ATRIBUTOS INICIAIS:
FORÇA 3
DESTREZA 3
INTELIGÊNCIA 3
VONTADE 3
HABILIDADE AUTOMÁTICA:
Astúcia Selvagem
Habilidade - Suporte
Habilidade - Suporte
Descrição: Você recebe +2 em testes para correr, escalar, nadar, se equilibrar, prender o fôlego ou qualquer outra atividade que exija força física e coordenação motora, além de em testes para perceber ou rastrear alvos. Você também consegue ver pobremente na escuridão, sendo capaz de distinguir vultos e formas, mas não detalhes específicos (como cores, inscrições ou fisionomias).
BIOLOGIA
Corpo muito semelhante ao dos humanos, porém com certas características animais - em alguns essas características são mais acentuadas do que em outros.
CULTURA
As lendas dizem que em uma batalha contra um dos Lordes Demônios, Ellenis foi ferida e seu sangue banhou a população de uma vila. Conforme gerações se passaram, cada vez mais os membros daquela vila nasciam com características bestiais. O preconceito fez com que muitos deixassem a vila, mas isso só serviu para que essa nova raça se espalhasse por Cassiopeia.
Os membros dessa raça reagem de maneiras muito diversas a sua ancestralidade. Alguns negam sua parte bestial, tentando escondê-la e passar-se por humanos comuns. Esses nem mesmo gostam de se associar com Tailox ou Jubans, preferindo viver em ambientes urbanos e dedicar suas vidas às ciências ou artes. Outros abraçam essa parte de si, buscando desenvolver e dominar suas habilidades bestiais. Estes também tendem a buscar uma conexão maior com a natureza com Ellenis, a suposta fonte de seus “poderes”.
HABILIDADES EXTRAS
Traços Ancestrais
Habilidade - Suporte
Descrição: Você nasceu com ou passou a desenvolver características animais específicas, relacionadas ao animal a qual se assemelha. Escolha uma característica dentre as listadas, a escolha não pode ser mudada posteriormente.
Anfíbio: Seus deslocamento na água é o mesmo de em terra, você recebe +2 em testes de natação e você pode prender a respiração pelo dobro do tempo.
Ave: Você pode planar quando em queda, isso reduz a velocidade com que cai para 12 metros por turno e lhe permite aterrissar de pé sem sofrer qualquer dano por queda. Quando estiver planando, você não pode parar no ar e seu deslocamento é o dobro de seu deslocamento normal.
Ave: Você pode planar quando em queda, isso reduz a velocidade com que cai para 12 metros por turno e lhe permite aterrissar de pé sem sofrer qualquer dano por queda. Quando estiver planando, você não pode parar no ar e seu deslocamento é o dobro de seu deslocamento normal.
Mamífero: Seu Deslocamento não é reduzido quando escalando e você rola +1d6 em testes para correr, escalar, nadar, se equilibrar, prender o fôlego ou qualquer outra atividade que exija força física e coordenação motora.
Peixe: Você pode respirar indefinidamente embaixo d’água, mas só consegue respirar na superfície durante uma quantidade de horas igual ao dobro de sua Força. Depois disso você perde 1 Ponto de vida por hora, até poder ficar submerso por pelo menos uma hora (os pontos de vida perdidos precisam ser recuperados normalmente). Seu deslocamento na água é o dobro de em terra e você rola +1d6 em testes de natação.
Peixe: Você pode respirar indefinidamente embaixo d’água, mas só consegue respirar na superfície durante uma quantidade de horas igual ao dobro de sua Força. Depois disso você perde 1 Ponto de vida por hora, até poder ficar submerso por pelo menos uma hora (os pontos de vida perdidos precisam ser recuperados normalmente). Seu deslocamento na água é o dobro de em terra e você rola +1d6 em testes de natação.
Réptil: Você não é afetado por efeitos não mágicos que restrinjam a visão – como água lamacenta, fumaça, poeira, areia, chuva, etc - e tem Defesa +1 (esse bônus de Defesa conta como Armadura).
Armas Naturais
Habilidade - Suporte Descrição: Você possui um arsenal de armas naturais à sua disposição na forma de garras, presas, chifres, escamas afiadas ou espigões pontudos. Seus ataques desarmados sempre causam +2 pontos de dano (ou +4 em manobras de Encontrão), e sempre que realizar um ataque desarmado você pode escolher o tipo de dano entre Contusão, Corte ou Perfuração.
Casca Grossa
Habilidade - Suporte
Descrição: Seu corpo é coberto por escamas, couro grosso ou pelos espessos, o que te concede uma defesa aprimorada. Você tem +5 Pontos de Vida e Defesa +1 (esse bônus de Defesa conta como Armadura).
Peçonhento
Habilidade - Suporte
Requisitos: Armas Naturais
Descrição: Se você acertar um ataque desarmado em um alvo, ele também aplica um efeito de veneno (O alvo perde 5 Pontos de Vida por turno) além do dano normal. Esse veneno permanece ativo por 3 turnos ou até ser curado
Visão Auditiva
Habilidade - Suporte
Descrição: Seus ouvidos são tão treinados e sensíveis que você não precisa usar seus olhos para se localizar. Você consegue perceber o tamanho e a localização aproximada dos objetos ao seu redor usando apenas a audição, e só é considerado cego se, além da sua visão, sua audição também for anulada de alguma forma. Quando estiver se guiando apenas pela audição você não é capaz de distinguir detalhes específicos (como cores, inscrições ou fisionomias). Você também pode rolar +1d6 quando fizer testes que envolvam a audição..
Armas Naturais
Habilidade - Suporte Descrição: Você possui um arsenal de armas naturais à sua disposição na forma de garras, presas, chifres, escamas afiadas ou espigões pontudos. Seus ataques desarmados sempre causam +2 pontos de dano (ou +4 em manobras de Encontrão), e sempre que realizar um ataque desarmado você pode escolher o tipo de dano entre Contusão, Corte ou Perfuração.
Casca Grossa
Habilidade - Suporte
Descrição: Seu corpo é coberto por escamas, couro grosso ou pelos espessos, o que te concede uma defesa aprimorada. Você tem +5 Pontos de Vida e Defesa +1 (esse bônus de Defesa conta como Armadura).
Peçonhento
Habilidade - Suporte
Requisitos: Armas Naturais
Descrição: Se você acertar um ataque desarmado em um alvo, ele também aplica um efeito de veneno (O alvo perde 5 Pontos de Vida por turno) além do dano normal. Esse veneno permanece ativo por 3 turnos ou até ser curado
Visão Auditiva
Habilidade - Suporte
Descrição: Seus ouvidos são tão treinados e sensíveis que você não precisa usar seus olhos para se localizar. Você consegue perceber o tamanho e a localização aproximada dos objetos ao seu redor usando apenas a audição, e só é considerado cego se, além da sua visão, sua audição também for anulada de alguma forma. Quando estiver se guiando apenas pela audição você não é capaz de distinguir detalhes específicos (como cores, inscrições ou fisionomias). Você também pode rolar +1d6 quando fizer testes que envolvam a audição..
Bestializar-se
Habilidade - Ação
Habilidade - Ação
Requisitos: Traços Ancestrais
Mana: 30
Descrição: Você passa por uma transformação, acentuando suas características bestiais sobre suas características humanas. Enquanto estiver neste estado, você recebe +2 de Força e Agilidade, e seus ataques desarmados causam +2 pontos de dano.
Este efeito dura por 1 minuto.
Descrição: Você passa por uma transformação, acentuando suas características bestiais sobre suas características humanas. Enquanto estiver neste estado, você recebe +2 de Força e Agilidade, e seus ataques desarmados causam +2 pontos de dano.
Este efeito dura por 1 minuto.
Faro
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui um faro extremamente aguçado. Você rola +1d6 quando puder fazer testes que envolvam o faro, e pode perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais através dele. O Mestre pode realizar testes para ver se você consegue farejar mesmo quando você não estiver ativamente procurando odores específicos.
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui um faro extremamente aguçado. Você rola +1d6 quando puder fazer testes que envolvam o faro, e pode perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais através dele. O Mestre pode realizar testes para ver se você consegue farejar mesmo quando você não estiver ativamente procurando odores específicos.
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