Pular para o conteúdo principal

Mighty Blade 3 - Caminho: Dampiro


Requisitos: 

Para seguir este caminho você deve preencher os seguintes requisitos:

  • Ter completado o ritual, mas nunca ter bebido sangue humano; ser filho de um vampiro; sobreviver à interrupção do ritual; ou qualquer outra brecha que o mestre considere válida.


Habilidade Automática:

Meio Vampirismo

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você é imune a todas as doenças de origem natural ou mágica, Dreno de Energia e efeitos que causem Envelhecimento (de qualquer tipo ou origem). Além disso, você tem visão noturna e recupera 1 ponto de Vida e Mana a cada cinco minutos descansando - quando dormindo, você recupera o dobro dessa quantidade. Em compensação, quando estiver sob a luz do sol, você recebe -2 em todos os seus testes.


Descrição:

Dampiros são mais fracos do que vampiros - pelo menos no inicio - e não podem criar carniçais, mas não precisam beber sangue para sobreviver e não são tão vulneráveis assim à luz do sol.

A origem dos dampiros é misteriosa. Alguns dizem que vampiros que nunca beberam sangue humano não completam a transformação, tornando-se dampiros ao invés de um vampiro completo. Outros dizem que os dampiros são filhos de vampiros com pessoas normais e ainda há aqueles que dizem que os dampiros são indivíduos que sobreviveram à interrupção de um ritual de vampirificação. Enfim, apenas os deuses sabem quais dessas teorias são verdadeiras ou mesmo se outras teorias existem.



Habilidades Básicas:

Forma de Lobo 1

Habilidade (Característica) – Ação 

Mana: 20

Descrição: Você se tornou capaz de assumir uma forma de um lobo. Quando assume a forma de lobo, todos os itens que você estiver carregando são absorvidos pela nova forma (eles não oferecem nenhum bônus), mas estarão com você quando voltar à sua forma normal. Apesar de continuar entendendo qualquer linguagem que conheça, você consegue se comunicar apenas com lobos e você não pode lançar magias, ativar itens mágicos, usar armas ou qualquer item que requeira as mãos. Na forma de lobo você recebe +2 em todos os testes que envolvam percepção, se esconder, mover-se em silêncio e saltar e seu Deslocamento é aumentado em 1. Além disso, você ganha +1 nas rolagens de ataque corporal e você pode usar suas presas para desferir ataques de mordida que causam dano igual à Força +2/Corte. 


Convocar Morcegos

Habilidade (Característica) – Ação 

Mana: 10 

Descrição: Você consegue atrair todos os morcegos que estejam a até 1 km de você. Os morcegos não estarão sob seu controle, mas se sentirão inclinados a ajudá-lo dentro de suas capacidades e podem até mesmo entrar em combate. Essa habilidade dura 1 hora. Depois disso, os morcegos afetados voltarão pacificamente para os locais de onde vieram. 

Especial: Você pode refinar o tipo específico de morcego ou até mesmo um morcego específico quando usar essa habilidade.


Forma de Morcego 1

Habilidade (Característica) – Ação 

Mana: 20

Descrição: Você se tornou capaz de assumir uma forma de um morcego. Quando assume a forma de morcego, todos os itens que você estiver carregando são absorvidos pela nova forma (eles não oferecem nenhum bônus), mas estarão com você quando voltar à sua forma normal. Apesar de continuar entendendo qualquer linguagem que conheça, você consegue se comunicar apenas com morcegos e você não pode lançar magias, ativar itens mágicos, usar armas ou qualquer item que requeira as mãos. Na forma de morcego você recebe +2 em todos os testes que envolvam percepção, se esconder, mover-se em silêncio e realizar acrobacias e seu Deslocamento é aumentado em 1. Além disso, seu bônus automático de Defesa é 7 ao invés de 5 e você ganha a habilidade Visão Auditiva.


Brumas

Habilidade (Característica) - Ação 

Mana: 30 

Descrição: Você pode se tornar uma névoa fina. Nesta forma você não pode atacar ou ser atacado, mas pode voar ao seu Deslocamento normal em qualquer direção - mas nunca contra o vento - e passar por aberturas extremamente pequenas.

Você pode voltar ao normal a qualquer momento com uma Ação Padrão.


Semelhança Cadavérica 

Habilidade – Ação 

Descrição: Seu corpo é capaz de baixar o batimento cardíaco, respirar muito lentamente e ficar de olhos abertos por até 1 hora. Você pode se manter nesse estado por uma quantidade de horas igual à sua Vontade – mas pode cancelar esse efeito a qualquer momento. Quando esse efeito terminar, você fica Atordoado por 1 minuto. Enquanto estiver nesse estado, será impossível para alguém perceber que você está vivo – mas você continua percebendo tudo à sua volta normalmente, apesar de não poder se mover. Você também recebe +1d6 em seus testes de camuflagem nesse estado, devido à sua imobilidade.


Caminhada Vampírica 

Habilidade (Característica) – Suporte

Descrição: Você pode caminhar nas paredes ou teto e não sofre nenhum tipo de redutor ou penalidade de movimentação por terrenos difíceis ou acidentados.


Asas Vampíricas 

Habilidade (Característica) – Ação 

Requisito: Caminhada Vampírica 

Mana: 20 

Descrição: Você faz surgir em suas costas um grande par de asas. Você ganha a Habilidade Asas Pesadas. 

Essa habilidade dura por 1 Hora.


Regeneração Vampírica 1

Habilidade (Característica) – Ação

Mana: 5

Descrição: Você recupera imediatamente 10 Pontos de Vida.


Fator de Cura Vampírico

Habilidade (Característica) – Ação

Requisitos: Regeneração Vampírica 1

Mana: 10

Descrição: Você é imediatamente curado de qualquer veneno, doença, infecção de origem natural e também de quaisquer efeitos de sangramento.


Beber Sangue 1

Habilidade (Característica) – Reação

Descrição: Quando agarrar uma criatura, você pode fazer um ataque de mordida contra ela. Se acertar, o dano da sua mordida é igual a Força +4/Corte e você recupera uma quantidade de Pontos de Mana igual à metade do dano causado.


Charme Vampírico

Habilidade (Característica) – Ação 

Mana: 10 

Descrição: Você é capaz de usar seu carisma sobrenatural para encantar um alvo e torná-lo amigável a você. Você escolhe uma criatura que esteja a uma distância de metros igual à sua Vontade e que seja capaz de compreender o que você diz. Aquela criatura precisa passar em um teste de Vontade (Dificuldade igual à sua Determinação) ou passará a  considerá-lo um amigo confiável a ser ajudado e protegido. O alvo não está sob seu controle, mas leva seus pedidos e ações da maneira mais favorável. 

Esse efeito dura 1 hora para cada ponto de Vontade ou até que você ou um de seus aliados faça algo prejudicial ao alvo.

Esse é um efeito mental.


Proibição

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você não pode entrar em uma residência sem a permissão de um dos ocupantes. Em compensação, você tem Vontade +1 e +5 Pontos de Mana.


Vulnerável a Água Corrente

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você sofre dano 10/Fogo a cada turno em contato com água corrente. Em compensação, você tem Inteligência +1 e +5 Pontos de Mana.


Estaca no Coração

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Se uma arma perfurante de madeira for cravada em seu coração, você ficará paralisado até que a estaca seja removida. Em compensação, você tem Força +1 e +5 Pontos de Vida.


Vulnerabilidade a Luz Solar

Habilidade (Característica) - Suporte

Descrição: Você sofre dano 10/Fogo a cada minuto sob a luz do sol. Em compensação, você tem Agilidade +1 e +5 Pontos de Vida.



Habilidades Avançadas:

Beber Sangue 2

Habilidade (Característica) – Reação

Requisitos: Nível 5, Beber Sangue 1

Descrição: Quando agarrar uma criatura, você pode fazer um ataque de mordida contra ela. Se acertar, o dano da sua mordida é igual a Força +4/Perfuração e você recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual ao dano causado.


Forma de Lobo 2

Habilidade (Característica) – Ação 

Requisitos: Nível 5, Forma de Lobo 1

Mana: 30 

Descrição: Você se tornou capaz de assumir uma forma de um lobo. Quando assume a forma de lobo, todos os itens que você estiver carregando são absorvidos pela nova forma (eles não oferecem nenhum bônus), mas estarão com você quando voltar à sua forma normal. Apesar de continuar entendendo qualquer linguagem que conheça, você consegue se comunicar apenas com lobos e você não pode lançar magias, ativar itens mágicos, usar armas ou qualquer item que requeira as mãos. Na forma de lobo você rola +1d6 em todos os testes que envolvam percepção, se esconder, mover-se em silêncio e saltar e seu Deslocamento é aumentado em 2. Além disso, você ganha +2 nas rolagens de ataque corporal e você pode usar suas presas para desferir ataques de mordida que causam dano igual à Força +4/Corte.


Forma de Morcego 2

Habilidade (Característica) – Ação 

Requisitos: Nível 5, Forma de Morcego 1

Mana: 30

Descrição: Você se tornou capaz de assumir uma forma de um morcego. Quando assume a forma de morcego, todos os itens que você estiver carregando são absorvidos pela nova forma (eles não oferecem nenhum bônus), mas estarão com você quando voltar à sua forma normal. Apesar de continuar entendendo qualquer linguagem que conheça, você consegue se comunicar apenas com morcegos e você não pode lançar magias, ativar itens mágicos, usar armas ou qualquer item que requeira as mãos. Na forma de morcego você recebe +1d6 em todos os testes que envolvam percepção, se esconder, mover-se em silêncio e realizar acrobacias e seu Deslocamento é aumentado em 2. Além disso, seu bônus automático de Defesa é 9 ao invés de 5, você ganha a habilidade Visão Auditiva e rola +1d6 em testes que envolvam a audição (esse bônus se acumula com o de Visão Auditiva).


Paralisia Vampírica 

Habilidade (Característica) - Ação

Requisitos: Nível 5, Charme Vampírico

Mana: 30 

Descrição: Escolha um inimigo que esteja visível. Ele deverá fazer um teste de Von (Dificuldade igual à sua Determinação). Se falhar, não poderá agir por uma quantidade de turnos igual à sua Vontade.


Velocidade Vampírica 

Habilidade (Característica) – Ação 

Requisito: Nível 5, Caminhada Vampírica 

Mana: 30 

Descrição: Você aumenta sua velocidade, deixando-se com o dobro do Deslocamento e de ações. 

Esta habilidade dura por 3 turnos.


Regeneração Vampírica 2

Habilidade (Característica) – Ação

Requisitos: Nível 5, Regeneração Vampírica 1

Mana: 30

Descrição: Você recupera imediatamente 60 pontos de vida.


Domínio Vampírico 

Habilidade (Característica) - Ação 

Requisitos: Nível 5, Paralisia Vampírica

Mana: 30 

Descrição: Se um oponente estiver sob o efeito da Paralisia Vampírica, você pode então dominar a mente deste. Faça um teste resistido de Vontade. Se vencer, a vítima agora estará sob seu comando e continuará assim por 1 minuto (ou até o final da batalha). 



Habilidade Final:

Imortalidade

Habilidade (Característica) - Suporte

Requisitos: Nível 10, Semelhança Cadavérica

Descrição: Sempre que sofrer dano, você pode escolher perder Pontos de Mana ao invés de Pontos de Vida. Nesse caso, cada 2 Pontos de Mana equivalem a 1 Ponto de Vida. 

Você também passa a ser considerado imune a venenos (naturais ou mágicos), efeitos de sangramento, morte instantânea e dano extra por acertos críticos.

Além disso, quando Por Um Fio, você é capaz de resistir aos ferimentos que o levaram à inconsciência por 1 ano por ponto de Força ou Vontade (o que for mais alto) antes de efetivamente morrer

Em compensação, você passa a ser considerado uma criatura caótica, a não aparecer em espelhos e a não produzir sombra.


Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

D&D - Armas Rebalanceadas

O problema Nem todas as armas de D&D são viáveis para uso, punindo aquele jogador que escolheu um chicote ou foice por motivos de interpretação, enquanto recompensa o “combeiro” que pega uma espada de duas mãos por motivos puramente mecânicos.  Para solucionar este problema, muitos apelam para a criação de talentos ou para o bom e velho re-flavor . Meu problema com a primeira solução é que, não só ela esquece que talentos são uma regra opcional do jogo, como ela não resolve o problema de personagens de nível 1 a 3 - tirando o Humano Variante. Sobre o re-flavor , ele funciona melhor para alguns casos do que para outros, eu nem sempre oferece a experiência que o jogador realmente queria - afinal, mesmo narrando uma arma, ele ainda sente como se estivesse usando outra (já que mecanicamente é exatamente isto que está acontecendo).  Minha solução Eu pretendo fazer um rebalanceamento leve, buscando viabilizar o maior número de conceitos de personagem, seguindo alguns preceitos básicos: N

D&D 5E - Inquisitivo (Revisado)

  Como um Inquisitivo, você se destaca em descobrir segredos e desvendar mistérios. Você confia em seu olhar aguçado para detalhes, mas também em sua habilidade apurada de ler as palavras e ações de outras criaturas para determinar sua verdadeira intenção. Você se destaca em derrotar criaturas que se escondem entre pessoas comuns e as atacam, e seu domínio do conhecimento e seu olhar aguçado o tornam bem equipado para expor e acabar com males ocultos. Ouvido para Enganações Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você desenvolve um ouvido apurado para detectar mentiras. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) para determinar se uma criatura está mentindo. Olho para Detalhes A partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus para fazer um teste de Sabedoria (Percepção ou Intuição) ou de Inteligência (Investigação). Além disso, você tem um bônus de +5 em seus valores passivos de Sabedoria (Percepção e Intuição) e Inteligência (Investigação). Luta Perspicaz No 3º níve

Mighty Blade 3 - Antecedentes Extras

Investigador Requisitos: Inteligência 3 Descrição: Você serviu a comunidade onde cresceu, permanecendo como sua primeira linha de defesa contra o crime. Você não é um soldado, dirigindo seu olhar para possíveis inimigos. Em vez disso, seu serviço à sua cidade natal era ajudar a policiar sua população, protegendo os cidadãos de infratores da lei e criminosos de todas as faixas. Benefícios: Você rola +1d6 em testes de Inteligência para encontrar armadilhas e passagens secretas, detectar mentiras, decifrar códigos ou cifras, deduzir causa de morte e qualquer outra ação que envolva procurar pistas e fazer deduções com base nelas. Equipamento Extra: Uma lente de aumento. Algemas e chave. Herdeiro Requisitos: Nenhum D escrição: Você é o herdeiro de algo de grande valor - não meras terras ou riquezas, mas um objeto que foi confiado a você e a você apenas. Sua herança pode ter vindo diretamente para você de um membro de sua família, por direito de nascimento, ou pode ter