Pular para o conteúdo principal

Old Dragon - Especialização de Mago: Psiônico

 


Psiônico: a partir do 5º nível, o mago passa a poder lançar magias sem gesticular ou falar. Além disso, o psiônico pode se comunicar telepaticamente com uma criatura e a poder manipular telecinéticamente objetos menores do que 0,75 metros cúbicos ou mais leve do que 5 quilogramas.


A partir do 8º nível, o psiônico pode criar uma conexão mental entre ele e até cinco outras criaturas, permitindo que cada uma delas se comunique com o resto do grupo simultaneamente. Além disso, o psiônico pode manipular telecinéticamente objetos menores do que 1,5 metro cúbicos ou mais leve do que 50 quilogramas.


A partir do 16º nível, o psiônico pode se comunicar telepaticamente com qualquer número de criaturas que puder ver. Além disso, o psiônico pode manipular telepaticamente objetos menores do que 3 metros cúbicos ou mais leve do que 500 quilogramas.

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Mighty Blade 3 - Classe: Lutador

  BÔNUS DE ATRIBUTO +1 Força +1 Agilidade   HABILIDADE AUTOMÁTICA: Artes Marciais Habilidade - Reação Descrição: Uma vez por turno, quando acertar um ataque corporal que realizou utilizando uma Ação Padrão, você pode fazer 1 ataque desarmado como uma Ação Livre contra o mesmo alvo.   DESCRIÇÃO O Lutador é um artista marcial que abandonou o uso de armas tradicionais. Normalmente importunado por outros aventureiros, até que tenham derrubado um cavaleiro com uma voadora, quebrado os dedos de um conjurador ou nocauteado um ogro com um soco no queixo, o Lutador prova que já tem tudo o que realmente precisa.   RAÇAS Uma classe comum entre aesires, asterios, humanos e mahoks, com os dois primeiros a treinando para ser utilizada em competições de força ou batalhas e com os dois últimos as treinando como forma de defesa pessoal ou auto-aperfeiçoamento.   HABILIDADES BÁSICAS Acrobata Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: Você sempre rola +1d6 em seus testes de equilíbrio, salto, piru

D&D - Armas Rebalanceadas

O problema Nem todas as armas de D&D são viáveis para uso, punindo aquele jogador que escolheu um chicote ou foice por motivos de interpretação, enquanto recompensa o “combeiro” que pega uma espada de duas mãos por motivos puramente mecânicos.  Para solucionar este problema, muitos apelam para a criação de talentos ou para o bom e velho re-flavor . Meu problema com a primeira solução é que, não só ela esquece que talentos são uma regra opcional do jogo, como ela não resolve o problema de personagens de nível 1 a 3 - tirando o Humano Variante. Sobre o re-flavor , ele funciona melhor para alguns casos do que para outros, eu nem sempre oferece a experiência que o jogador realmente queria - afinal, mesmo narrando uma arma, ele ainda sente como se estivesse usando outra (já que mecanicamente é exatamente isto que está acontecendo).  Minha solução Eu pretendo fazer um rebalanceamento leve, buscando viabilizar o maior número de conceitos de personagem, seguindo alguns preceitos básicos: N

Mighty Blade 3 - Caminho: Dampiro

Requisitos:   Para seguir este caminho você deve preencher os seguintes requisitos: Ter completado o ritual, mas nunca ter bebido sangue humano; ser filho de um vampiro; sobreviver à interrupção do ritual; ou qualquer outra brecha que o mestre considere válida. Habilidade Automática: Meio Vampirismo Habilidade (Característica) - Suporte Descrição: Você é imune a todas as doenças de origem natural ou mágica, Dreno de Energia e efeitos que causem Envelhecimento (de qualquer tipo ou origem). Além disso, você tem visão noturna e recupera 1 ponto de vida e Mana a cada cinco minutos descansando - quando dormindo, você recupera o dobro dessa quantidade. Em compensação, quando estiver sob a luz do sol, você recebe -2 em todos os seus testes. Descrição: Dampiros são mais fracos do que vampiros - pelo menos no inicio - e não podem criar carniçais, mas não precisam beber sangue para sobreviver e não são tão vulneráveis assim à luz do sol. A origem dos dampiros é misteriosa. Alguns dizem que v