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Mostrando postagens de 2021

Old Dragon - Raça: Sátiro

  Os faunos têm uma reputação merecida por seu bom humor, personalidade gregária e amor às festas. A maioria dos sátiros é movida por dois desejos simples: ver o mundo e provar todos os seus prazeres. Enquanto sua espontaneidade e capricho às vezes os colocam em conflito com pessoas mais estóicas, os sátiros raramente permitem que o mau humor dos outros atrapalhe sua própria felicidade. Idiomas: faunos sabem inicialmente falar o idioma silvestre e o comum. Entretanto, um valor alto de Inteligência os torna aptos a falar línguas de povos amigos e, raramente ou em tempos de conflito, línguas  de inimigos. Atributos: faunos são vigorosos, recebendo bônus de +1 na Destreza e no Carisma. Porém são arrogantes e egocêntricos, recebendo penalidade de -2 na Sabedoria. Cascos e chifres: faunos podem atacar com seus chifres e cascos, causando 1d4 de dano (1d6 quando num ataque em carga), mais seu bônus de Força. No entanto, isso conta como um de seus ataques normais do turno. Pernas fortes: faun

Old Dragon - Raça: Khajiit

  Os Khajiits são uma raça de humanóides felinos vindos do Velho Mundo, conhecidos por sua astúcia e agilidade. Embora estas características os tornem ladrões e acrobatas soberbos, os Khajiit também são guerreiros temíveis. No entanto, precisam treinar extenuantemente para que possam manejar magia de maneira razoável, seja em ações passivas ou agressivas. Idiomas: khajiits sabem inicialmente falar o idioma silvestre e o comum. Entretanto, um valor alto de Inteligência os torna aptos a falar línguas de povos amigos e, raramente ou em tempos de conflito, línguas de inimigos. Atributos: khajiits são ágeis e precisos, recebendo bônus de +2 na Destreza. Mas lhes falta determinação, recebendo penalidade de -2 na Sabedoria. Visão na penumbra: treinados e adaptados à parca luz natural das noites silvestres, os khajiits adquiriram a capacidade de enxergar normalmente mesmo em condições de baixa luminosidade, com alcance de até 50 metros. Garras e dentes: khajiits podem atacar com suas garras a

Old Dragon - Especialização de Mago: Psiônico

  Psiônico: a partir do 5º nível, o mago passa a poder lançar magias sem gesticular ou falar. Além disso, o psiônico pode se comunicar telepaticamente com uma criatura e a poder manipular telecinéticamente objetos menores do que 0,75 metros cúbicos ou mais leve do que 5 quilogramas. A partir do 8º nível, o psiônico pode criar uma conexão mental entre ele e até cinco outras criaturas, permitindo que cada uma delas se comunique com o resto do grupo simultaneamente. Além disso, o psiônico pode manipular telecinéticamente objetos menores do que 1,5 metro cúbicos ou mais leve do que 50 quilogramas. A partir do 16º nível, o psiônico pode se comunicar telepaticamente com qualquer número de criaturas que puder ver. Além disso, o psiônico pode manipular telepaticamente objetos menores do que 3 metros cúbicos ou mais leve do que 500 quilogramas.

Old Dragon - Especialização de Homem de Armas: Atirador

  Atirador: a partir do 5º nível, o homem de armas ganha a capacidade de fabricar munição pela metade do custo, consertar armas de fogo danificadas ou até mesmo desenhar e criar novas (a critério do Mestre). Além disso, uma vez por turno, o atirador pode guardar uma arma e sacar outra como uma ação livre. A partir do 8º nível, quando o atirador rola 1 em uma jogada de ataque com uma arma de fogo, ele pode rolar novamente o d20 e usar o novo resultado. Além disso, uma vez por turno, o atirador pode recarregar uma arma de fogo como uma ação livre. A partir do 16º nível, a margem de crítico das armas de fogo empunhadas pelo atirador reduz em 1 ponto. Além disso, quando o atirador rola um acerto crítico com uma arma de fogo, o dano é triplicado.

Old Dragon - Especialização de Ladrão: Explorador

  Explorador: a partir do 5º nível, o ladrão aprende duas línguas adicionais. Se ele examinar um objeto por 1 minuto, o explorador descobre seu custo médio, civilização de origem, idade aproximada e se é um item mágico. Além disso, se ele analisar uma criatura com uma ação de movimento, ele pode descobrir que idioma ela fala ou que sentidos especiais ela possui.  A partir do 8º nível, o Explorador pode achar portas secretas com uma rolagem de 1 ou 2 no d6, recebe +2 em Jogadas de Proteção para resistir a armadilhas e sofre apenas metade do dano causado por armadilhas. Além disso, o simples sucesso em uma jogada de Armadilha passa a revelar a localização exata da armadilha e a garantir que a armadilha foi desarmada com sucesso. A partir do 16º nível, a exposição frequente aos efeitos sobrenaturais presentes em lugares antigos fez com que o Explorador desenvolvesse uma proteção inata, tendo 30% de resistência à magia e sofrendo apenas metade do dano causado por magias.

Os Heróis de Drakon - Capítulo 4: O Nevoeiro

   - Salve, cachorro! - grita o aesir guerreiro.  - Aquele coelho tem chifres e... - o levent paladino começa a dizer.  - E brilha no escuro? - completa o tailox espadachim aprendiz de feiticeiro. A elfa druida fica corada com os comentários, mas se mantém em silêncio.  - Oi, cê não me ouviu? - diz o aesir - Eu te comprimentei. A elfa continua em silêncio, os olhando altivamente.  - Se não responde eu vou comer esse coelho aí, que nós é três tu é uma só… - o aesir provoca.  - Ele é uma lebre, não um coelho! - exclama a elfa - Um lebrílope para ser mais específico e… Ah, não importa! - ela começa a ir embora.  - Ei, calma aí - o levent intervém - Desculpa meu amigo, ele só tá meio animado depois da batalha. Mas, afinal de contas, quem é você e porque nos ajudou? A elfa para e se vira lentamente.  - Quem eu sou não é da sua conta - ela diz forçando uma expressão severa - E os ajudei apenas por ser a coisa certa a se fazer - sua expressão muda para uma um pouco mais preocupada.  - O que q

Mystara: O Mundo Conhecido

O Mundo Conhecido possui culturas e um nível de desenvolvimento tecnológico que se assemelha à Europa da nossa Terra por volta do século XV. O Mundo Conhecido não tem pólvora nem prensa tipográfica, mas em muitos outros aspectos os dois mundos são semelhantes.  O feudalismo da baixa Idade Média é o sistema de governo mais comum: um nobre, geralmente um guerreiro poderoso, governa uma região de terra, ocupando uma fortaleza (geralmente um castelo) em sua capital, guardando a região e aplicando suas leis com soldados normalmente oriundos de população local. Os camponeses de sua região pagam-lhe impostos e serviços; ele, por sua vez, os protege contra invasores e malfeitores.  Assim como os camponeses servem aos nobres, os nobres também servem a um governante maior, um rei ou imperador. O pequeno nobre fornece impostos para o governante maior e, em tempos de guerra, o apoia com soldados e dinheiro adicional, e frequentemente deve fazer campanha com seu rei. O governante maior, por sua vez

Mystara: O Grão-Ducado de Karameikos

“Por que você quer ir para Karameikos? Não há nada lá - sem conforto, sem grandes cidades, sem luxo, sem comida boa ou vinho. Apenas nativos supersticiosos, humanoides e estúpidos soldados Thyatian. ” - Boris Gorevitch-Woszlany, nobre Glantrian Governo: Grão-Ducado Capital: Specularum Linguagem: Thyatian, Traladaran Tamanho: 75.236km² Anteriormente a província de Traladara em Thyatian, Karameikos foi adquirida pelo Grão-Duque Stefan Karameikos ao negociar suas terras ancestrais para poder governar com autonomia. O Duque Stefan trouxe muitos de seus parentes com ele para ajudar a governar, criando alguma contenda com as famílias nativas de Traladaran. Karameikos é uma terra dividida por culturas, a minoria Thyatian governa os numerosos Traladarans. Felizmente, o Duque Stefan é um governante altamente competente e sua natureza justa fez muito para satisfazer tanto os Traladarans nativos quanto os Thyatians recém-assentados. O Ducado ainda é selvagem e indomado, e levará anos até que t