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Mighty Blade 3 - Classe: Vigilante

VIGILANTE

BÔNUS DE ATRIBUTO
+1 AGILIDADE
+1 INTELIGÊNCIA


HABILIDADE AUTOMÁTICA
Traje Heroico
Habilidade - Suporte
Descrição: Você sabe fabricar um disfarce que pode ser vestido sobre qualquer tipo de armadura. Enquanto estiver usando o traje, você rola +1d6 em testes de furtividade, seus ataques desarmados causam +2 pontos de dano, qualquer um que tente decifrar sua identidade faz o teste como Inapto e você ignora qualquer penalidade que a armadura possa oferecer em testes de Furtividade. Além disso, o traje comporta até 5 kg.


DESCRIÇÃO
Às vezes as forças do reinos estão ocupadas demais em uma guerra para poderem proteger os cidadãos contra o crime que cresce nas ruas, às vezes os nobres dentro da proteção de seus castelos só não dão a mínima mesmo. Às vezes alguém decide fazer algo sobre isso! 
Vigilantes começam sua jornada ao deixarem de ser indivíduos para se tornarem um símbolo, uma ideia. E isso começa por criar um traje. O traje de um vigilante é sua principal arma para combater as forças do mal e proteger aqueles mais próximos ao ocultar sua identidade. O traje é o símbolo que dá esperança às pessoas de bem e inspira medo nos corações malignos. 
Mas o Vigilante não é definido apenas por seus “brinquedos”, mas também por suas habilidades. Vigilantes dominam a investigação forense e as artes marciais, sendo muito eficientes na coleta de informações.


RAÇAS
É um caminho seguido apenas por aqueles com um grande senso de justiça, por isso Vigilantes são mais comuns entre Humanos, Firas e Jubans.


HABILIDADES BÁSICAS
Traje Blindado 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você adicionou uma blindagem especializada ao seu traje, tornando-o especialmente eficiente contra certos tipos de ataque. Escolha um tipo de dano entre Corte, Perfuração ou Contusão, você é considerado resistente contra esse tipo de dano enquanto estiver usando seu traje heroico.


Traje Acrobático 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você fez modificações que tornaram o seu traje muito mais aerodinâmico e equilibrado. Enquanto estiver usando seu traje heroico, você rola +1d6 em todo teste de movimentação e divide qualquer dano de queda que sofrer pela metade.


Traje Elemental 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você fez modificações que tornam o seu traje mais preparado para lidar com certos tipos de dano. Escolha um tipo de dano elemental (Fogo, Frio ou Eletricidade) enquanto usando seu traje heróico, você é considerado resistente ao tipo escolhido.


Traje Imponente 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você modificou seu traje para que o fizesse parecer maior e mais forte. Enquanto estiver usando seu traje, você força todos os inimigos que possam vê-lo a passar em um teste de Vontade (Dificuldade igual à sua Determinação) ou ficar Distraído por 1 turno.


Brigão
Habilidade (Característica) – Suporte 
Descrição: Você está acostumado à combater desarmado. Você rola +1 em seus ataques desarmados e adiciona +2 nos danos desses ataques.


Lutador
Habilidade - Suporte
Descrição: Você está acostumado a usar a força de seus inimigos contra eles. Você recebe +2 em testes para agarrar, empurrar, derrubar ou apertar oponentes, além de receber +2 em testes para evitar ser agarrado, empurrado, derrubado ou apertado. Além disso, quando apertar ou derrubar um inimigo ele sofre +2 pontos de dano.


Inquisitivo
Habilidade - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em testes de Inteligência para encontrar armadilhas e passagens secretas, detectar mentiras, decifrar códigos ou cifras, desarmar armadilhas, arrombar fechaduras e deduzir causa de morte.


Mastim
Habilidade (Característica) – Suporte 
Descrição: Você está acostumado a lidar com criminosos e raramente se deixa enganar ou amedrontar. Você tem Determinação +2 e recebe +1d6 em todos os Confrontos e testes para resistir a tentativas de persuasão e intimidação, perceber mentiras e resistir a efeitos mentais. 


Encontrar Fraqueza 1
Habilidade - Ação
Requisitos: Inquisitivo
Mana: 20
Descrição: Escolha uma criatura que possa ver e faça um teste de Inteligência contra a Determinação dela. Se tiver sucesso, você causa +2 pontos de dano em todos os ataques contra essa criatura e recebe +2 em todos os testes relacionados a ela.
Este efeito dura 1 hora.


Linguagem Corporal
Habilidade - Suporte
Requisito: Inquisitivo
Descrição: Enquanto não estiver usando armadura, você recebe +1 na Defesa para cada 2 pontos de Inteligência. 
Esse é um bônus de Esquiva.


Combate Com Duas Armas 1
Habilidade (Técnica) – Suporte 
Descrição: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver segurando, desde que pelo menos uma delas tenha uma FN igual à metade (ou menos) do que a Força do personagem. 
Especial: Se você utilizar uma Habilidade de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus ataques – mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação. 


Acrobata
Habilidade (Característica) – Suporte 
Descrição: Você sempre rola +1d6 em seus testes de equilíbrio, salto, piruetas e qualquer outra tentativa de se deslocar que exija coordenação, flexibilidade e precisão. Além disso, você sofre apenas metade dos danos por queda.


Ataque Giratório
Habilidade (Técnica) – Ação 
Mana: 10 
Descrição: Você realiza um ataque amplo, girando sua arma para atingir todos os oponentes próximos. Faça um ataque corporal contra cada alvo dentro do seu alcance corporal.


Evasão
Habilidade (Técnica) – Reação 
Mana: 20 
Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. 
Você pode escolher com qual dos resultados o oponente vai ficar. 
Você só pode usar esta Habilidade 1 vez por turno. 


Ataque Redirecionado
Habilidade (Técnica) – Reação 
Requisito: Evasão 
Descrição: Quando um oponente errar um ataque corporal contra você, você pode redirecionar o ataque dele para outro alvo. O novo alvo precisa estar adjacente a você ou ao oponente que errou o ataque. Esse ataque acerta automaticamente – sem chance de errar ou de ser um sucesso decisivo. 
Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.


Ataque Evasivo 
Habilidade – Ação 
Requisito: Evasão 
Mana: 10 
Descrição: Você realiza um ataque seguido de uma movimentação errática para confundir seu oponente. Faça um ataque baseado em Agilidade. Se acertar, o alvo realiza seus ataques contra você como se fosse Inapto durante o próximo turno. Se o ataque for à distância e houver alguma cobertura à disposição, você pode se esconder tornando impossível para o alvo lhe atacar enquanto ele não o ver primeiro.


Furtivo
Habilidade (Característica) – Suporte 
Descrição: Você é particularmente discreto quando quer. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes para se mover em silêncio, se esconder, camuflar, ou usar disfarces.


Mestre das Adagas 1
Habilidade (Técnica) – Ação 
Descrição: Você se especializou em arremessar armas pequenas de forma eficiente. Você pode arremessar 2 armas com a característica Arremesso e FN 1.


Mestre das Adagas 2
Habilidade (Técnica) – Ação 
Requisito: Mestre das Adagas 1 Descrição: Você refinou sua técnica de arremesso de pequenos objetos. Você pode arremessar até 4 armas com a característica Arremesso e FN 1.


Malabarista
Habilidade (Técnica) – Suporte 
Raças: Todas 
Descrição: Você tem uma ótima coordenação para jogar e pegar objetos no ar. Além de poder realizar malabarismos – mesmo usando objetos perigosos como adagas ou tochas – como entretenimento, você recebe +2 em todas as suas jogadas para arremessar objetos e +1 na Defesa contra ataques à distância. Esse bônus de Defesa conta como Esquiva.


Truque Sujo
Habilidade (Técnica) – Ação 
Requisito: Evasão 
Mana: 10 
Descrição: Quando estiver em distância corporal do oponente e ele estiver te vendo, faça um Confronto de Inteligência contra o alvo. Se você tiver um resultado igual ou maior do que o do oponente nesse teste, você realiza um truque sujo (joga areia nos olhos do oponente, joga um pano em seu rosto, enrola uma corda em suas pernas, etc.) fazendo com que o alvo fique confuso ou desequilibrado, não podendo realizar nenhuma ação no próximo turno, e sendo considerado Desprevenido por 1 turno. 


HABILIDADES AVANÇADAS
Traje Blindado 2
Habilidade - Suporte
Requisitos: Traje Blindado 1, Nível 5
Descrição: Você adiciona uma camada de proteção extra ao traje. Enquanto usando seu traje heróico, todos os danos que sofrer são reduzidos em 2.


Traje Acrobático 2
Habilidade - Suporte
Requisitos: Traje Acrobático 1, Nível 5
Descrição: Você fez modificações que tornaram o seu traje capaz de planar e se mover sem problemas em diversos tipos de terreno. Enquanto usando seu traje heróico, seu deslocamento não é reduzido por estar escalando ou nadando e você poder planar enquanto cai.


Traje Elemental 2
Habilidade - Suporte
Requisitos: Traje Elemental 1, Nível 5
Descrição: Você fez modificações que permitem que seu traje dispare energia elemental. Escolha um tipo de dano elemental (Fogo, Frio, Eletricidade), enquanto utilizando o traje, você pode fazer ataques a distância que causam 10 pontos de dano do tipo escolhido.


Traje Imponente 2 
Habilidade - Suporte
Requisitos: Traje Imponente 1, Nível 5
Descrição: Você modificou seu traje para que o fizesse parecer uma besta ou demônio. Enquanto estiver usando seu traje, sempre que entrar em um combate todos os inimigos com Determinação menor do que a sua ficam Amedrontados. Um alvo afetado dessa forma pode fazer um teste de Vontade com dificuldade igual à sua Determinação como uma ação de movimento para tentar superar o medo, se livrando da condição em caso de sucesso.


Artista Marcial
Habilidade - Suporte
Requisitos: Brigão, Lutador, Nível 5
Descrição: Sempre que acertar um ataque corporal contra uma criatura, você pode realizar um ataque desarmado contra ela no mesmo turno como uma ação livre. Sempre que tiver sucesso em um teste para agarrar uma criatura, você pode fazer um teste para derrubar, empurrar ou apertar ela no mesmo turno como uma ação livre.


Noite Encarnada
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 5
Descrição: Você recebe +1d6 em testes para se esconder nas trevas e atacar enquanto escondido nas trevas não revela sua posição. Você também consegue ver pobremente na escuridão, sendo capaz de distinguir vultos e formas, mas não detalhes específicos (como cores, inscrições ou fisionomias).


Vingança Encarnada
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 5
Descrição: Sempre que você vir uma criatura praticando o mal contra um inocente, você causa +6 pontos de dano em todos os ataques contra essa criatura e rola +1d6 em todos os testes relacionados a ela.


Mestre das Adagas 3
Habilidade (Técnica) – Ação 
Requisito: Nível 5, Mestre das Adagas 2 
Descrição: Você é um mestre da técnica de arremessar pequenos objetos! Você pode arremessar até 6 armas com a característica Arremesso e FN 1.


Juiz
Habilidade (Característica) – Ação 
Requisitos: Nível 5, Mastim. 
Mana: 25 
Descrição: Você é muito bom em extrair a verdade de seus interlocutores. Quando tiver detectado uma mentira, você pode ordenar ao alvo que diga a verdade. O alvo realiza um teste de Vontade (dificuldade igual à sua Determinação) e se falhar ele deve, imediatamente, contar a verdade dentro dos seus conhecimentos (o alvo não pode modificar nenhum fato nem suprimir nenhuma informação que souber). Além disso, o alvo também fica Amedrontado em relação a você por um número de minutos igual à sua Vontade. 
Este é um efeito mental


Encontrar Fraqueza 2
Habilidade - Ação
Requisitos: Nível 5, Encontrar Fraqueza 1
Mana: 40
Descrição: Escolha uma criatura que possa ver e faça um teste de Inteligência contra a Determinação dela. Se tiver sucesso, você causa +4 pontos de dano em todos os ataques contra essa criatura e rola +1d6 em todos os testes relacionados a ela.
Este efeito dura 1 hora.


HABILIDADE FINAL
Vigilante Encarnado
Habilidade - Suporte
Requisitos: Noite Encarnada, Vingança Encarnada, Nível 10
Descrição: Você se tornou a encarnação daquilo que decidiu representar e nada além da morte pode desvirtua-lo desse caminho. Você não é considerado um mentiroso quando diz ser sua persona heróica, nem mesmo por meios mentais podem separar suas identidades - agora ambas são uma só.
Você adquire um benefício com base no "tema" de seu uniforme ou codinome, escolha um entre:
Animal: Você rola +1d6 em testes de percepção ou movimentação, seus ataques desarmados causam +4 pontos de dano, sua percepção não é afetada por ambientes de baixa luminosidade e você pode prender sua respiração pelo dobro do tempo.
Elemento: Escolha um elemento (Fogo, Frio, Eletricidade), você se torna resistente a danos deste elemento ou, quando usando um traje resistente a ele, imune. Além disso, sempre que causar dano do elemento escolhido, você causa +10 pontos de dano.
Ideal: Você tem Determinação +2, Vontade +1, é imune a Efeitos Mentais e consegue agir normalmente mesmo quando Por Um Fio.
Ambiente: Escolha um ambiente, você rola +1d6 em todos os seus testes no ambiente escolhido, e recupera PVs e PMs na metade do tempo quando descansando nele.

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