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Mighty Blade 3 - Item Mágico: Pedras do Poder

As Pedras do Poder são rochas mágicas que caíram na Terra recentemente em uma chuva de meteoros, muito provavelmente oriundas de outro plano. É dito que aqueles que entram em contato com elas desenvolvem habilidades extraordinárias, por isso são muito cobiçadas por aventureiros e vilões.

Pedra Vermelha
Raridade: Raro
Descrição: Uma rocha do tamanho de um punho fechado, emite calor e um brilho vermelho, mas torna-se completamente negra e fria quando tocada por mãos nuas. Aquele que a toca desenvolve um poder aleatório.
1d6 | Efeito
1 | Super Força
2 | Dobra da Terra
3 | Fator de Cura
4 | Invulnerabilidade
5 | Piromancia
6 | Super Velocidade
Encantamento: Desconhecido

Pedra Verde
Raridade: Raro
Descrição: Uma rocha do tamanho de um punho fechado, emite calor e um brilho verde, mas torna-se completamente negra e fria quando tocada por mãos nuas. Aquele que a toca desenvolve um poder aleatório.
1d6 | Efeito
1 | Super Sentidos
2 | Dobra do Vento
3 | Mobilidade
4 | Elasticidade
5 | Eletromancia
6 | Super Agilidade

Encantamento: Desconhecido

Pedra Azul
Raridade: Raro
Descrição: Descrição: Uma rocha do tamanho de um punho fechado, emite calor e um brilho azul, mas torna-se completamente negra e fria quando tocada por mãos nuas. Aquele que a toca desenvolve um poder aleatório.
1d6 | Efeito
1 | Super Intelecto
2 | Dobra da Água
3 | Voo
4 | Psionismo
5 | Criomancia
6 | Super Carisma

Encantamento: Desconhecido

BENEFÍCIOS VERMELHOS
Habilidades da tabela da Pedra Vermelha. Se após rolar os dados o personagem tirar uma habilidade que já possui, nada acontece.
Super Força
Habilidade - Suporte
Descrição: Você tem Força +1 e rola +1d6 em todo e qualquer teste de Força. Além disso, sua Carga é calculada como se você tivesse Força +2 e você recebe +1 em Bloqueio a para cada 2 pontos de Força.

Dobra da Terra
Habilidade - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em testes de escalada. Além disso, você consegue conjurar as magias Princípio Natural, Mover Terra e Punho de Pedra - mesmo se não possuir a habilidade Conhecimento Místico.

Fato de Cura
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é imune a efeitos de sangramento, venenos, doenças, bebidas alcoólicas e infecções. Além disso, você recupera 5 Pontos de Vida por turno e rola +1d6 em testes para resistir a efeitos físicos.

Invulnerabilidade
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é resistente a todos os tipos de dano (Fogo, Frio, Eletricidade, Corte, Perfuração e Contusão).

Piromancia
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é Resistente a Fogo. Além disso, consegue conjurar as magias Inflamar, Bola de Fogo e Infravisão - mesmo se não possuir a habilidade Conhecimento Arcano.

Super Velocidade
Habilidade - Suporte
Descrição: Você tem o dobro de Deslocamento e ações por turno.

BENEFÍCIOS VERDES
Habilidades da tabela da Pedra Verde. Se após rolar os dados o personagem tirar uma habilidade que já possui, nada acontece.
Super Sentidos
Descrição: Rola +1d6 em testes que envolvam os cinco sentidos. Você pode perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais através do olfato, além de conseguir perceber o tamanho e a localização aproximada dos objetos ao seu redor usando apenas a audição, e só ser considerado cego se, além da sua visão, sua audição também for anulada de alguma forma. Além disso, você consegue distinguir detalhes à uma distância em quilômetros igual à sua Inteligência, detectar mentiras, ver perfeitamente na escuridão, ver o calor que emana de objetos e criaturas.

Dobra do Vento
Habilidade - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em testes de salto. Além disso, você consegue conjurar as magias Princípio Natural, Evocar Temporal e Olho do Furacão - mesmo se não possuir a habilidade Conhecimento Místico.

Mobilidade
Descrição: Nada pode reduzir seus Deslocamento, nem mesmo armaduras ou terrenos acidentados. Você rola +1d6 em todo teste de movimentação, ignora qualquer dano por queda, consegue caminhar sobre qualquer tipo de superfície (incluindo líquidos), paredes ou teto e não sofre nenhum tipo de redutor ou penalidade de movimentação. Além disso, você pode planar quando em queda, isso reduz a velocidade com que cai para 12 metros por turno e lhe permite aterrissar de pé sem sofrer qualquer dano por queda. Quando estiver planando, você não pode parar no ar e seu deslocamento é o dobro de seu deslocamento normal.
Elasticidade
Descrição: Você tem o corpo muito flexível e elástico, capaz de se dobrar, esticar e espremer de maneiras super extremas. Você é Resistente a Contusão, todos os seus ataques corporais tem o alcance aumentado em 2 metros, todos os seus ataques de arremesso tem alcance dobrado e causam +3 pontos de dano, pode passar por aberturas como se tivesse apenas um terço do seu tamanho, consegue escorregar para fora de grilhões e amarras com facilidade, pode se esticar e dobrar de modos a alcançar pontos de apoio difíceis numa escalada além de ser mais ágil quando corre e escapa de obstáculos, rola +1d6 em qualquer teste que envolva esse tipo de circunstância. 
Especial: Armaduras com a Característica Pesada impedem que você receba os bônus por esta Habilidade.

Eletromancia
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é Resistente a Eletricidade. Além disso, consegue conjurar as magias Eletricidade Estática, Relâmpago e Manto Crepitante - mesmo se não possuir a habilidade Conhecimento Arcano.

Super Agilidade
Descrição: Você tem Agilidade +1 e rola +1d6 em todo e qualquer teste de Agilidade. Além disso, seu Deslocamento é calculado como se você tivesse Agilidade +2 e você recebe +1 em Esquiva para cada 2 pontos de Agilidade.

BENEFÍCIOS AZUIS
Habilidades da tabela da Pedra Azul. Se após rolar os dados o personagem tirar uma habilidade que já possui, nada acontece.
Super Intelecto
Habilidade - Suporte
Descrição: Você tem Inteligência +1, sempre sabe para que lado é o norte e que horas são, se lembra de tudo que viu ou ouviu, sempre sabe as dimensões de objetos em seu campo de visão, distância entre dois pontos que possa ver, tempo necessário para que uma tarefa seja completada e probabilidade de sucesso de uma ação (Nível dos testes). Além disso, sua mente é considerada um item de Registro, você consegue conjurar magias de itens de registro como uma Ação Padrão, recebe +1 Determinação para cada 2 pontos de Inteligência e rola +1d6 em todo e qualquer teste de Inteligência.

Criomancia
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é Resistente a Frio. Além disso, você pode conjurar as magias Congelar, Parede de Gelo e Rajada de Gelo - mesmo se não possuir a habilidade Conhecimento Arcano.

Voo
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é capaz de voar livremente no ar para qualquer direção no dobro do seu deslocamento normal. Enquanto estiver voando, você recebe um bônus de +2 em testes de acrobacia, tentativas de realizar um encontrão, testes de movimentação e qualquer outra manobra aérea. Este bônus também estende-se a sua Defesa (este é considerado um bônus de Esquiva). Além disso, em manobras de Encontrão quando estiver voando, você recebe um bônus igual à sua Força para qualquer efeito relevante, incluindo danos e tentativas de derrubar oponentes, por exemplo.
Especial: O dano de qualquer manobra de Encontrão usada em voo é duplicado (mas o dano da arma que você usar no Encontrão não é alterado, nem quaisquer outros possíveis efeitos do Encontrão).

Psionismo
Habilidade - Suporte
Descrição: Você consegue comunicar-se telepaticamente com criaturas em seu campo de visão. Além disso, você pode conjurar as magias Telecinese, Aríete Mágico e Empurrão Cinético - mesmo se não possuir a habilidade Conhecimento Arcano.

Dobra da Água
Habilidade - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em testes de natação. Além disso, você consegue conjurar as magias Princípio Natural, Rajada de Água e Turbilhão - mesmo se não possuir a habilidade Conhecimento Místico.

Super Carisma
Habilidade - Suporte
Descrição: Você tem Vontade +1, consegue imitar perfeitamente os padrões de fala e trejeitos de qualquer criatura, criaturas não hostis com que interagir por pelo menos 5 minutos tornam-se propensas a ajudá-lo, todo inimigo que possa vê-lo precisa passar em um teste de Vontade (Dificuldade igual à sua Determinação) ou fica Distraído por 1 turno. Além disso, você e aliados que possam vê-lo são imunes a Efeitos Mentais ou de Medo, você recebe +1 Determinação para cada 2 pontos de Vontade e rola +1d6 em todo e qualquer teste de Vontade.

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