Pular para o conteúdo principal

Mighty Blade 3 - Classe: Bruxo

 


Bônus de Atributo

    Inteligência +1

    Vontade +1


Habilidade Automática

Conhecimento Místico 

Habilidade (Técnica) – Suporte 

Descrição: Você está ligado às energias místicas provenientes de forças superiores e consegue comungar com elas. Você pode ler e utilizar tomos mágicos e desenhar Selos Místicos. Você também pode entrar em um estado de transe se concentrando por 1 minuto. Enquanto continuar meditando dessa forma, você recupera uma quantidade de Pontos de Mana igual à sua Vontade a cada 10 minutos.


Descrição

Um bruxo é definido por um pacto com um ser de outro mundo. Às vezes, a relação entre bruxo e patrono é como a de um sacerdote e uma divindade, embora os seres que servem como patronos para os bruxos não sejam deuses. Um bruxo pode liderar um culto dedicado a um príncipe demônio ou a uma entidade totalmente alienígena - seres que não costumam ser servidos por sacerdotes. Mais frequentemente, porém, o contrato é semelhante ao que existe entre um mestre e um aprendiz. O bruxo aprende e cresce em poder, ao custo de serviços ocasionais realizados em nome do patrono.

A magia concedida a um bruxo varia de simples técnicas a fenômenos espetaculares de conjuração. Diferente dos sacerdotes, os bruxos possuem muitas técnicas capazes de aprimorar seus ataques corporais; diferente dos rúnicos, possuem muitas magias capazes de desencadear fenômenos altamente destrutivos; e diferente dos feiticeiros, os bruxos possuem magias capazes de fortalecer seus aliados e enfraquecer seus inimigos.


Raças

Orques e Jubans possuem uma profunda ligação com o Sangue, logo, Bruxos que fizeram pactos em busca de força são bastante comuns entre eles. Goblins, que são uma raça acostumada com a própria mortalidade, formam muitos Bruxos da Praga. Os Humanos possuem uma ambição inabalável, e apesar de outros povos de Cassiopeia terem vendido sua alma em busca de alcançar algo, a maioria esmagadora dos Bruxos da Mudança são Humanos. O Prazer, cultuado tanto pelos Elfos quanto pelos Metadílios, tem mais seguidores entre os pequenos habitantes de Bryne, que possuem uma cultura amplamente ligada à indulgência em prazeres mundanos. 


Habilidades Básicas

Arma Sobrenatural

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 15

Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal. Esse ataque causa o dano normal da arma, além de fazer o alvo perder 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Mana.

Este é um efeito de Dreno de Energia.


Onda Sobrenatural

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisitos: Ataque Sobrenatural

Mana: 15

Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal, contra um alvo dentro da sua linha de visão. Esse ataque produz uma onda sobrenatural que faz o alvo perder 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Mana.

Este é um efeito de Dreno de Energia.


Arma Vampírica

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 15

Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma que esteja assinalada com seu Selo pessoal. Esse ataque causa +8 pontos de dano e você recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual à metade do dano causado.

Esse é um efeito de Sangramento.


Onda Vampírica

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisitos: Arma Vampírica

Mana: 15

Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma que esteja assinalada com seu Selo pessoal, contra um alvo dentro da sua linha de visão. Esse ataque produz uma onda vampírica que causa 10 pontos de dano e você recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual à metade do dano causado.

Esse é um efeito de Sangramento.


Disparo Sobrenatural 1

Habilidade (Magia) – Ação 

Mana: 0

Dificuldade da Magia:

Descrição: Desenhando um Selo Místico no ar você pode disparar uma rajada de energia sobrenatural em qualquer alvo que possa ver. O alvo perde 10 Pontos de Vida.

O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.


Explosão Sobrenatural 1

Habilidade (Magia) - Ação

Requisito: Disparo Sobrenatural 1 

Mana: 10

Dificuldade da Magia: 10 

Descrição: Desenhando um Selo Místico no ar você dispara uma rajada de energia sobrenatural que atinge um número de alvos igual à sua Vontade que estiverem a uma distância de até 10 metros à sua frente, fazendo-os perder 10 Pontos de Vida. 

O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.


Dreno de Energia 1

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 10

Dificuldade: 10

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, ela perde 10 Pontos de Mana e você recupera 5 Pontos de Vida.

Este é um efeito de Dreno de Energia.

O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.


Dreno de Energia 2

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Dreno de Energia 1

Mana: 20

Dificuldade: 12

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, ela perde 20 Pontos de Mana e você recupera 10 Pontos de Vida.

Este é um efeito de Dreno de Energia.

O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.


Vida Temporária 1

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 5

Dificuldade: 8

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, você concede a ela 5 Pontos de Vida temporários.

O Selo Místico se dissipa após 1 hora.

Especial: Você não pode conjurar esta magia duas vezes sobre uma mesma criatura.


Vida Temporária 2

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Vida Temporária 1

Mana: 10

Dificuldade: 10

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, você concede a ela 10 Pontos de Vida temporários. 

O Selo Místico se dissipa após 1 hora.

Especial: Você não pode conjurar esta magia duas vezes sobre uma mesma criatura.


Transfusão de Energia 1

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 0

Dificuldade: 8

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre outra criatura viva, você perde 5 Pontos de Vida e ela recupera imediatamente 20 Pontos de Vida. 

O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.


Maldição 1

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 10

Dificuldade: 10

Descrição: Você desenha um Selo Místico entre você e uma criatura em seu campo de visão, ela tem um atributo à sua escolha reduzido em 1.

Esse Selo Místico dura 1 minuto.


Maldição 2

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Maldição 1

Mana: 20

Dificuldade: 12

Descrição: Você desenha um Selo Místico entre você e uma criatura em seu campo de visão, ela tem um atributo à sua escolha reduzido em 2.

Esse Selo Místico dura 1 minuto.


Invocação Sobrenatural 1

Habilidade (Magia) - Ação

Mana: 15

Dificuldade: 9

Descrição: Você invoca um Servo Sobrenatural Pequeno desenhando um Selo Místico no ar. O Servo obedecerá todos os seus comandos e agirá a partir do turno seguinte, logo depois de você. 

O Selo Místico que mantém o Servo coeso se dissipa depois de 10 minutos.  


Invocação Sobrenatural 2

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Invocação Sobrenatural 1

Mana: 30

Dificuldade: 11

Descrição: Você conjura um Servo Sobrenatural Médio desenhando um Selo Místico no ar. O Servo obedecerá todos os seus comandos e agirá a partir do turno seguinte, logo depois de você. 

O Selo Místico que mantém o Servo coeso se dissipa depois de 10 minutos.


Contrato

Habilidade - Suporte

Descrição: Você segue estritamente os termos de uma entidade que, em troca, lhe concede um favor especial. Escolha um Contrato para seguir. Essa escolha é permanente e não pode ser mudada posteriormente.


Conjurar Arma Sobrenatural

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Contrato

Mana: 20

Dificuldade: 10

Descrição: Você desenha um Selo Místico no ar que se materializa na forma da arma favorecida pelo seu patrono.

O Selo Místico que conjura a arma se dissipa após 1 minuto, mas se você soltar a arma ele se dissipa imediatamente.


Palavra de Poder 1

Habilidade - Ação

Mana: 30

Descrição: Você pronuncia uma palavra de poder a uma criatura que possa ouvi-lo e que seja capaz de compreender o que você diz. Se a Determinação dela for menor que a sua, ela precisará passar em um teste de Vontade com dificuldade igual a sua Determinação ou os Pontos de Vida atuais dela serão reduzidos pela metade.

Este é um efeito mental.

Especial: Após usar esta habilidade, você perde a habilidade de falar por 24 horas.


Imunidade Sobrenatural

Habilidade - Suporte

Descrição: Seu corpo possui uma resistência contra maldições. Você é imune a doenças mágicas e maldições, e recebe +1d6 para resistir a doenças naturais e venenos de todas as espécies. 


Sabedoria Sobrenatural

Habilidade - Suporte

Descrição: Você recebe +1d6 em seus testes de conhecimento sobre maldições, criaturas dos tipos Amaldiçoado, Demônio, Espírito e Morto-vivo. Esse bônus também se aplica a testes para perceber e rastrear essas criaturas.


Vontade Sobrenatural

Habilidade - Suporte

Descrição: Você possui uma incrível resistência a efeitos sobrenaturais e influência mental. Você recebe +1d6 em todos os seus Confrontos contra criaturas dos tipos Amaldiçoado, Demônio, Espírito e Morto-vivo. Além disso, você tem Determinação +2.



Habilidades Avançadas

Ataque Vampírico

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisitos: Nível 5, Arma Vampírica

Mana: 25

Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma que esteja assinalada com seu Selo pessoal. Esse ataque causa +8 pontos de dano, você recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual ao dano causado e o alvo precisa passar em um teste de Força com dificuldade igual à sua Determinação ou fica Fatigado por 1 turno.

Esse é um efeito de Sangramento.


Ataque Sobrenatural

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisitos: Nível 5, Arma Sobrenatural

Mana: 20

Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal. Esse ataque causa o dano normal da arma e o alvo perder 10 Pontos de Vida e 20 Pontos de Mana, além de precisar passar em um teste de Vontade com dificuldade igual à sua Determinação ou fica Distraído por 1 turno.

Este é um efeito de Dreno de Energia.


Disparo Sobrenatural 2

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Disparo Sobrenatural 1

Mana: 10

Dificuldade: 10

Descrição: Desenhando um Selo Místico no ar você pode disparar uma rajada de energia sobrenatural em qualquer alvo que possa ver. O alvo perde 20 Pontos de Vida.

O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.


Explosão Sobrenatural 2

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Explosão Sobrenatural 1

Mana: 20

Dificuldade: 12

Descrição: Desenhando um Selo Místico no ar você dispara uma rajada de energia sobrenatural que atinge um número de alvos igual à sua Vontade que estiverem a uma distância de até 10 metros à sua frente, fazendo-os perder 20 Pontos de Vida. 

O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.


Dreno de Energia 3

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Dreno de Energia 2

Mana: 30

Dificuldade: 14

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, ela perde 40 Pontos de Mana e você recupera 20 Pontos de Vida.

Este é um efeito de Dreno de Energia.

O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.


Vida Temporária 3

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Vida Temporária 2

Mana: 20

Dificuldade: 12

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, você concede a ela 20 Pontos de Vida temporários. 

O Selo Místico se dissipa após 1 hora.

Especial: Você não pode conjurar esta magia duas vezes sobre uma mesma criatura.


Transfusão de Energia 2

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Transfusão de Energia 1

Mana: 0

Dificuldade: 12

Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre outra criatura viva, você perde 15 Pontos de Vida e ela recupera imediatamente 60 Pontos de Vida.

O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.


Maldição 3

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Maldição 2

Mana: 30

Dificuldade: 14

Descrição: Você desenha um Selo Místico entre você e uma criatura em seu campo de visão, ela tem um atributo à sua escolha reduzido em 3.

Esse Selo Místico dura 1 minuto.


Invocação Sobrenatural 3

Habilidade (Magia) - Ação

Requisitos: Nível 5, Invocação Sobrenatural 2

Mana: 60

Dificuldade: 13

Descrição: Você conjura um Servo Sobrenatural Grande desenhando um Selo Místico no ar. O Servo obedecerá todos os seus comandos e agirá a partir do turno seguinte, logo depois de você. 

O Selo Místico que mantém o Servo coeso se dissipa depois de 10 minutos.


Palavra de Poder 2

Habilidade - Ação

Requisitos: Nível 5, Palavra de Poder 1

Mana: 60

Descrição: Você pronuncia uma palavra de poder a uma criatura que possa ouvi-lo e que seja capaz de compreender o que você diz. Se a Determinação dela for menor que a sua, ela precisará passar em um teste de Vontade com dificuldade igual a sua Determinação ou perderá imediatamente todos os pontos de vida ficará inconsciente, mas não estará morta.

Este é um efeito mental.

Especial: Após usar esta habilidade, você perde a habilidade de falar por 24 horas.



Habilidade Final

Pacto Derradeiro

Habilidade - Suporte

Requisitos: Nível 10, Imunidade Sobrenatural, Sabedoria Sobrenatural, Vontade Sobrenatural

Descrição: Você se tornou o avatar máximo de seu patrono. Você rola +2 em todos os seus testes envolvendo magias (incluindo conjurá-las) e o custo de todas as Habilidades do tipo Magia que você lançar é diminuído em 5.

Além disso, todas as magias e técnicas que você conjura e que drenem Pontos de Mana passam a drenar 5 Pontos de Mana a mais e todas as que causem perda de Pontos de Vida passam a causar a perda de 5 Pontos de vida a mais


Invocações Sobrenaturais

Obs: A descrição do Servo Sobrenatural fica a cargo do jogador e do mestre.

Servo Sobrenatural Pequeno

For: 2 Agi: 3 Int: -- Von: -- PV: 10 PM: 10 Def: 11 

Ataques: 

Soco (Corporal; Dano: 6) 

Habilidades: 

Mente Vazia [Suporte] 

Corpo Amórfico [Suporte]

Imunidade Sobrenatural [Suporte]


Servo Sobrenatural Médio

For: 4 Agi: 5 Int: -- Von: -- PV: 30 PM: 30 Def: 11 

Ataques: 

Soco (Corporal; Dano: 10)

Tiro de Energia (Distância; Dano: 8)

Habilidades: 

Mente Vazia [Suporte] 

Corpo Amórfico [Suporte]

Imunidade Sobrenatural [Suporte]


Servo Sobrenatural Grande

For: 7 Agi: 8 Int: -- Von: -- PV: 50 PM: 50 Def: 10

Ataques: 

Soco (Corporal; Dano: 14)

Tiro de Energia (Distância; Dano: 12)

Habilidades: 

Combate Gigante [Suporte]

Mente Vazia [Suporte] 

Corpo Amórfico [Suporte]

Imunidade Sobrenatural [Suporte]



Contratos

Contrato: Servo da Mudança

Descrição: Você é um servo da Mudança. Você deve sempre seguir suas ambições, mesmo que isso ameace a sua vida ou prejudique as pessoas ao seu redor. Enquanto seguir este contrato, você tem +20 Pontos de Mana. Se em qualquer momento você passar uma oportunidade de saciar sua ambição ou deixar ter ambições, você perderá esta Habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente.

Arma dos Deuses: Punhal do Caos. Este punhal, semelhante a uma língua sibilante, permite que seu portador possa fazer testes novamente uma vez por turno, ignorando completamente o primeiro resultado. No caso de sucesso, além de passar no teste, qualquer efeito numérico proveniente do sucesso (dano causado por um ataque, duração de uma magia, PVs curados com uso de primeiros socorros, etc.) é dobrado. Mas se o teste for uma falha, ela deve ser considerada como uma falha crítica, com todos os seus possíveis efeitos numéricos dobrados. No caso de uma falha crítica nesse teste, o Mestre deve considerar que o fracasso foi uma falha crítica particularmente desastrosa – com efeitos limitados apenas pela sua imaginação sádica.


Contrato: Servo da Praga

Descrição: Você é um servo da Praga. Você nunca deve curar a si mesmo ou a outra criatura de formas que não sejam naturais, como através de poções ou magias, e não deve estabilizar a si mesmo ou a outra criatura quando Por Um Fio. Enquanto seguir este contrato, você tem +20 Pontos de Vida. Se em qualquer momento você usar uma magia ou poção de cura ou estabilizar uma criatura, você perderá esta Habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente.

Arma dos Deuses: Foice Putrefata. Além do dano normal, qualquer alvo acertado por essa foice fica automaticamente envenenado, perdendo 2 Pontos de Vida por turno. Esse veneno é considerado mágico e seus efeitos perduram até serem curados ou até a foice ser dissipada.


Contrato: Servo do Sangue 

Descrição: Você é um servo do Sangue. Após uma batalha se iniciar, você nunca deve poupar a vida de seus oponentes. Você tem Força +1 enquanto seguir este contrato. Se em qualquer momento você aceitar uma rendição ou proposta de paz, você perderá esta Habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente.

Arma dos Deuses: Espada Longa Sanguinária. Cada vez que você acertar uma criatura com essa espada, nos próximos ataques ela causará +5 pontos de dano - cumulativamente.


Contrato: Servo do Prazer

Descrição: Você é um servo do Prazer. Você nunca deve se negar a fazer algo que lhe traz prazer, mesmo que fazê-lo prejudique a você ou às pessoas ao seu redor. Você tem Vontade +1 enquanto seguir este contrato. Se em qualquer momento você reprimir seu desejo por algo que lhe traz prazer, você perderá esta Habilidade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente.

Arma dos Deuses: Sabre do Êxtase. Além do dano normal, criaturas acertadas por esta arma ficam Distraídas por 1 turno.


Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

D&D - Armas Rebalanceadas

O problema Nem todas as armas de D&D são viáveis para uso, punindo aquele jogador que escolheu um chicote ou foice por motivos de interpretação, enquanto recompensa o “combeiro” que pega uma espada de duas mãos por motivos puramente mecânicos.  Para solucionar este problema, muitos apelam para a criação de talentos ou para o bom e velho re-flavor . Meu problema com a primeira solução é que, não só ela esquece que talentos são uma regra opcional do jogo, como ela não resolve o problema de personagens de nível 1 a 3 - tirando o Humano Variante. Sobre o re-flavor , ele funciona melhor para alguns casos do que para outros, eu nem sempre oferece a experiência que o jogador realmente queria - afinal, mesmo narrando uma arma, ele ainda sente como se estivesse usando outra (já que mecanicamente é exatamente isto que está acontecendo).  Minha solução Eu pretendo fazer um rebalanceamento leve, buscando viabilizar o maior número de conceitos de personagem, seguindo alguns preceitos básicos: N

D&D 5E - Inquisitivo (Revisado)

  Como um Inquisitivo, você se destaca em descobrir segredos e desvendar mistérios. Você confia em seu olhar aguçado para detalhes, mas também em sua habilidade apurada de ler as palavras e ações de outras criaturas para determinar sua verdadeira intenção. Você se destaca em derrotar criaturas que se escondem entre pessoas comuns e as atacam, e seu domínio do conhecimento e seu olhar aguçado o tornam bem equipado para expor e acabar com males ocultos. Ouvido para Enganações Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você desenvolve um ouvido apurado para detectar mentiras. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) para determinar se uma criatura está mentindo. Olho para Detalhes A partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus para fazer um teste de Sabedoria (Percepção ou Intuição) ou de Inteligência (Investigação). Além disso, você tem um bônus de +5 em seus valores passivos de Sabedoria (Percepção e Intuição) e Inteligência (Investigação). Luta Perspicaz No 3º níve

Mighty Blade 3 - Antecedentes Extras

Investigador Requisitos: Inteligência 3 Descrição: Você serviu a comunidade onde cresceu, permanecendo como sua primeira linha de defesa contra o crime. Você não é um soldado, dirigindo seu olhar para possíveis inimigos. Em vez disso, seu serviço à sua cidade natal era ajudar a policiar sua população, protegendo os cidadãos de infratores da lei e criminosos de todas as faixas. Benefícios: Você rola +1d6 em testes de Inteligência para encontrar armadilhas e passagens secretas, detectar mentiras, decifrar códigos ou cifras, deduzir causa de morte e qualquer outra ação que envolva procurar pistas e fazer deduções com base nelas. Equipamento Extra: Uma lente de aumento. Algemas e chave. Herdeiro Requisitos: Nenhum D escrição: Você é o herdeiro de algo de grande valor - não meras terras ou riquezas, mas um objeto que foi confiado a você e a você apenas. Sua herança pode ter vindo diretamente para você de um membro de sua família, por direito de nascimento, ou pode ter