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Mighty Blade 3 - Classes Genéricas


Depois de escolher uma raça, escolha dois atributos. Seu personagem recebe um bônus de 1 a eles e ganha acesso às habilidades características de cada atributo. Você deve escolher apenas uma das duas habilidades automáticas disponíveis, a escolha não pode ser refeita posteriormente.

FORÇA
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Constituição Férrea 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Sua carga é calculada como se você tivesse Força +2 e suas manobras de encontrão causam o dobro de dano.

HABILIDADES BÁSICAS E AVANÇADAS
Constituição Férrea 2
Habilidade - Suporte
Requisitos: Força 6
Descrição: Você é imune a doenças e venenos comuns, rola +1d6 em testes para não ser derrubado ou empurrado, ignora as penalidades ao seu deslocamento das características Pesada e Rígida quando usar armadura.

Atletismo 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Sempre que você fizer um teste que envolva dobrar ou quebrar objetos, levantar ou arremessar peso, correr, agarrar uma criatura, saltar, escalar ou nadar você rola +1d6 e descarta o dado de menor valor.

Atletismo 2
Habilidade - Reação
Requisitos: Atletismo 1
Mana: 10 
Descrição: Sempre que fizer um teste que envolva dobrar ou quebrar objetos, levantar ou arremessar peso, correr, agarrar uma criatura, saltar, escalar ou nadar, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6. 
Você só pode usar esta Habilidade uma vez por turno.

Atletismo 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5, Atletismo 2
Descrição: Você rola +1d6 em testes que envolvam dobrar ou quebrar objetos, levantar ou arremessar peso, correr, agarrar uma criatura, saltar, escalar ou nadar.

Fortitude 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Sempre que você fizer um teste para resistir a um efeito físico, como resistir a venenos ou doenças, prender a respiração e evitar o cansaço, você rola +1d6 e descarta o dado de menor valor.

Fortitude 2
Habilidade - Reação
Requisitos: Fortitude 1
Mana: 10
Descrição: Sempre que fizer um teste para resistir a efeitos físicos, como resistir a venenos ou doenças, prender a respiração e evitar o cansaço, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6. 
Você só pode usar esta Habilidade uma vez por turno.

Fortitude 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5, Fortitude 2
Descrição: Você rola +1d6 em testes para resistir a um efeito físico, como resistir a venenos ou doenças, prender a respiração e evitar o cansaço.

Combate Pesado 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você causa +1 ponto de dano em seus ataques corporais para cada 2 pontos de Força.

Combate Pesado 2
Habilidade - Ação
Requisitos: Combate Pesado 1
Mana: 15
Descrição: Faça um ataque corporal, se acertar ele causará +12 pontos de dano de um tipo à sua escolha.

Combate Pesado 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5, Combate Pesado 2
Descrição: Você causa +1 ponto de dano em seus ataques corporais para cada 1 pontos de Força.
Os efeitos desta habilidade substituem os de Combate Pesado 1.

Firmeza 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você causa +1 ponto de dano em seus ataques a distância com armas de arremesso, arcos e fundas, para cada 2 pontos de Força.

Firmeza 2
Habilidade - Ação
Requisitos: Firmeza 1
Mana: 15
Descrição: Faça um ataque a distância com uma arma de arremesso, arco ou funda, se acertar ele causará +12 pontos de dano de um tipo à sua escolha.

Firmeza 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5, Firmeza 2
Descrição: Você causa +1 ponto de dano em seus ataques a distância com armas de arremesso, arcos e fundas, para cada 1 pontos de Força.
Os efeitos desta habilidade substituem os de Firmeza 1.

Durão 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você subtrai todo dano que sofrer em 1 para cada 3 pontos de Força.

Durão 2
Habilidade - Reação
Requisitos: Durão 1
Mana: 20
Descrição: Quando sofrer dano, você pode dividir ele pela metade.
Essa habilidade só pode ser usada 1 vez por turno. 

Durão 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5, Durão 2
Descrição: Você subtrai todo dano que sofrer em 1 para cada 2 pontos de Força.
Os efeitos desta habilidade substituem os de Durão 1.

HABILIDADE FINAL
Constituição Férrea 3
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 10, Constituição Férrea 2
Descrição: Você pode usar armas de duas mãos com apenas uma, e sempre que acertar um alvo com um ataque corporal, arma de arremesso, arco, ou funda, o alvo, além de sofrer o dobro do dano, deve vencer um confronto de Força contra você ou ser jogado 3 metros para trás, ficando caído.

AGILIDADE
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Mobilidade 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você tem Deslocamento +1 e sofre apenas metade dos danos por queda. 

HABILIDADES BÁSICAS E AVANÇADAS
Mobilidade 2
Habilidade - Suporte
Requisitos: Agilidade 6
Descrição: Você pode se levantar do chão, e sacar ou guardar itens como uma ação livre. Além disso, seu Deslocamento não é reduzido quando nadando, rastreando, andando silenciosamente, se espremendo, escalando, ou passando por terrenos acidentados.

Furtividade 1
Habilidade - Suporte
Descrição:  Sempre que você fizer um teste que envolva esconder-se, andar silenciosamente, fazer truques manuais ou roubar bolsos, você rola +1d6 e descarta o dado de menor valor.

Furtividade 2
Habilidade - Reação
Requisitos: Furtividade 1
Mana: 10 
Descrição: Sempre que fizer um teste que envolva esconder-se, andar silenciosamente, fazer truques manuais ou roubar bolsos, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6. 
Você só pode usar esta Habilidade uma vez por turno.

Furtividade 3
Habilidade - Suporte 
Requisito: Nível 5, Furtividade 2
Descrição: Você rola +1d6 em testes que envolvam esconder-se, andar silenciosamente, fazer truques manuais ou roubar bolsos.

Acrobacias 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Sempre que você fizer um testes para equilibrar-se, dar piruetas, amortecer quedas, escapar de amarras ou agarramentos, desviar de obstáculos ou contorcer-se, você rola +1d6 e descarta o dado de menor valor.

Acrobacias 2
Habilidade - Reação
Requisitos: Acrobacias 1
Mana: 10
Descrição: Sempre que fizer um testes para equilibrar-se, dar piruetas, amortecer quedas, escapar de amarras ou agarramentos, desviar de obstáculos ou contorcer-se, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6. 
Você só pode usar esta Habilidade uma vez por turno.

Acrobacias 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5, Acrobacias 2
Descrição: Você rola +1d6 em testes para equilibrar-se, dar piruetas, amortecer quedas, escapar de amarras ou agarramentos, desviar de obstáculos ou contorcer-se.

Combate Preciso 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você recebe +2 em testes de ataque corporal com armas cujo FN é menor ou igual à metade da sua Força.

Combate Preciso 2
Habilidade - Ação
Requisitos: Combate Preciso 1
Mana: 15
Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma cujo FN é menor ou igual à metade da sua Força rolando +1d6.

Combate Preciso 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5, Combate Preciso 2
Descrição: Sempre que você fizer um testes de ataque corporal com uma arma cujo FN é menor ou igual à metade da sua Força você rola +1d6 e descarta o dado de menor valor.

Precisão 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você recebe +2 em testes de ataque a distância.

Precisão 2
Habilidade - Ação
Requisitos: Precisão 1
Mana: 15
Descrição: Faça um ataque a distância rolando +1d6.

Precisão 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5, Precisão 2
Descrição: Sempre que você fizer um testes de ataque a distância você rola +1d6 e descarta o dado de menor valor.

Evasivo 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Quando não estiver usando uma armadura com a característica Pesada ou Rígida, você recebe +1 em sua Esquiva para cada 3 pontos de Agilidade.

Evasivo 2
Habilidade - Reação
Requisitos: Evasivo 1
Mana: 20
Descrição: Quando sofrer um ataque, você pode fazer o inimigo ter que rolar o ataque novamente.
Você escolhe com que rolagem ele fica.
Essa habilidade só pode ser usada 1 vez por turno. 

Evasivo 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5, Evasivo 2
Descrição: Quando não estiver usando uma armadura com a característica Pesada ou Rígida, você recebe +1 em sua Esquiva para cada 2 pontos de Agilidade.
Os efeitos desta habilidade substituem os de Evasivo 1.

HABILIDADE FINAL
Mobilidade 3
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 10, Mobilidade 2
Descrição: Você pode fazer o dobro de ações por turno.

INTELIGÊNCIA
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Mente Afiada 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Quando interagir ou observar uma criatura fora de combate por pelo menos 5 minutos, você descobre quais atributos dela são superiores ou inferiores aos seus, quais suas Vulnerabilidades ou Resistências a Dano, qual a sua classe (se possuir), tipo de criatura (animal, monstro, artificial, etc) e se o Nível dela é superior ou inferior ao seu.

HABILIDADES BÁSICAS E AVANÇADAS
Mente Afiada 2
Habilidade - Suporte
Requisitos: Inteligência 6
Descrição: Você se lembra de tudo que viu ou ouviu no último mês, pode ler lábios, sempre sabe para que lado é o norte, que horas são, as dimensões de objetos em seu campo de visão, a distância entre dois pontos que possa ver e o tempo necessário para que uma tarefa seja completada.

Percepção 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Sempre que você fizer um teste de investigação, rastreio, leitura de linguagem corporal ou qualquer outra atividade que envolva seus cinco sentidos e intuição, você rola +1d6 e descarta o dado de menor valor.

Percepção 2
Habilidade - Reação
Requisitos: Percepção 1
Mana: 10 
Descrição: Sempre que fizer um teste de investigação, rastreio, leitura de linguagem corporal ou qualquer outra atividade que envolva sua seus cinco sentidos e intuição, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6. 
Você só pode usar esta Habilidade uma vez por turno.

Percepção 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5, Percepção 2
Descrição: Você rola +1d6 em testes de investigação, rastreio, leitura de linguagem corporal ou qualquer outra atividade que envolva seus cinco sentidos e intuição.

Conhecimento 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Sempre que você fizer um teste para lembrar-se de um fato, pesquisar conceitos ou qualquer outra atividade que envolva conhecimentos teóricos, você rola +1d6 e descarta o dado de menor valor.

Conhecimento 2
Habilidade - Reação
Requisitos: Conhecimento 1
Mana: 10
Descrição: Sempre que fizer um testes para lembrar-se de um fato, pesquisar conceitos ou qualquer outra atividade que envolva conhecimentos teóricos, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6. 
Você só pode usar esta Habilidade uma vez por turno.

Conhecimento 3
Habilidade - Ação
Requisito: Nível 5, Conhecimento 2
Descrição: Você rola +1d6 em testes para lembrar-se de um fato, pesquisar conceitos ou qualquer outra atividade que envolva conhecimentos teóricos.

Raciocínio 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Sempre que você fizer um teste para operar mecanismos, desarmar armadilhas, decifrar códigos, criar itens, reparar objetos ou qualquer outra atividade que envolva seu raciocínio lógico, você rola +1d6 e descarta o dado de menor valor.

Raciocínio 2
Habilidade - Reação
Requisitos: Raciocínio 1
Mana: 10
Descrição: Sempre que fizer um testes para operar mecanismos, desarmar armadilhas, decifrar códigos, criar itens, reparar objetos ou qualquer outra atividade que envolva seu raciocínio lógico, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6. 
Você só pode usar esta Habilidade uma vez por turno. 

Raciocínio 3
Habilidade - Reação 
Requisito: Nível 5, Raciocínio 2
Descrição: Você rola +1d6 em testes para operar mecanismos, desarmar armadilhas, decifrar códigos, criar itens, reparar objetos ou qualquer outra atividade que envolva seu raciocínio lógico.

Destruição 1
Habilidade - Ação
Dif.: 10
Mana: 20
Descrição:  Um alvo em seu campo de visão sofre 12 pontos de dano de um tipo à sua escolha.
Destruição 2
Habilidade - Ação
Requisitos: Destruição 1
Dif.: 14
Mana: 40
Descrição: Um número de alvos menor ou igual à sua Inteligência em seu campo de visão sofrem 12 pontos de dano de um tipo à sua escolha.

Destruição 3
Habilidade - Suporte
Requisitos: Destruição 2, Nível 5
Descrição: Quando usar Destruição 1 ou Destruição 2, você pode somar sua Inteligência ao dano.

Restauração 1
Habilidade - Ação
Dif.: 10
Mana: 20
Descrição: Você recupera 12 PVs de um alvo em seu campo de visão. 
Restauração 2
Habilidade - Ação
Requisitos: Restauração 1
Dif.: 14
Mana: 40
Descrição: Você recupera 12 PVs de um número de alvos menor ou igual à sua Inteligência em seu campo de visão.

Restauração 3
Habilidade - Suporte
Requisitos: Restauração 2, Nível 5
Descrição: Quando usar Restauração 1 ou Restauração 2, você pode somar sua Inteligência à cura.

HABILIDADE FINAL
Mente Afiada 3
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 10, Mente Afiada 2
Descrição: Você detecta ilusões e mentiras, tem visão noturna, consegue distinguir detalhes à uma distância em quilômetros igual à sua Inteligência e nunca pode ser considerado surpreso, desprevenido, cego ou distraído.

VONTADE
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Personalidade 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Quando interagir ou observar uma criatura fora de combate por pelo menos 1 minuto, você pode imitá-la perfeitamente. Além disso, você tem Determinação +2.

HABILIDADES BÁSICAS E AVANÇADAS
Personalidade 2
Habilidade - Suporte
Requisitos: Vontade 6
Descrição: Você é imune a efeitos de medo ou controle mental e depois de cinco minutos de conversa, a pessoa com quem você esteja interagindo – e que não seja obviamente hostil a você, como um captor ou um inimigo jurado – torna-se propensa a ajudá-lo.
Persuasão 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Sempre que você fizer um teste para barganhar, se enturmar, negociar, pechinchar ou argumentar, você rola +1d6 e descarta o dado de menor valor.

Persuasão 2
Habilidade - Reação
Requisitos: Persuasão 1
Mana: 10 
Descrição: Sempre que fizer um teste para barganhar, se enturmar, negociar, pechinchar ou argumentar, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6. 
Você só pode usar esta Habilidade uma vez por turno. 

Persuasão 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5, Persuasão 2
Descrição: Você rola +1d6 em testes para barganhar, se enturmar, negociar, pechinchar ou argumentar.

Enganação 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Sempre que você fizer um teste para mentir, seduzir, blefar, disfarçar-se, atuar ou espalhar rumores, você rola +1d6 e descarta o dado de menor valor.

Enganação 2
Habilidade - Reação
Requisitos: Enganação 1
Mana: 10
Descrição: Sempre que fizer um testes para mentir, seduzir, blefar, disfarçar-se, atuar ou espalhar rumores, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6. 
Você só pode usar esta Habilidade uma vez por turno. 

Enganação 3
Habilidade - Suporte 
Requisito: Nível 5, Enganação 2
Descrição: Você rola +1d6 em testes para mentir, seduzir, blefar, disfarçar-se, atuar ou espalhar rumores.

Presença 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Sempre que você fizer um teste para inspirar, intimidar e resistir a efeitos de medo ou controle mental, você rola +1d6 e descarta o dado de menor valor

Presença 2
Habilidade - Reação
Requisitos: Presença 1
Mana: 10
Descrição: Sempre que fizer um testes para inspirar, intimidar e resistir a efeitos de medo ou controle mental, você pode trocar o resultado de um dos dados por um 6. 
Você só pode usar esta Habilidade uma vez por turno.

Presença 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5, Presença 2
Descrição: Você rola +1d6 em testes para inspirar, intimidar e resistir a efeitos de medo ou controle mental.

Benção 1
Habilidade - Ação
Dif.: 10
Mana: 20
Descrição:  Escolha um alvo em seu campo de visão, ele recebe +1 em todos os seus testes para cada 3 pontos de Vontade que você possuir.
Este efeito dura 1 minuto. 
Benção 2
Habilidade - Ação
Requisitos: Benção 1
Dif.: 14
Mana: 40
Descrição: Escolha um número de alvos menor ou igual à sua Vontade em seu campo de visão, eles recebem +1 em todos os seus testes para cada 3 pontos de Vontade que você possuir.
Este efeito dura 1 minuto.

Benção 3
Habilidade - Suporte
Requisitos: Benção 2, Nível 5
Descrição: Quando usar Benção 1 ou Benção 2, o bônus agora é +1 para cada 2 pontos de Vontade que você possuir.

Maldição 1
Habilidade - Ação
Dif.: 10
Mana: 20
Descrição: Escolha um alvo em seu campo de visão, ele recebe -1 em todos os seus testes para cada 3 pontos de Vontade que você possuir.
Este efeito dura 1 minuto. 
Maldição 2
Habilidade - Ação
Requisitos: Maldição 1
Dif.: 14
Mana: 40
Descrição: Escolha um número de alvos menor ou igual à sua Vontade em seu campo de visão, eles recebem -1 em todos os seus testes para cada 3 pontos de Vontade que você possuir.
Este efeito dura 1 minuto.

Maldição 3
Habilidade - Suporte
Requisitos: Maldição 2, Nível 5
Descrição: Quando usar Maldição 1 ou Maldição 2, a penalidade agora é -1 para cada 2 pontos de Vontade que você possuir.

HABILIDADE FINAL
Personalidade 3
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 10, Personalidade 2
Descrição: Criaturas que tentem ler seus pensamentos ou perceber suas intenções falham automaticamente, e sempre que você entrar em combate deixa todas as criaturas com Determinação menor que a sua Paralisadas por 1 turno. Além disso, o bônus de Determinação de Personalidade 1 passa a ser +4.

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