Bônus de Atributo:
Agilidade +1
Vontade +1
Habilidade Automática:
Conhecimento Místico
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você está ligado as energias místicas provenientes de forças superiores e consegue comungar com elas. Você pode ler e utilizar tomos mágicos e desenhar Selos Místicos (veja a página 36 para regras sobre magia). Você também pode entrar em um estado de transe se concentrando por 1 minuto. Enquanto continuar meditando dessa forma, você recupera uma quantidade de Pontos de Mana igual à sua Vontade a cada 10 minutos.
Descrição
O Sélico é um conjurador místico cuja devoção à arte da conjuração é reprimida em detrimento do estudo marcial e do uso de ambas as técnicas em conjunto. Assim, o Sélico utiliza seus conhecimentos místicos de forma restrita, incapaz de realizar fenômenos particularmente espetaculares de conjuração – a menos que tenha acesso a um Missal – mas, em contrapartida, possui capacidades combativas muito superiores às de outros conjuradores, sendo capaz, inclusive, de se engajar em combate com eficiência sem precisar lançar mão de nenhuma magia – uma capacidade particularmente útil em áreas de magia morta.
Além disso, muitos Sélicos concentram parte de sua atenção especificamente ao uso de itens mágicos, particularmente armas mágicas, não só para aumentar seu arsenal mas também quando combatem outros conjuradores, que podem ser eficientes na defesa contra conjurações mas geralmente não podem se defender tão bem de itens mágicos permanente. Muitos Sélicos também focam seus interesses em itens mágicos na direção oposta, usando habilidades que anulem itens mágicos temporariamente e eliminem Selos e Runas de seus inimigos, como uma forma de eliminar as vantagens de seus oponentes quando os mesmos são outros Sélicos ou quando fazem uso extensivo de itens mágicos e encantamentos.
Sélicos possuem, no entanto, um conhecimento teórico sobre o uso de magia mística do mesmo modo que qualquer outro conjurador, e além de terem alguns conhecimentos de magias mais básicas – principalmente defensivas – são capazes de conjurar qualquer magia mística a partir de um tomo, e muitos deles carregam consigo um missal com algumas magias que podem ser úteis (como Asas Celestiais ou Velocidade) ou que podem lhes fornecer mais opções em combate (como Invocar Arma dos Deuses ou Corpo Fechado).
Essas características somadas tornam os Sélicos combatentes competentes, particularmente eficientes contra conjuradores e criaturas sobrenaturais. De fato, alguns reinos – como Tebryn, Londérien e Bryne – mantém contingentes de Sélicos para lidar especificamente com conjuradores malignos e ameaças mágicas.
Raças
Os Sélicos mais proeminentes certamente se encontram entre os Elfos. Apesar de se dedicarem às artes místicas com mais afinco do que outras raças – ou talvez por causa disso – os Elfos consideram a disciplina mística usada a serviço do combate marcial extremamente apropriada, além de fornecer meios eficientes para lidarem com ameaças mágicas que por ventura possam precisar enfrentar. Os Tailox possuem uma visão semelhante a respeito da Classe, apesar de não possuírem um número tão expressivo de Sélicos. Entre os Aesir, Sélicos são vistos como uma expressão equilibrada entre duas formas de arte, a da magia e a da guerra, e Sélicos são mais comuns entre eles do que Sacerdotes. Os Faen, cuja cultura glorifica a proeza mágica e despreza o uso de força bruta e de violência, consideram os Sélicos como a única classe combatente digna de respeito. Os Humanos, por sua vez, veem nos Sélicos um combatente versátil, e muitos adotam a Classe em consideração a isso.
Habilidades Básicas:
Disparo Natural
Habilidade (Técnica) – Ação
Descrição: Faça um ataque à distância com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal. Uma munição mágica de água, terra ou ar se forma no lugar do projétil. Qualquer alvo atingido por esse projétil sofrerá o dano normal da arma. Um projétil de água pode apagar uma chama do tamanho de uma fogueira de acampamento, um projétil de ar derruba ou espalha objetos leves e pequenos e um projétil de pedra causa dano adicional igual a 8/Contusão.
O projétil se desfaz imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados e qualquer quantidade de terra, água ou ar criada são permanentes.
Flecha Entrelaçadora
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque à distância com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal. Um ramo verde com uma única folha farpada na ponta cresce no lugar do projétil. Qualquer alvo atingido por esse projétil, além de sofrer o dano normal, tem seu Deslocamento reduzido a 0 e sua Agilidade em -2. Para se soltar, ele (ou outro personagem) deve passar uma quantidade de turnos igual à Vontade do conjurador cortando as plantas (com uma arma que faça dano por corte), ou passar em um teste de Força (Dificuldade igual à sua Determinação).
As plantas murcham e se desfazem após 1 minuto.
O projétil se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.
Flecha Luminosa
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 15
Descrição: Faça um ataque à distância com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal. Uma munição mágica de luz se forma no lugar do projétil. Qualquer alvo atingido por esse projétil sofrerá dano normal da arma e precisa fazer um teste de Vontade (dificuldade igual à sua Determinação) ou fica Distraído por 1 turno. Demônios, mortos-vivos e espíritos não têm direito ao teste para evitarem ficar Distraídos. Se a criatura for um demônio, morto-vivo ou espírito, o projétil causa o dobro do dano.
O projétil se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.
Flecha Curativa
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque à distância com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal. Uma munição mágica se forma no lugar do projétil. Qualquer alvo atingido por esse projétil recupera imediatamente 10 Pontos de Vida.
O projétil se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.
Explosão Natural
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisitos: Disparo Natural
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque à distância com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal. Uma munição mágica de água, terra ou ar se forma no lugar do projétil. O projétil explode ao atingir o alvo, causando dano normal da arma nele e 8/Contusão em tudo e todos em até 2 metros dele. Além disso, todos os afetados precisam vencer uma rolagem de Força (Dificuldade igual à sua Determinação) para não cair. Objetos pequenos e leves atingidos por essa magia tendem a ser derrubados ou espalhados, assim como chamas do tamanho de uma fogueira de acampamento tendem a se apagar.
O projétil se desfaz imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados e qualquer quantidade de terra, água ou ar criada são permanentes.
Explosão de Espinhos
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisitos: Flecha Entrelaçadora
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque à distância com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal. Um ramo verde com uma única folha farpada na ponta cresce no lugar do projétil. O projétil explode ao atingir o alvo, causando dano normal da arma nele e 12/Perfuração em um número de alvos igual à sua Vontade que estiverem a uma distância de até 10 metros dele.
O projétil se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.
Explosão de Luz
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisitos: Flecha Luminosa
Mana: 15
Descrição: Faça um ataque à distância com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal. Uma munição mágica de luz se forma no lugar do projétil. O projétil explode ao atingir o alvo, causando dano normal da arma nele e forçando ele e criaturas a até 2 metros dele a precisar fazer um teste de Vontade (dificuldade igual à sua Determinação) ou ficarem Distraídas por 1 turno. Demônios, mortos-vivos e espíritos não têm direito ao teste para evitarem ficar Distraídos. Se a criatura for um demônio, morto-vivo ou espírito, o projétil causa o dobro do dano.
O projétil se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.
Explosão de Cura
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisitos: Flecha Curativa
Mana: 15
Descrição: Faça um ataque à distância com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal. Uma munição mágica se forma no lugar do projétil. O projétil explode ao atingir o alvo, recuperando imediatamente 10 Pontos de Vida dele e de todos em até 2 metros dele.
O projétil se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.
Detectar Magia
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Concentrando-se nos fluxos de energias mágicas, você pode enxergar a aura de objetos mágicos, Runas Arcanas e Selos Místicos. Você pode analisar a aura mágica de um Selo, Runa ou objeto para entender suas propriedades observando-a por 1 minuto.
Aparar Magia
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Detectar Magia
Mana: 5
Descrição: Sempre que for alvo de uma magia que cause dano ou perda de vida, você pode reduzir aquele dano ou perda de vida pela metade.
Essa Habilidade não afeta quaisquer outros efeitos da magia além de dano ou perda de vida.
Especial: Se você tiver Resistência ao tipo de dano que a magia causa, você não sofre dano e evita qualquer outro efeito da magia.
Abençoar Arma 1
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma arma, você confere um bônus de +2 nas rolagens de ataque e nos danos dessa arma contra demônios, mortos-vivos e espíritos.
Esse Selo Místico dura 1 hora.
Conjurar Arma
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Abençoar Arma 1
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode conjurar uma arma desenhando um Selo Místico no ar. Uma arma de energia irá aparecer na sua mão, logo, você precisa ter pelo menos uma mão livre para que essa magia funcione. A arma será de qualidade comum e terá as mesmas propriedades da arma normal (dano, peso, FN, etc), além de não possuir nenhuma propriedade mágica.
O Selo Místico que mantém a arma se dissipa depois de 1 minuto.
Abençoar Armadura
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma armadura ou vestimenta, você aumenta o bônus de defesa do item em +2 (ou confere +2 de Armadura para uma peça de roupa comum) contra demônios, mortos-vivos ou espíritos. Além disso, qualquer dano causado ao usuário desta armadura ou vestimenta por demônios, mortos-vivos ou espíritos é reduzido em 2.
Esse Selo Místico dura 1 hora.
Conjurar Armadura
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Conjurar Arma, Abençoar Armadura
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode conjurar uma armadura de energia desenhando um Selo Místico no ar. A armadura irá aparecer vestida no seu corpo, logo, você precisa ter espaço para que a armadura seja vestida para que essa magia funcione – é impossível trazer uma armadura se você já estiver usando uma. A armadura será de qualidade comum e terá as mesmas propriedades da armadura normal (defesa, peso, FN, etc), além de não possuir nenhuma propriedade mágica.
O Selo Místico que mantém a armadura se dissipa depois de 1 minuto.
Conjurar Broquel Místico
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você desenha um Selo Místico sobre uma criatura que se materializa na forma de um escudo que flutua ao redor do alvo defletindo ataques, mas pode ser segurado como um escudo normal. Ele garante Esquiva +2, e se for segurado tem FN 2, ocupa 1 mão e seu bônus passa a ser de Bloqueio.
Esse Selo Místico dura 1 minuto.
Anular Item
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20
Dificuldade: 11
Descrição: Você pode desativar temporariamente um item mágico desenhando um Selo Místico sobre ele, fazendo com que todos os efeitos mágicos fornecidos pelo item deixem de funcionar por 10 minutos por ponto de Vontade que você tiver – mas ele ainda conta como um item mágico para qualquer efeito que afete ou não afete itens mágicos especificamente. Itens mágicos de aura Nula ou Arcana não são afetados por essa Habilidade.
Esta Habilidade também dissipa todas as Runas Arcanas e Selos Místicos do item tocado.
Disparo Certeiro
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você realiza um ataque à distância rolando +1d6.
Asceta
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Através de sua dedicação aos dogmas de sua divindade ou panteão, você adquiriu um considerável conhecimento e uma compreensão intuitiva sobre seus desígnios. Você rola +1 em todos os seus testes envolvendo magias (incluindo conjurá-las) e conhecimento. Além disso, todas as suas magias de Cura recuperam 5 Pontos de Vida a mais.
Ataque Aleijador
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20
Descrição: Faça um ataque corpo-a-corpo ou à distância visando o quadril, joelho ou tornozelo do alvo, comprometendo sua locomoção e deixando um ferimento doloroso. Além de receber o dano normal pelo ataque, o alvo fica com seu Deslocamento reduzido em 1 e sempre que se deslocar ou fizer um teste de Movimentação sofre 10 pontos de dano.
Esse é um efeito de Sangramento.
Sabedoria Selvagem
Habilidade – Suporte
Descrição: Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas formas. Você rola +1d6 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas, etc.
Herbalismo
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Sabedoria Selvagem
Descrição: Você pode rolar testes de Inteligência para criar poções básicas. Além disso, enquanto estiver em um ambiente selvagem, você e seus aliados não são afetados por doenças e venenos de origem natural – seus aliados passam a ser imunes depois de um dia inteiro que estiverem com você (desde que eles aceitem suas dicas do que comer e do que não comer) – e você é sempre considerado como tendo um Kit de Cura á mão, a menos que o ambiente seja completamente estéril (desertos ou áreas glaciais).
Habilidades Avançadas:
Disparo Estrangulador
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisitos: Nível 5, Flecha Entrelaçadora
Mana: 25
Descrição: Faça um ataque à distância com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal. Um ramo verde com uma única folha farpada na ponta cresce no lugar do projétil. Qualquer alvo atingido por esse projétil, além de sofrer o dano normal, tem o seu Deslocamento reduzido a 0, é considerado Desprevenido e sofre uma quantidade de dano igual a 10/Perfuração. Para se soltar ele (ou outro personagem) deve passar uma quantidade de turnos igual à sua Vontade cortando as plantas (com uma arma que faça dano por corte), ou passar em um teste de Força (Dificuldade igual à sua Determinação). Toda vez que ataca as plantas ou fracassa no teste de Força, o alvo sofre dano igual a 10/Perfuração.
As plantas murcham e se desfazem após 1 minuto.
O projétil se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.
Disparo Fulgurante
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisitos: Nível 5, Flecha Luminosa
Mana: 60
Descrição: Faça um ataque à distância com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal. Uma munição mágica de luz se forma no lugar do projétil. Quando disparado, esse projétil se transforma em um conjunto de projéteis de luz igual à metade da sua Vontade que arremetem imediatamente na direção de seus inimigos. Faça uma rolagem para cada projétil, que devem ter alvos diferentes. Qualquer alvo atingido por esses projéteis sofrerá o dano normal da arma e precisa fazer um teste de Vontade (dificuldade igual à sua Determinação) ou fica Distraído por 1 turno. Demônios, mortos-vivos e espíritos não têm direito ao teste para evitarem ficar Distraídos. Se a criatura for um demônio, morto-vivo ou espírito, o projétil causa o triplo do dano.
Os projéteis se dissipam imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.
Disparo Restaurador
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisitos: Nível 5, Flecha Curativa
Mana: 30
Descrição: Faça um ataque à distância com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal. Uma munição mágica se forma no lugar do projétil. Qualquer alvo atingido por esse projétil recupera imediatamente 60 pontos de vida.
O projétil se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.
Tiro de Energia
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5, Abençoar Arma 1
Mana: 20
Dificuldade: Defesa do Alvo
Descrição: Você é capaz de carregar um projétil com energia mística, fazendo com que ele exploda. Faça um ataque de distância com uma arma que esteja marcada com seu Selo pessoal contra um alvo dentro da sua linha de visão. Esse ataque causa o dano normal da arma. O projétil explode ao atingir o alvo, causando o dano normal da arma nele e em tudo e todos em até 2 metros dele.
Dissipar Magia
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5, Aparar Magia
Mana: Variável
Descrição: Você dissipa todas as Runas Arcanas ou Selos Místicos de uma criatura, objeto ou estrutura com seu toque. Essa Habilidade não tem efeito em Runas ou Selos com efeitos instantâneos (como Curar Ferimentos, Rajada de Espinhos ou Teleporte) nem reverte efeitos permanentes de magia (como restaurar os Pontos de Vida perdidos devido a uma Bola de Fogo, dissipar água criada por Princípio Natural ou reverter água afetada por Raio Gélido de volta ao estado líquido). Você pode também escolher quais Runas ou Selos dissipar e quais não, caso o alvo tenha mais de um Selo ou Runa afetando-o.
O custo para dissipar um Selo ou Runa é igual ao custo usado para conjurá-los.
Abençoar Arma 2
Habilidade (Magia) – Ação
Requisitos: Nível 5, Abençoar Arma 1
Mana: 25
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Desenhando um Selo Místico sobre uma arma, você confere um bônus de +1d6 nas rolagens de ataque e +6 nos danos dessa arma contra demônios, mortos-vivos e espíritos.
Esse Selo Místico dura 1 hora.
Olho da Águia
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Nível 5, Disparo Certeiro
Mana: 10
Descrição: Sempre que você fizer um ataque à distância (incluindo arremessos) você pode rolar novamente 1 dos dados. Você pode escolher com qual dos resultados vai ficar. Você só pode usar esta Habilidade 1 vez por turno.
Empalar
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Ataque Aleijador, Disparo Certeiro
Descrição: Se você rolar um Sucesso Crítico em um ataque à distância (incluindo arremessos) usando uma arma que cause dano por Perfuração, o dano será multiplicado por 3 ao invés de 2.
Este é um efeito de sangramento.
Venefício
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Herbalismo
Descrição: Você é um especialista na fabricação, aplicação e cura de venenos. Você pode produzir qualquer veneno ou antídoto mágico.
Especial: Se você tiver alguma Habilidade do tipo Magia que cause dano por Perfuração ou Corte em um alvo, ela também aplicam um efeito de veneno potente (O alvo perde 5 Pontos de Vida por turno) além do dano normal. Esse veneno é considerado mágico e permanece ativo por uma quantidade de turnos igual à sua Vontade ou até ser curado.
Primaz
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Asceta
Descrição: Você acumulou um grande conhecimento sobre os desígnios das divindades. Você rola +1 em todos os seus testes envolvendo magias (incluindo conjurá-las) e conhecimento (esse bônus se acumula com os bônus de Asceta). Além disso, o custo de todas as Habilidades do tipo Magia que você lançar é diminuído em 5.
Habilidade Final:
Precisão Primordial
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nível 10, Flecha Curativa, Flecha Entrelaçadora e Flecha Luminosa
Descrição: Você se tornou extremamente hábil no controle das energias primordiais. Sempre que usar uma técnica com um item marcado com seu Selo pessoal, você rola +1d6 no teste de ataque.
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