os elfos das sombras são muito pálidos e frágeis em comparação com os elfos do mundo exterior. Sua sociedade fechada e isolada; eles temem e desconfiam de representantes de raças externas.


Os Canatos de Ethengar

Essas estepes do norte são pastagens amplas, planas e varridas pelo vento, governadas pelos cavaleiros nômades da horda dourada. Os ethengars são cavaleiros de estepe muito semelhantes aos mongóis. Eles são muito belicosos e, quando optam por permanecer organizados, são um grande perigo para as nações ao seu redor. Sua "capital" é uma cidade de tendas (yurt) com vários milhares de cidadãos que vagueia pelas terras de Khanate. Em seu centro estão os pavilhões do Golden Khan, uma série de enormes tendas cercadas por uma paliçada de madeira.


Terras Livres de Heldann

Os Heldann são um povo bárbaro de cabelos louros que caçam, pescam e cultivam em fazendas isoladas. Eles são parentes das pessoas nos jarldoms, mas não reconhecem nenhum governante superior entre si do que o chefe de família individual. Sua cultura é semelhante à da Islândia medieval.


Reino de Ierendi

Os navios mercantes de Ierendi rivalizam com os de Thyatis, e o reino ostenta um magnífico palácio real esculpido em puro coral branco. O rei e a rainha da terra são geralmente heróis-aventureiros populares; no entanto, eles não têm verdadeiro poder e servem apenas como figuras de proa. O governo real é mantido por certas famílias aristocráticas (fazendo de Ierendi uma oligarquia). A lei tende a ser informal e aplicada pelos fortes. Embora Ierendi tenha uma marinha altamente profissional, os piratas geralmente operam fora das águas de Ierendi.


Guildas de Minrothad

O aglomerado de ilhas de Minrothad é uma sidicracia: o governo é administrado pelos chefes de várias guildas comerciais. A maioria deles são semi-humanos, com elfos sendo a maioria. As pessoas têm consciência de casta e são conservadoras, preferindo a atividade bancária à guerra. Eles mantêm uma posição neutra entre Thyatis e Alphatia, comercializando e transportando mercadorias para ambos. Corsários, especialmente contra piratas de Ierendi, é uma ocupação comum.


Norwold

Ao norte dos jarldoms no continente principal fica o Reino de Norwald, esculpido na costa norte acidentada por poderosos senhores da guerra - aventureiros de temperamento excepcional que desejam domínios próprios. Nominalmente leais a Alphatia, os senhores da guerra estão ocupados com intrigas locais mesquinhas, incursões de gigantes do gelo hostis e invasões ocasionais em grande escala pelas forças de Thyatis e Alphatia. Norwold tem uma "corrida pela terra" de longa data que deve continuar no futuro previsível.


República de Darokin

Esta república está centrada em torno da capital, Darokin. Sua riqueza se baseia no comércio do Lago Amsorak (o grande lago do interior), no rio Streel, na rota oriental das caravanas e no comércio marítimo que passa pelo pântano Malpheggi. Darokin é uma plutocracia; o governo é dirigido pelas famílias de comerciantes mais ricas. A cultura lembra a de Veneza ou Gênova na Itália medieval. Enquanto as áreas assentadas são razoavelmente seguras, as áreas selvagens são muito selvagens.


Arquipélago de Thanegioth

Este aglomerado de ilhas fica a cerca de 1.600 quilômetros ao sul do continente principal. O pouco que se sabe sobre Thanegioth está enterrado em mitos e superstições, mas há pelo menos uma área de planalto de "mundo perdido" e muitas ilhas têm selvas tropicais, onde habitam tribos primitivas, aranea (aranhas inteligentes) e rakasta (gente gato) .


PS: Todas essas imagens são capas das Gazetteers originais e - como você deve ter notado - o artista responsável por elas (Clyde Caldwell) seguiu uma fórmula: três personagens, pelo menos uma mulher atraente e nenhum deles é um NPC presente no livro.


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